Pathfinder „Das unmögliche Auge“ – Teil 1

Abenteuerpfad Vermächtnis des Feuers Die Helden kehren zurück aus der Ebene Kakishon und landen in einer recht geplünderten Schatzkammer. Wie sich herausstellt sind sie im Palast des Ifriti-Prinzen Jhavul gelandet. Ein hartnäckiges Labyrinth und ein Kampf steht den Helden bevor bis sie schließlich mit vereinten Geisteskräften einen Weg zu einem Lavafluss und einer Barke finden. Doch Izkrael Malak al-Masra hat eine Vision, er glaubt von seiner Göttin Urgathoa, die anderen vermuten eher von der verschwundenen Ifrit. Diese zeigt ihnen den Weg. So tauchen die Helden erneut ein in das Labyrinth und treffen dabei auf eine Gruppe von Söldnern welche hier eingedrungen sind. Doch ein schreckliches Wurmmonster hält sie in Schach, dass sie von ihrem Auftraggeber getrennt hat. Es gelingt dem Anführer der Söldner die Helden dazu zu bringen das Wurmmonster zu töten.

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Pathfinder „Das Ende der Ewigkeit“ Teil 5

Abenteuerpfad Vermächtnis des Feuers Inhalt: Als sie mit der befreiten Proteanerin sprechen, sagt ihnen diese, dass es noch eine Lebenssignatur bei den Xorns gibt. So fahren die Helden auf die Kristallinsel. Als sie die Xorns ansprechen führen diese sie zu einer Höhle mit drei Podesten. Darauf befinden sich verschiedene Musikinstrumente. Mit der einen Stimmgabel, die die Helden haben aktivieren sie eines der Instrumente, doch es fehlen ihnen weiter Zubehörteile, um alle drei zum klingen zu bringen. Die Xorns können ihnen helfen, wo sich diese Teile befinden und die Helden reisen hin um sie zu holen. So holen sie die eine Stimmgabel bei einem Eisfuchs, die andere in einer Höhle auf der Insel der Nacht. In beiden Fällen haben sie tierische Hilfe. Als sie beide Stimmgabeln haben kehren sie zurück zu den Xorns, eine harmonische Melodie erklingt, dann taucht ein viertes Podest auf, Pathfinder „Das Ende der Ewigkeit“ Teil 5 weiterlesen

Pathfinder „Das Ende der Ewigkeit“ Teil 4

Abenteuerpfad Vermächtnis des Feuers Inhalt: Am nächsten Tag rufen sie ein neues Schiff und fahren nun wirklich zur Kristallinsel. Irgendwann hören sie ein Schlurfen und treffen auf einen Xorn. Sie sind sehr freundlich und führen sie in ihr Dorf, wo sogleich ein Talentwettbewerb ins Leben gerufen wird. Nach einer Stunde ist alles bereit und es geht los. Artel Noril, der Anführer übergibt dem Gewinner schließlich den Preis, einen Gewinncode für den Schmied. Dann findet eine sehr lange Feier statt.
Gleich am nächsten Tag fahren die Helden zum Schmied, um den Gewinn einzulösen, als sie merken, dass sie wohl auf einen seltsamen Scherz der Xorn reingefallen sind. Schließlich fühlen sich die Helden bereit die Proteaner zu treffen und überreichen dem Bootsmann das Ei. Pathfinder „Das Ende der Ewigkeit“ Teil 4 weiterlesen

