Pathfinder „Das Konzil der Raben – Teil 1

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Inhalt: Die Helden werden von der alten Gräfin des Hauses begrüßt und willkommen geheißen. Aus Dankbarkeit werden sie auch sogleich zum bereits laufenden Fest anlässlich der Verlobung der jüngsten Tochter eingeladen. So machen sich die Helden rasch frisch und betreten wenig später den gut gefüllten Saal. Ziemlich schnell fallen ihnen ein paar bekannte Gesichter auf, wie das des Grafen Karakmaikos, aber auch Kardinal Romanov und sein Sekretär Harbicht sind hier. Dann treffen sie auch endlich den Hausherrn Graf Hektor von Helin und seine Schwester, deren Verlobungsfeier das hier ist, Tessona von Helin. Überraschenderweise soll sie die Frau von Karamaikos werden und so erfahren sie wenig später von diesem wie es dazu kam, schließlich warb er doch noch vor kurzem um eine andere Braut, die aber leider durch ein Monster umgekommen ist.

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Pathfinder „Das Geheimnis der Elfenkönigin“ – Teil 3

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Inhalt: Die Helden wollen nun zurück ins Dorf, doch mit dem Teleport klappt etwas nicht so ganz und so landen sie in einem kleinen See. Nass kommen sie an Land und werden von Reisenden ausgelacht. Doch sie sind auch hilfsbereit und bieten den Helden eine Stelle am Feuer, etwas zu essen und Informationen an. Die Helden sind aber nicht sonderlich erfreut und wollen schnell weiter. Nachdem sie aber die verborgenen Elfenpfade nicht finden können müssen sie doch die Hilfe der reisenden Familie annehmen und eine alte Frau gibt ihnen eine Fidel, deren Lied einst den Elfenkönig gerettet hat. Während sie diese spielen tut sich der unsichtbare Weg auf und so gelangen die Helden in die Elfenstadt, die aber wie ausgestorben zu sein scheint.

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Pathfinder „Das Geheimnis der Elfenkönigin“ – Teil 2

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Inhalt: Die Helden werden von einem Halb-Elfen überrascht, der ihnen vor die Füße purzelt, gefolgt von einem Goblin, der überraschenderweise einiges stärker ist, als es die Helden es erwartet hätten. Bei einem Gespräch erfahren sie, dass es sich um den mächtigen Kaltherz handelt.
Als sie wenig später mit dem Erlkönig sprechen wollen, merken sie, dass seine Antworten keinen Sinn ergeben, generell sind die Elfen viel zu glücklich und zu wenig um irgendetwas besorgt. Die kleine Cousine Tallis meint, dass die meisten über Nacht so glücklich werden und eine alte Mystikerin, die weiße Frau, womöglich ein Gegenmittel haben könnte. So machen sich die Helden auf sie zu suchen, doch sie landen in einem Dorf, dass sowohl in der Schattenebene als auch in der reellen Ebene existiert und dort kennt man diese Mystikerin, allerdings hat man sie schon lange nicht mehr gesehen.

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Pathfinder „Das Geheimnis der Elfenkönigin“ – Teil 1

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Inhalt: Die Helden sind zurück in Oppara und sehen, dass die Oper eine Baustelle ist, sie ist eingestürzt und nun abgesperrt. Es herrscht Eiszeit zwischen Taldor und Cheliax. Die Helden gehen ins Gasthaus und zahlen ihre Rechnungen. Als sie nun Oppara Richtung Burg Helin verlassen wollen, sehen sie ein kleines Mädchen, dass weint. Es erzählt, dass seine Mutter entführt wurde, weil sie Schulden hatte. So lassen sich die Helden dorthin führen und sprechen dort mit dem Großen Mann, einem Zwerg, dem Chef der Bande. Sie fragen nach Falea, der Mutter und eine Halborkin wird hergebracht, wobei das Mädchen menschlich ausgesehen hat. Kurz darauf werden Phiolen geworfen und die Helden wachen in einem Kerker auf. Ein Halbling hat sie eingesperrt und möchte mit Todbringen sprechen, als dieser sich als Lichtbringer herausstellt, sollen alle Helden dem Dunklen übergeben werden. Es ist ein kleines Wesen mit grüner Laterne, das ein größeres Steinwesen mit grünen Geschwülsten dabei hat. Sie sind irgendwie in Verbindung mit dem grünen Wesen aus dem Sumpf und möchten die Körper der Helden haben. Aber die machen natürlich nicht mit und teleportieren einfach weg.

