DnD Abenteuer „Kazmojens letzte Höllenmaschine“

Inhalt: Die Wächter des Morgens erfahren dass Kalak Malazit zum Schutz gebaut wurde, um den Zugang zu Karrak Kural zu beschützen, so wie das Kloster in den Bergen. Allerdings war das schon so lange her, dass es mittlerweile mehr zu einem zweiten Eingang, als zu einem Schutz wurde. DnD Abenteuer „Kazmojens letzte Höllenmaschine“ weiterlesen

DnD Abenteuer „Das Geheimnis des Azuth Tempels“

Inhalt: Die Wächter des Morgens erfahren von der Entführung Charandhalls und machen Pläne, ihn zurückzuholen. Sie haben auch Hilfe von vielen ihrer Freunde. DnD Abenteuer „Das Geheimnis des Azuth Tempels“ weiterlesen

DnD Abenteuer „Die Toten wandeln in den Straßen“ 1/2

Inhalt: Nachdem die Wächter des Morgens von der Verwandlung des Koches in einen Zombie erfahren haben, findet nun ein geheimes Treffen mit Skellerang von Braundrache statt, DnD Abenteuer „Die Toten wandeln in den Straßen“ 1/2 weiterlesen

DnD Abenteuer „Der Traum des Kraken“ 1/2

Inhalt: Breitkopf erfährt von den Harfnern, dass Bronn Werther, den Tandri sucht, einen Sohn namens Realis hat, der sich in Elversult aufhalten soll, Dann traucht Magier Flammenrot mit der Wasserelfenprinzessin auf. Flammenrot hat Visionen vom Tod der Wächter und er fürchtet, dass der träumende DnD Abenteuer „Der Traum des Kraken“ 1/2 weiterlesen

DnD Abenteuer „Die Brut der Tiefe“

Inhalt: Es klopft wieder einmal an der Tür des Gasthauses der Wächer. Vor der Tür steht Arket, der zu den Zentarim gehört. Er teilt den Wächtern mit, dass drei Kisten mit Tiefenbruten verschwunden sind. Das Interesse der Helden ist geweckt und so beginnen sie DnD Abenteuer „Die Brut der Tiefe“ weiterlesen

DnD Abenteuer „Das Konzil der Blutmagier“ 1/2

Inhalt: Luna aus dem Selunetempel kommt aufgeregt ins Haus der Wächter, weil eine fremde Person im Tempel übernachtet hat. Wie sich herausstellt handelt es sich um eine Tieflingsdame, die ein Amulett verloren hat. Die Helden helfen ihr, es zu DnD Abenteuer „Das Konzil der Blutmagier“ 1/2 weiterlesen

DnD Abenteuer „Die Hallen des grinsenden Todes“ 1/2

Inhalt: Eine junge Frau, Brie, bittet Charandhall ihr zu helfen, ihren Verlobten Pecorino zu finden, der seit fünf Tagen verschwunden ist. Daraufhin gehen einige Wächter des Morgens zu Pecorinos Wohnung, wo sie viel Gold, Garderobenmarken aus dem höchsten Sonnenstrahl und Spieljetons DnD Abenteuer „Die Hallen des grinsenden Todes“ 1/2 weiterlesen

DnD Abenteuer „Mord im Kloster“

Inhalt: Die Helden treffen nacheinander wieder im Gasthaus ein und erfahren dort von Bruder Tercival, ehemals Alec T. Eisenstein, von seltsamen Mordfällen im Tormkloster etwas außerhalb Westtors. Er führt sie dorthin und stellt sie dem Abt vor. Auf dem Weg gibt es nur einen kleinen Zwischenfall mit Eulenbären, die während DnD Abenteuer „Mord im Kloster“ weiterlesen

DnD Abenteuer “Der alte Fluch der schwarzen Grotte” 3/3

Inhalt: Die Wächter des Morgens brechen zur unbekannten Insel auf und kommen nach einem heftigen Kampf mit einem Riesenkraken auch recht wohlbehalten dort an. Sie schaffen es auch, in das Kloster zu kommen, doch dort geraten sie an Schwierigkeiten. Um Zenith zu retten brauchen sie ein Ritual, das ein Mönch geschrieben haben soll. Um dieses zu finden müssen sie eine Schnitzeljagd machen, bei der es vor DnD Abenteuer “Der alte Fluch der schwarzen Grotte” 3/3 weiterlesen

