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Welt der Dunkelheit „Der Vampir“

Welt der Dunkelheit Regelwerk Die Diener des Todes reagieren auf diverse Geschehnisse im Haus. Ricard läuft zu einer Explosion, Lucy hebt beim Telefon ab, das wieder einmal läutet und Chloe läuft zur kreischenden Trish. Dabei findet Ricard ein Artefakt, dass sich auf schmerzhafte Weise über sein Gesicht legt, Lucy hört Hilferufe einer Frau aus einem Labor, wobei sie auch die Adresse des Labors bekommt und Chloe wird von Trish gewarnt, dass Zaubern gefährlich ist, weil irgendetwas Furchtbares geschehen ist. Und dann ist da noch eine Frau in einem Spiegel. Doch als Lucy ihr helfen will und durch den Spiegel zu ihr hinüber geht, muss sie merken, dass es anscheinend keinen Weg mehr zurückgibt. Mittels Trick gelingt es den Helden aber Lucy und Mia, die andere Frau, sicher auf die andere Seite des Spiegels zu bringen. Dann geht es nach New York zur Adresse des Labors von Dr. East, ein nicht gerade schlaues Pseudonym von Dr. West. Hell Bell hat die Helden um Hilfe gerufen und sie wurde von einem Monster verfolgt. Wenig später sehen auch die Diener des Todes dieses Monster, nun alle bis auf Chloe, die durch einen fehlgeschlagenen, nicht vorsichtig gezauberten Zauber plötzlich blind ist.

Es gelingt den Helden das Monster zu töten und Informationen zu den illegalen Experimenten von Dr. West hier sicherzustellen, doch dann müssen sie laufen. Mit knapper Not entgehen sie einer Explosion. Wieder zurück im Haus wartet bereits der Marquis de Saint-Germain im Salon, ein Vampir, der sich betrogen fühlt, da er von Leland Gaunt ein falsches Artefakt bekommen hat, wo er doch eigentlich die Tränen der Engel kaufen wollte. Nun gibt er den Helden 2 Tagen, um es ihm zu bringen, wobei diese das Ultimatum auf 4 Tage erhöhen können. Als sie in den Unterlagen des Antiquitätenhandels suchen, finden sie heraus, dass das Gesicht des Propheten an besagtem Tag 2x verkauft wurde, das zweite Mal an Gustav Krönen von Krautner. Nach ein paar Stunden Schlaf machen sich die Diener des Todes auf dem Weg, mit kurzem Umweg zu Zatanna, die ihnen hilfreiche Schriften für Krautner mitgeben kann.

So komme sie tatsächlich in die Villa, wobei sie von Dr. Welles beobachtet werden, wie sie hinein gehen. Er ist der Wächter über die Menschheit gegen das Böse. Drinnen erzählen die Helden was sie wollen und es kommt zu einem Handel, bei dem die Helden erfahren, dass wir Charles Xavier Whitechapel das Artefakt nun haben soll. Außerdem treffen sie einen alten Bekannten, den Werpanther, diesmal in Menschenform. Wieder zurück im Haus gibt es anscheinend eine Störung. Dann geht ein Rumpeln durch das ganze Haus. Es scheint plötzlich woanders zu sein. Also die Diener des Todes aus dem Fenster schauen sehen sie, dass sie am Mond sind und die Tür zum Antiquitätenladen ist verschwunden…

Meisterkommentar:

Die Spieler sollten möglichst viel Entscheidungsfreiheit haben, aber dennoch finde ich es manches Mal sinnvoll dass der Spielleiter einfach etwas festlegt. Um das Kapitel zu beenden finde ich es okay, wenn der Spielleiter meint, dass die Spieler das jetzt im HQ besprechen oder dass sie die Tür öffnen, dass jemand auf ein Klingeln reagiert. Diesmal gibt es auch die Möglichkeit dass die Spielercharakter ihr HQ durchsuchen können und immer wieder etwas Neues entdecken. Klar, theoretisch könnte man sagen die Charakter durchsuchen jetzt das HQ, so lange bis es nichts mehr Neues gibt. Aber ich finde es netter, wenn dies in jedem Abenteuer passiert sodass sie nach und nach neue Entdeckungen machen. Natürlich würde ich sowas nicht bei jeder Kampagne machen, aber bei dieser Kampagne finde ich ein Haus, das sich verändert, wo man immer Neues finden kann, sehr passend. Als klare Inspiration gibt es für mich dazu das House of Mystery, vor allem in der Ausprägung der aktuellen Constantin Comic Serie von DC Comics. Es passt zum Horror-Leitthema, wobei die Kampagne weniger Horror-Ausprägungen hat als ich mir selbst vorgestellt habe. Bei Horror ist immer auch die Gefahr dass es lächerlich wird, aber durch die globale Auswirkung der Veränderung der Magie, dass sie aktive Nebenwirkungen hervorruft und die Charakter verändert, ein Charakter blind, einem Charakter wurde das Gesicht zerstört, ein Charakter will von seinem Inneren Ich ermordet werden, etc. ist das durchaus gelungen. Und jeder Einsatz von Magie kann noch schlimmere Auswirkungen verursachen.

Spielabendwertung: 7,8/10

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