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Pathfinder „Das ewige Böse“ – Teil 2

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Inhalt: Zitternd und ängstlich tauchen ein paar Leute in der Oper auf. Es ist weiterhin alles schwarz-weiß draußen und es weht ein stürmischer Wind. Ein Weg führt von der Oper weg, doch es gibt keine Schilder den Pfad entlang. Man sieht aber ein weißes Schloss auf der einen Seite und ein anderer Teil des Pfades führt zu einer schwarzen Burg. Zunächst nehmen die Helden einen überwucherten Weg, der sie zu einem zerstörten Bergfried mit rötlichem Schimmer führt. Dort finden sie auch noch ein Beil mit den Wappen von Skorinas Großvater. Nachdem sonst nichts hier ist, gehen sie zum weißen Schloss, sehen eine Rampe, die vom Fuß des Hügels hinaufführt. Das Tor öffnet sich von selbst und die Helden betreten vorsichtig den Innenhof. Das Tor schließt sich wieder. Das Schloss scheint bewohnt zu sein, es sind Wesen hier, kleine gedrungene Humanoide.

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Pathfinder „Das ewige Böse“ – Teil 1

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Inhalt: Die Helden sind gerade bei Karamaikos, um ihm genauer zu erzählen, wie seine Braut umgekommen ist, als ihm jemand eine Nachricht überbringt, dass jemand auf die Helden wartet. Es ist Sargossa, eine schwarzhaarige Frau und Wächterin des Kardinals. Sie bringt die Gruppe zu Harbicht, dem Sekretär des Kardinals, allerdings nicht zu dessen Gemach, sondern zu einem Haus in einer weniger guten Gegend, genauer gesagt zu einem Schneider. Dort wartet Harbicht und bittet die Gruppe um Hilfe, da einer seiner Spione von einem Unbekannten gefoltert und geköpft wurde, wobei dieser versuchte etwas über ein Attentat auf die cheliaxianische Botschafterin herauszufinden, das wohl in einer Woche geplant ist, anlässlich eines Festes. Außerdem gibt es auf der Wand Blutspritzer, welche die Nachricht „Die Raben kommen“ formen.

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Pathfinder „Blaues Leuchten in seliger Grotte“ – Teil 2

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Inhalt: Es ist Frankus Röntger, er meint er kann sie retten. Dazu will er eine Maschine bauen, um die Seele der Toten zurückzuholen. Für diese Maschine braucht er einen speziellen Kristall, den er ihnen in einem Buch zeigen kann. Es handelt sich dabei um den Kristall der Toten, der sich in einem Tempel unter Wasser befindet. Die Helden wollen helfen, also reisen sie schnell nach Oppara, suchen ein Schiff. Am späten Nachmittag des nächsten Tages sehen sie die Stadt auf der Insel, gehen an Land und holen Erkundungen ein. Sie wissen nun, wo sie suchen müssen und beginnen das Abenteuer unter Wasser. Das Gebiet hier ist sehr zerklüftet und der Tempel, der vor über 150 Jahren ins Meer gestürzt ist, ist hier nirgendwo zu sehen.

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Pathfinder „Blaues Leuchten in seliger Grotte“ – Teil 1

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Inhalt: Eine Botin von Karamaikos lädt die Helden für den Abend ein, damit sie Karamaikos besser kennenlernen. Als sie geht, widmen sich die Helden der Frau, die ihren Bruder sucht. Sie bringen sie zur Stelle, wo sie die Leiche gesehen haben, die aber mittlerweile von der Kanalwache Süd abtransportiert wurde. In einer Norgorber-Kapelle sieht die Frau die Leiche und erkennt sie als ihren Bruder, der Spielschulden hatte.
Am Nachmittag ist die Führung in der Oper. Die Helden schauen sich um und entdecken 3 spezielle Punkte, einen in einer Loge, einer auf einem Zuseherplatz und der dritte über dem Kronleuchter, wo sich Geheimfächer mit Knöpfen finden. Da sie zu dem über dem Kronleuchter aber nicht hinkommen, bleibt es vorerst ein Geheimnis, wofür sie gut sind.

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Pathfinder „Das Haus der aufgehenden Sonne“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Inhalt: Die Wächter wollen die Helden wegen dem Drachen verhaften. Dann taucht auch noch die Armee auf, mit Capitano Rocheford und die Gruppe wird gefangengenommen, kommt dann jedoch durch die Iomedae-Wächter frei und wird zum Bischofspalast gebracht, wo sie kurz mit dem Sekretär des Karinals, Habicht, sprechen. Wenig später befinden sie sich in einem Landgasthof in einem Vororts Opparas, wo sie gemütlich essen, bis ein Dieb den Rucksack mit der Spieldose stiehlt und sie ihn verfolgen.Er scheint fast entkommen zu können, doch Tallis ist schneller und kann ihm den Rucksack abnehmen. Er fragt aber nicht nach, warum der Dieb den Rucksack gestohlen hat, sondern lässt ihn einfach laufen. Die Helden reisen weiter nach Oppara und kommen im Gasthaus zum blauen Stern unter.  Ein älterer Herr geht auf Feris zu und möchte mit ihm reden, möchte ihn für die Beleuchterzunft anwerben, was jedoch nicht sonderlich spannend klingt.