Pathfinder „Das Ende der Ewigkeit“ Teil 3

Abenteuerpfad Vermächtnis des Feuers Inhalt: Nachdem sie ihre Sachen abgeholt haben fahren die Helden nach Norden, an der Insel der Nacht vorbei. Nach ein paar Tagen kommen sie in Kakishon an, der Hauptstadt, wo Philix Mahad, die Anführerin sie bereits willkommen heißt. Ein Festmahl wurde für die Helden vorbereitet. Dann erfahren sie einiges über die Insel und die Kämpfe, die es hier gegeben hat. Seit ca. 500 Jahren sind die Leute hier. Bevor die Helden ankamen waren ca. 100 Leute hier, nun sind es nur noch ein gutes Dutzend. Ein Magier hat sie alle gefangen genommen, da sie im Dienste Javouls standen, der Zadani, den Feuerbluter wiedererwecken wollte. Wegen des Verrates der anderen Shaitans wurden auch die Leute hier von Javoul zurückgelassen. Der will wieder zum Bleichen Berg. Aus Rache an ihm teilt sie den Helden auch seine Stärken und Schwächen mit. Außerdem erfahren sie noch, dass Javoul und Obarak den Proteanern, den Erhaltern dieser Welt nicht getraut haben. Dann erfahren sie noch von Besonderheiten der anderen Inseln und ihren Bewohnern. Pathfinder „Das Ende der Ewigkeit“ Teil 3 weiterlesen

Pathfinder „Das Ende der Ewigkeit“ Teil 2

Abenteuerpfad Vermächtnis des Feuers Inhalt: Nach dem Gespräch mit Venema entschließen sich die Helden Spooky mitzunehmen und zum Schmied zu fahren. Dieser lebt auf Kos Ravi, der Vulkaninsel. Als sie dort ankommen sehen sie viele Gebäuderuinen von einem Heerlager. Eine lange Brücke aus Marmor führt zum Vulkan und zum Schmied. Als Bezahlung und für Information will der Schmied schwarze spitze Kristalle, die auf der schwarzen Spitze zu finden sind. Auch Untote sollen dort ihr Unwesen treiben. So machen sich die Helden am nächsten Tag dorthin auf den Weg. Sie bekämpfen Untote und steigen eine lange Treppe empor in eine Art Versammlungshaus. Dort finden sie fünf solcher Kristalle und ein antimagisches Feld. Wieder einen Tag später treffen sie wieder den Schmied Artel Narin und geben ihm die Kristalle. Dafür macht er ihnen Waffen. In einer Woche sollen die Helden wiederkommen und diese abholen. Pathfinder „Das Ende der Ewigkeit“ Teil 2 weiterlesen

Pathfinder „Das Ende der Ewigkeit“ Teil 1

Abenteuerpfad Vermächtnis des Feuers Inhalt: Die Helden tauchen auf einer der Inseln Kakishons auf und treffen gleich auf eine Hydra, die vernichtet wird. Von einer Schildkröte bekommen sie eine Schriftrolle mit einer Aufgabe, nämlich einen goldenen Widder zu jagen und an sein Horn zu kommen, mit dem man Schiffe rufen kann. Außerdem bekommen sie ein Ei, das sie dem Bootsmann geben müssen, damit dieser sie zum Kerkermeister und zu „ihnen“ führt. Sie holen sich den goldenen Widder, sehen sich auf der Insel um und übernachten in einem Bootshaus am Pier.
Am nächsten Tag probieren sie das Horn aus. Nach einer Weile taucht ein Boot auf und die Helden reisen zur Insel der Toten. Pathfinder „Das Ende der Ewigkeit“ Teil 1 weiterlesen

Pathfinder „Der Preis des Schakals“ Teil 4

Abenteuerpfad Vermächtnis des Feuers Inhalt: Die Helden sind noch im unterirdischen Labyrinth des Lagers, als ein komisches Wesen aus dem Wasser auftaucht. Sie töten es. Wenig später treffen sie auf weitere Monster und einigen weiteren Kämpfen. Dann bringen sie Drajan heim, damit er sich auskurieren und erholen kann. Er forscht aber gleich weiter. Durch die Aktion haben die Helden den Vorteil, dass sie gefährlich sind, vor allem wenn man versucht sich mit ihnen anzulegen. So vergehen nochmal 10 Tage, bis Rajan mit seinen Forschungsarbeiten fertig ist. Er kann den Helden die Sequenz zum Öffnen sagen und weiß, dass es sich um die echte Schriftrolle handelt. Über eine Stimmgabel weiß er nichts, außer dass diese in diesem Zusammenhang auch immer wieder erwähnt wird.
Dann testen sie die Schriftrolle. Sie beginnt zu rauchen. Es passieren schreckliche Sachen. Monster scheinen aus der Schriftrolle in die reale Welt zu gelangen.

