Pathfinder „Der Maskenball“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele In ein paar Tagen findet der Maskenball statt und die Helden haben noch keine Karten. Doch im Speisesaal finden sie am Morgen des 3. Nunos eine Kiste, mit einem puppenartigen Halbling namens Pino darin. Er meint er ist hergekommen, um ihnen zu helfen. Wenig später klopft der Händler, den sie schon am Begräbnis gesehen haben. Er hat eine Kiste mit einigen Flaschen Wein darin, die an die Helden adressiert ist. Außerdem kann er eine gefälschte Einladung zum Ball beschaffen. Bei Lamin und Müller bekommen sie Ballkleidung zum Ausborgen. Wenig später besucht Marvi Rumpelstoß, mit der sie sich gut versteht und bekommt von ihr die Ballkarte, da sie keine Zeit hat zum Maskenball zu kommen. Also können zwei weitere Helden auf den Ball.

Ein paar Tage später ist der große Abend, doch die gefälschten Karten fliegen auf und Vitus und Diana müssen sich einen anderen Weg hinein suchen. Drinnen sehen sie den Grafen, hören, dass er freundlicher ist, als man es sonst so von ihm kennt. Der Gesandte von Quirm will die Leute aus dem Gasthaus finden, doch die Helden wollen sich nicht offenbaren. Unterdessen fällt Vitus ein Gemälde auf, in dem Herr Mau im Hintergrund zu sehen ist. Der alte Bibliothekar, der heute in der Bibliothek aufpasst, dass keiner der Gäste sich dorthin begibt, könnte mehr über die Familie wissen.

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Pathfinder „Die Menschenfresser Knäblein“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Die Helden fahren nach Rabensburg, wo sie alle das Gasthaus mit dem Esel-Hund-Katze-Hahn-Schild suchen. Es ist der Tag vor dem Grimmigen Tag und endlich erreichen sie die recht kleine, graue und schmutzige Stadt, voller enger Gassen. Sie fragen nach dem Haus und sprechen mit einigen Leuten, als ein paar tollwütige Hunde aus ihren Käfigen entkommen und sich auf sie stürzen. Die Helden töten sie, doch Vitus und Viola werden gebissen, von den Hunden, die zu Facchin, dem Chef der Unterwelt gebracht werden sollten.

Aber zunächst wollen sie ins Gasthaus, dessen Türe zwar verschlossen ist, doch ein Halblingspaar öffnet ihnen und meint sie schon erwartet zu haben. Doch nicht die Ginsterbuschs sind die Gastgeber, sondern Herr Mau, der vor 5 Tagen in seinem Labor ermordet aufgefunden wurde. Das Zimmer, in dem er gestorben ist wurde von der Stadtwache versiegelt, der Schlüssel vom Stadthauptmann mitgenommen.

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Pathfinder „Die Rache der Wassernixe“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Die unterschiedlichen Helden fahren mittels Postkutschen nach Rabenburg, doch in Scheiblingstempel ist wegen starken Nebels Schluss mit der Reise. Sie machen Halt im Gasthaus zur abgebrannten Vettel, das von 3 Schwestern geführt wird. In der guten Stube befinden sich außerdem ein Adeliger, Freiherr von Poplitzen der nervös zu sein scheint, die etwas gelangweilte Offizierin Rumpelstoß und der mit 2 Pistolen bewaffnete Zwerg Ogroschuma.

Die Offizierin und der Adelige sind auf dem Weg zu Graf von Gschwind, während der Zwerg, der sich als Inquisitor herausstellt, wegen einer schrecklichen Geschichte vor Ort ist. Er erzählt von einem Märchen über eine Nixe. Einst traf ein verarmter Müller auf eine Nixe, die ihm Reichtum versprach, wenn er ihr das Neuste in seiner Mühle bringe. Er sagte zu, im Glauben praktisch nichts verlieren zu können, doch als er daheim ankam, ward sein Sohn etwas zu früh geboren, doch diesen wollte er nicht hergeben. Die Nixe war erbost und schwor ihn sich zu holen. Zwar warnte der Müller seinen Sohn, doch eines Tages, als er erwachsen war, wurde er unachtsam und wusch sich seine Hände im Teich der Nixe. Diese nutzte alsbald ihre Chance und zog den Jungen zu sich hinunter. Dessen Frau will das aber nicht hinnehmen und sucht Rat bei einem Gnom. Tatsächlich gelingt es den beiden den Mann der Nixe zu entreißen, die wütet ist und schwört sich alle 7 Jahren einen Jüngling zu holen. Und der Zwerg fürchtet, dass die Nixe nun zurück ist, denn schon vor 7 Jahren gab es eine versuchte Entführung, aber damals soll die Nixe noch schwach gewesen sein.

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Pathfinder „Der Fluch von Schloss Amadee“ – Teil 1

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses SpieleDie Helden fliehen vor den Verrätern des Königs, die ihren Tod wollen. Dabei treffen sie auf eine Elfin namens Silberklang, eine Bardin, die ihnen hilft und eine Hütte als Unterkunft zaubert. Tarstein stellt sich als Wächter zur Verfügung, während Alexandro, Eldarim und Güldenstein in Ruhe schlafen. Die beiden Damen, Aedda und Jadisce bleiben lieber außerhalb und wollen es sich gerade auf einem Blatthaufen gemütlich machen, als sie eine Halblingsfrau entdecken, Ellie, die auf ihrer Flucht angeblich vom Pony gefallen ist und bewusstlos wurde. Durch die Diskussion draußen wird auch Tarstein aufmerksam und öffnet die Türe. Sogleich geht Ellie in die Hütte, während die anderen beiden froh sind, nun wieder in Ruhe und Dunkelheit draußen zu sein. Kaum ist es ruhig und die Helden schlafen, da dringt Lärm von draußen in die Hütte. Sechs Gnolle und ein Gnollbarbar sind den Helden gefolgt und haben nun Aedda und Jadisce entdeckt.

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DnD Abenteuer „Der Aufstand von Rivadom“

Inhalt: Die Helden lösen in Cendarasia ein Chaos aus, so schlimm, dass einer von ihnen in einem Energiekäfig landet. Sie verlassen die Stadt ziemlich schnell danach und begeben sich nach Rivadom, um dort beim Aufstand mitzumischen. Als der Assassinen-Gott zwecks Infiltration ins Schloss eindringen will, fasst er mit den Fingern in ein Gift, das ihn lähmt, woraufhin er gefangen wird und im Gefängnis der Stadt landet. Die DnD Abenteuer „Der Aufstand von Rivadom“ weiterlesen

DnD Abenteuer „Die dunkle Halle der alten Götter“

Inhalt: Die Götter werden beschworen und sollen für die Kultisten die Halle der Echsen finden. So stolpern die ehemaligen Götter von einer Falle zur nächsten, bis sie zu einer Halle mit vielen Echsen kommen. Dort nehmen sie einen Schädel mit, kämpfen ein wenig und flüchten dann durch ein Portal. Von diesem aus kommen sie dann wieder in den DnD Abenteuer „Die dunkle Halle der alten Götter“ weiterlesen