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Pathfinder „Die rote Tür“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Inhalt: Draußen zieht ein Unwetter auf, als die Helden am Abend erfahren, dass Bethander in den Familienaufzeichnungen etwas über die Raben herausgefunden hat, worüber er am nächsten Tag mit ihnen sprechen möchte. Danach versucht Birger etwas über die Spieldose herauszufinden, wird jedoch von ständigem Pumpern gegen seine Zimmerwand dabei gestört, denn im Nebenzimmer sind untote Kämpfer gefangen.
Am frühen Morgen des nächsten Tages besuchen sie den Priester, der ihnen vom Wachturm auf dem Gelände des Schlosses erzählt und dass Azlanti hier gewacht haben. Außerdem erfahren sie mehr über den bösen mächtigen Magier und das Tor zur Hölle, das aber nicht komplett vernichtet werden konnte. Weiters spricht er die Prophezeiung an und dass die Steine im Boden das Übel gebunden haben, durch das Blut aber geschwächt werden. Außerdem gesteht der Priester den Helden eine Lüge, denn Anthymos hatte kein Testament, der Priester wollte nur verhindern, dass Samanda der neue Herrscher wird.

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Pathfinder „Der Zirkus der Nacht“ – Teil 2

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Inhalt: Die Helden sind im Dorf und haben eine Nachricht an die verbliebenen im Schloss geschrieben, die sich gleich aufmachen. Plötzlich sehen die Nachreisenden einen Teleportationsblitz in der Ferne und einen Ritter, der von Schatten angegriffen wird. Aus der Ferne sehen sie dass ihre Freunde in den Kampf verwickelt sind. Sie laufen hin und gemeinsam retten sie Irmgard von Eichenschild, eine Ritterin, die wegen Proviant am Weg zum Dorf ist.
Dort trennen sich dann ihre Wege und die Helden überlegen, was sie wegen dem Wechselbalg-Mädchen machen.

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Pathfinder „Die Bestie von Schloss Schwarzspiegel“ – Teil 4

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Inhalt: Die Helden untersuchen die Aufschlagstelle, wo Anthymos umgekommen ist. Beim Graben dort legen sie einen seltsamen Stein frei, der, wie es scheint, das Blut aufgesogen hat. Nachdem die Erforschung des Steines eine Weile in Anspruch nehmen wird, machen sich alle bis auf den Professor auf, mit anderen zu sprechen. So erfahren sie vom Priester mehr über die Brüder. Der Stadtkämmerer, der betrunken in der Nacht sein Geschäft erledigen wollte erzählt von einer Gestalt, die im Garten herumgeschlichen ist und Selbstgespräche führte. Mehr kann er den Helden aber nicht sagen. Unterdessen hat Birger mehr über den Stein herausgefunden, nämlich dass es einer von mehreren ist, mit Bannsprüchen, gegen die Wirkung des 7. Kreises der Hölle. Durch das Blut wurde wohl die magische Struktur des Steines zerstört. Es könnte also sein, dass auch Nachfolger sterben, wenn es das Ziel ist, diese Steine zu deaktivieren. Doch wer steckt dahinter?

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Pathfinder „Die Bestie von Schwarzspiegel“ – Teil 3

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Inhalt: Im Schloss ist das Fest in vollem Gange und die Helden lernen Professor Kübos kennen, der eine Art Frankenstein zu sein scheint. Die Zwerginnen nutzen die Chance, sich vom Fest zu schleichen und in das Labor des Gnoms zu gehen, während die anderen versuchen mehr über den Ort und die Familie von Schwarzspiegel herauszufinden. Über die Raben weiß hier leider keiner etwas. Im Labor finden die Zwerginnen einen eingesperrten Druiden, befreien ihn und erzählen dann den anderen davon. Doch als sie gemeinsam ins Labor von Kübos gehen, ist dieser gar nicht erfreut, erzählt ihnen von den Jägern des Zahrades und Technik-Dieben und lässt einen Golem los, während er selbst verschwindet. Der Golem wird besiegt und die Helden gehen schlafen, doch auch am nächsten Tag ist viel los, denn am frühen Morgen wurde der Hausherr ermordet. Es scheint fast, als wäre einer der Gäste der Mörder gewesen. Seltsam ist aber auch, dass Anthymos Leiche blutleer ist…

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Pathfinder „Die Bestie von Schwarzspiegel“ – Teil 2