DnD Abenteuer „Das Geheimnis von Kazmojen“ 2/3

Inhalt: Durch eine Wunder hervorgerufen durch den Lathander Paladin wird der Morgenfürst gerettet aber seine treuen Begleiter scheinen verloren zu sein. Gemeinsam dringen die Wächter zu der Katakombe vor und suchen nach Ihnen aber leider vergeblich – doch die Hoffnung besteht das die drei sich retten konnten. Danach wenden sich die DnD Abenteuer „Das Geheimnis von Kazmojen“ 2/3 weiterlesen

DnD Abenteuer „Das Geheimnis von Kazmojen“ 1/3

Inhalt: Der Sunekleriker Pyreus bittet die Wächter des Morgens eine Verschwörung über das Verschwinden der Schönen der Stadt aufzuklären. Die Spur führt die Helden erneut zu Kazmojen den Sie vor einem Jahr getötet haben – Scheinbar ist er wieder zurückgekehrt. Die Hobgoblins versuchen dabei fast verzweifelt neue Menschen zu entführen, da die DnD Abenteuer „Das Geheimnis von Kazmojen“ 1/3 weiterlesen

DnD Abenteuer „Ein Wintermorgen in Westtor“

Inhalt: Einige junge Helden treffen in der Taverne „Schwefelmaid“ auf einem alten Schäfer der Sie um Hilfe bei der Suche nach seiner Tochter und seinem Sohn bittet. Die Wächter des Morgens bemerken währenddessen, welche DnD Abenteuer „Ein Wintermorgen in Westtor“ weiterlesen

DnD Abenteuer „Das Fest des Croamarkhen“

Das Fest des CroamarkhenInhalt: Auf Schloss Dhostar findet wie jedes Jahr das große Fest des Croamarkhen statt. Zu den Gästen zählen die wichtigsten Persönlichkeiten der Westtorer Gesellschaft unter Ihnen die Handelsfürsten der Stadt, die Hohepriester der Tempel allsamt ungefähr 100 Personen. DnD Abenteuer „Das Fest des Croamarkhen“ weiterlesen

DnD Abenteuer „Das alte Gasthaus“

Das alte GasthausInhalt: Die Wächter des Morgens treffen in einem alten Landgasthof an dem alten Weg zwischen Teziir und Westtor aufeinander. Dazu noch zwei Reisende ein zwergischer Krieger und eine Bardin aus einer Händlerfamilie. Der Wirt dieses Gasthauses verhält sich ziemlich seltsam DnD Abenteuer „Das alte Gasthaus“ weiterlesen

DnD Kampagne „Ketten der Drachen“ – aktuelle Infos

Ich werde hier unregelmässig aktuelle, wichtige Info´s & Erratas posten.

Errata bzgl. eurem Alter: Ketten der Drachen spielt 1355, Hüter des Drachen spielte 1353 und Erben des Drachen spielte 1351. Bitte passt dementsprechend das Alter eurer Charakter an. Die Angaben in der email waren leider falsch.

Die 30 / schwarzen Schwerter: Eine Heldengruppe die ursprünglich aus 30 Helden mit schwarzen Schwertern bestand, die offiziell die Schwerter von Westtor hießen aber diese Bezeichung wurde nur beim ersten Auftritt (in Handelsfürstensaal) verwendet, im Volksmund werden sie die 30 Schwerter aber auch die schwarzen Schwerter genannt.

Reichtum von Charakter: bei 2. Stufe 900 GM, bei 3. Stufe 2.700 GM, bei 4. Stufe 5.400 GM, bei 5. Stufe 9.000 GM, bei 6. Stufe 13.000 GM, bei 7. Stufe 19.000 GM, bei 8. Stufe 27.000 GM, bei 9. Stufe 36.000 GM,

Chroniken: Die Angaben im pdf sind hinfällig, dafür gibt es jetzt als Fixum entweder 100 EP oder 100 GM für das Schreiben einer Chronik bei Abgabe innerhalb 1 Woche und 25 EP für eine Abgabe innerhalb der Kampagnenlaufzeit. Chroniken sind wichtige Informationsquellen für mich um die Abenteuer und die Kampagnen am laufen zu halten!