Pathfinder „Der Preis des Schakals“ Teil 3

Abenteuerpfad Vermächtnis des Feuers Inhalt: Die Helden gehen zum Lager, um nach Drajan zu suchen. Sie gehen aufs Dach des Lagers, kundschaften die Lage aus. Um möglichst wenig Schaden anzurichten gehen sie sogar hinein und warnen die Sklaven, die drinnen arbeiten, wollen sie in Sicherheit bringen, doch die Sklaven möchten das nicht. Die Situation eskaliert. Schließlich ist einer von ihnen, Izkrael ebenfalls gefangen, während die anderen fliehen und ihre Wunden lecken. Noch am selben Abend beschließen sie wieder dorthin zu gehen, unter anderem auch, weil keiner schon wieder mit ihnen rechnen würde. Sie behalten Recht und können Tamir töten, Izkrael und Drajan befreien. Aber sich machen noch eine Entdeckung,  und zwar finden sie den Kleriker Gair Altin tot vor.

Pathfinder „Der Preis des Schakals“ Teil 2

Abenteuerpfad Vermächtnis des Feuers Inhalt: Die Helden wohnen in Drajans Haus, während dieser forscht und beschützen ihn. Außerdem helfen sie seinem Personal ein wenig. Je nach Schicht verbringen sie aber auch Zeit außerhalb und vergnügen sich in Katapesh, bzw. gehen sie Geschäften nach. Nach einer Weile melden sich Interessenten, welche die Schriftrolle verkaufen wollen, ohne dass die Helden sie angeboten haben. Außerdem erfahren sie, dass diese Karte schon durch viele Hände ging. Angeblich war der Magier Andrati der letzte Besitzer der Karte, bevor diese verschwunden ist. Um die Meute ein wenig hinzuhalten beschließen die Helden den Verkauf öffentlich auszuschreiben, mit entsprechender Abendveranstaltung und Auktion und dergleichen. Außerdem treffen sie Sicherheitsvorkehrungen wie Bleigefäße, sowie eine Fälschung der Karte zur Ablenkung. Pathfinder „Der Preis des Schakals“ Teil 2 weiterlesen

Pathfinder „Der Preis des Schakals“ Teil 1

Abenteuerpfad Vermächtnis des Feuers Inhalt: Die Helden sind wieder in Kelmarane und kümmern sich um ihre Geschäfte. In der Zwischenzeit haben sie herausgefunden, dass die Symbole auf der Schriftrolle nexisch sind, die Statue magisch. Sie ist mit dem Nex-Magierkönig verbunden, doch der König ist verschwunden.
So fragen die Helden Alma nach einem Kontakt in Katapesh, der sich mit so etwas auskennt. Sie nennt ihnen den Namen Drajan. Er ist ein Magier. Die Helden bereiten alles für den Aufbruch vor und nehmen auch den Händler Radi Handi mit. Außerdem kommen Garawel, sowie 4 Soldaten mit, um die Karawane zu beschützen. Auf der Reise finden die Helden Schleifspuren. Pathfinder „Der Preis des Schakals“ Teil 1 weiterlesen