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Inhalt: Die Nacht ist schon fast hereingebrochen, als die Helden im Schloss empfangen werden. Das Schloss ist recht heruntergekommen und es leben kaum mehr Leute dort. Auch von den Brüdern wohnt nur einer hier, Anthymos. Samanda, der rotäugige, Bethanda der Ritter des Paradiesvogels und Svendrik sind im Dorf und ziemlich zerstritten, wobei einer der Gründe ist, dass der jüngste Bruder zum Erben ernannt wurde. Als sie ins Haus gebracht werden, bekommen die Helden gleich die Warnung nie die rote Tür zu öffnen. Danach werden sie auf ihre Zimmer aufgeteilt. Am nächsten Tag erfahren sie von einem Untermieter, einem gnomischen Forscher namens Dr. Frankus Röntger bzw. Professor Kübos. Bei Nachforschungen zur Familie treffen sie auch noch auf einen Priester, Hugo, den Beichtvater der Familie und den Zeugen des Ablebens des alten Herrn. Doch noch können sie nicht sein Vertrauen gewinnen. Womöglich gelingt ihnen das am abendlichen Fest, bei den auch weitere Honoritäten der Stadt anwesend sein werden.

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Pathfinder „Die Bestie von Schwarzspiegel“ – Teil 1

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Inhalt: Die Helden fahren von Osirion nach Taldor, doch kurz vor ihrem Zielhafen sehen sie einen seltsam grünen Blitz, selbst der Professor kann sich den nicht erklären. Als sie in Golsifar ankommen treffen sie einen Ritter, der ihnen von einem Monster erzählt, das Einwohner verschleppt und tötet. Die Helden besorgen sich Karten der Gegend und begeben sich in den nahen Sumpf. Dort entdecken sie das Monster und vernichten es. Doch es lauert noch etwas im Sumpf, etwas, vor dem auch das Monster Angst hatte. Nur ein paar von ihnen trauen sich dorthin zu gehen, doch was sie dort entdecken verschlägt ihnen allen die Sprache. Eine formlose grüne Masse mit Augen liegt dort, ein spiritueller Kontakt eines großen Alten. Gegen dieses Monster kommen sie nicht an.

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Pathfinder Winterkönigin „Sommerschnee“

Winterkoenigin-Sommerschnee -Cover, Rechte bei UlissesInhalt: Es ist mitten im Sommer in Taldor. Die Helden sind alle in einem kleinen Dorf, gerade auf der Durchreise, als es beginnt kalt zu werden, es schneit sogar. Dabei handelt es sich aber leider nicht um eine kurzfristige Naturkatastrophe, sondern um etwas Größeres, denn etwas außerhalb im Wald ist es noch schlimmer. Außerdem wurde eine Edle enführt. Um sie zu suchen begeben sich die Helden in den Wald, der aussieht wie im tiefsten Winter. Dort treffen sie immer wieder auf böse Feenwesen, die, wie sie herausfinden von einer bösen Winterhexe befehligt werden. Es handelt sich hier wohl um den Plan einer mächtigen Hexe, die Golarion in Eis und Schnee hüllen will. In einer einsamen Hütte im Wald finden sie die Entführer und auch die Edle. Die Ganoven werden vernichtet und die Edle zurück ins Dorf gebracht. Dann begeben sich die Helden auf die Suche nach dem Zentrum, dem Ausgangsort dieses Winters. Pathfinder Winterkönigin „Sommerschnee“ weiterlesen

Pathfinder Abenteuer „Tragisches Schicksal am Murmelsee 2/3“

Inhalt: Haya spricht „Wenn der 1. Sommermond über dem höchsten Turm Absoloms hängt, werde ich dich finden!“, doch sie ist sich dessen nicht bewusst, jemand anderer scheint aus ihr zu sprechen. Unterdessen sind Tallis und Zyane auf dem Weg zum Kleriker, von wo sie aber recht schnell vertrieben werden. Am nächsten Morgen bringt eine Liason Feris mit einer örtlichen Schönheit den Müller in Aufruhr, doch die anderen Helden können ihn beruhigen und mit ihm sprechen. Dabei erfahren sie, dass er den Großfürsten fürchtet. Als dann alle soweit bereits sind, brechen die Helden gemeinsam auf, um zur Höhle des Magiers zu gehen. Als sie dort ankommen bemerken sie einen Zombie, der den Eingang bewacht. Pathfinder Abenteuer „Tragisches Schicksal am Murmelsee 2/3“ weiterlesen

Pathfinder Abenteuer „Der Sturz in eine andere Welt“

Inhalt: Die Helden sehen sich mit der Schwerkraft konfrontiert, als ein Teil in die Tiefe stürzt und die anderen sich nur mühsam am Boden halten können. Sie klettern schnell nach, um den wohl Verletzten schnell helfen zu können. Unten angekommen merken sie eine seltsam riechende Luft, schnell halten sie die ihnen verbliebene Luft an, um festzustellen dass sie sich nun im Wasser befinden. An der Wasseroberfläche angekommen schwimmen sie ans Ufer des Sees. Pathfinder Abenteuer „Der Sturz in eine andere Welt“ weiterlesen