Pathfinder “Haus der Bestie” Teil 1

Abenteuerpfad Vermächtnis des Feuers Inhalt: Die Helden treffen sich mit einem Sklavenhändler. Als er am nächsten Tag aufbrechen will, verfolgen sie ihn und kämpfen gegen sie, um so die Sklaven zu befreien. Dann gehen sie weiter zum Lithatal um die Herrin des Tals, Oila, eine Medusa zu finden und das Tal wieder begehbar zu machen. Dazu suchen sie die Druiden. Diese erzählen ihnen, dass Oila einst eine von ihnen war. Sie wollte das Tal vor Feuerwesen schützen. Durch einen Wunsch wurde sie schließlich zur Medusa und verwandelte fortan alles in Kristall. Sie meinen, dass Oila sehr gut mit dem Bogen umgehen kann und schnell dabei ist sich durchs Unterholz zu bewegen. Die Helden können sich dann noch mit Brillen aus Rauchquarz und Steinsalben ausrüsten, dann suchen sie Oila und setzten sie fest. Sie wird vernichtet und ihr Leichnam zu den Druiden gebracht. Der Wald ist befreit.

Pathfinder “Heulen des Aaskönigs” Teil 5

Abenteuerpfad Vermächtnis des Feuers Inhalt: Die Helden haben die Stadt befreit und Karzwan von seinem Fluch erlöst. Er war von einem Dämon besessen. Auch die Karawane ist nun in der Stadt und jeder bekommt so seine Aufgaben. Die Helden bekommen eines der Häuser und können sich durch diverse Aufgaben und durch Handel etwas aufbauen und verdienen. Doch zunächst erforschen sie die Umgebung. Sie finden einen Nethysschrein in der Nähe, die Abtei des sehenden Auges, genauer gesagt. Dort gibt es den Atem von Nethys, der Gläubigen Visionen bringen soll, doch es gibt auch einige Raubtiere dort in der Gegend. So treffen sie unterwegs auch gleich auf Spinnen, die besiegt werden. Der Tempel selbst ist teilweise eingestürzt und baufällig, es liegen Trümmer und Schutt herum. Doch das Heiligtum sieht noch gut aus. An den Wänden finden sich Gravuren und Fresken, sowie vier Statuen mit Falkenköpfen. Plötzlich dringt eine leise Melodie in die Ohren der Helden. Lichter tauchen auf. Sie öffnen die Falltür und gelangen in die Kammer der Entscheidungen.

Pathfinder “Heulen des Aaskönigs” Teil 3

Inhalt: Die Helden warten auf den Dämon und suchen nach einem guten Hinterhalt. Dabei stoßen sie auf einen Eber, den sie schnell bekämpfen. Als sie in eines der bisher unbegangenen Gebäude gehen, treffen sie auf einen Barden. Kurz darauf ist dann der Dämon da, den sie vernichten. Anschließend bringen sie den Barden zum Lager. Er erzählt ihnen ein paar ungenaue Sachen über die Kampfarena und dass auch noch ein Kleriker seiner Gruppe dort gefangen ist. Pathfinder “Heulen des Aaskönigs” Teil 3 weiterlesen

Pathfinder „Heulen des Aaskönigs“ Teil 2

Inhalt: Die Helden räumen die Abtei auf, verscheuchen Blutmücken und Ungetier und finden 3 Eier eines Riesengeiers. Dann kommt auch die Karawane in die Abtei nach und sie wird zu ihrem Hauptquartier. Die Helden beobachten unterdessen die Stadt und entdecken, dass nicht nur Gnolle, sondern auch ein Dämon die Stadt besetzen und beschützen. Pathfinder „Heulen des Aaskönigs“ Teil 2 weiterlesen

Pathfinder „Heulen des Aaskönigs“ Teil 1

Inhalt: Die Helden werden von 2 Zephyr-Wachen begleitet und erfahren, dass sie nach Kelmarane sollen, ein Dorf, das seit 2 Jahrzehnten von Gnollen besetzt ist. Die Paktmeister hätten es gerne wieder zurück, da es ein guter Ort als Handelsdrehscheibe wäre. Doch sie müssen nicht alleine dorthin, denn in der Nähe der Sultansklaue, einem seltsam geformten Baum, wartet eine Karawane auf sie. Pathfinder „Heulen des Aaskönigs“ Teil 1 weiterlesen