Pathfinder „Der Fluch von Schloss Amadee“ – Teil 2

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses SpieleEs ist der Abend des 44. Kasimbers, die Helden begutachten den Brunnen und sprechen mit der Dryade, die darin wohnt, die ihnen einiges über den Fluch und die Einwohner des Schlosses erzählen kann. Wieder draußen wacht der Baumhirte auf und die Helden laufen schnell weg. Dann begeben sie sich zur Kapelle, in der sie gegen 5 blutige Skelette kämpfen und gewinnen. Dann können sie die magische Kerze anzünden und mit dem bösen Priester sprechen. Das gelingt ihnen, indem sie ein Rätsel lösen, das ihn bereits seit ewiger Zeit beschäftigt.  So erfahren sie von Miliena der Bardin und dass der Fürst seinen Sohn, Avengar einsperrt, um ihn zu beschützen. Außerdem mahnt er die Helden zur Vorsicht bei der Suche nach Leopold. So geht die Gruppe zurück ins Lesezimmer und versucht das Rätsel dort zu lösen. Es scheint aber eine Frage zu fehlen, die essentiell zu sein scheint. Doch diese erhalten sie wenig später am Friedhof, als sie Miliena aufsuchen. Doch zuvor müssen die Helden einige verfluchte Zombies beseitigen. Dann erzählt Miliena den Helden von Azim, den Magier, der wohl ihren Tod verursachte und ihre Querflöte gestohlen hat. Diese hätte sie gerne zurück uns so würde sie ihren Frieden finden. Dann schwören die Helden ihr, dass sie sich nicht den Kräften des Bösen hingeben werden und erfahren so von der Mondsilberwachskerze, die sie brauchen um Leopold zu rufen.

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Pathfinder „Der Fluch von Schloss Amadee“ – Teil 1

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses SpieleDie Helden fliehen vor den Verrätern des Königs, die ihren Tod wollen. Dabei treffen sie auf eine Elfin namens Silberklang, eine Bardin, die ihnen hilft und eine Hütte als Unterkunft zaubert. Tarstein stellt sich als Wächter zur Verfügung, während Alexandro, Eldarim und Güldenstein in Ruhe schlafen. Die beiden Damen, Aedda und Jadisce bleiben lieber außerhalb und wollen es sich gerade auf einem Blatthaufen gemütlich machen, als sie eine Halblingsfrau entdecken, Ellie, die auf ihrer Flucht angeblich vom Pony gefallen ist und bewusstlos wurde. Durch die Diskussion draußen wird auch Tarstein aufmerksam und öffnet die Türe. Sogleich geht Ellie in die Hütte, während die anderen beiden froh sind, nun wieder in Ruhe und Dunkelheit draußen zu sein. Kaum ist es ruhig und die Helden schlafen, da dringt Lärm von draußen in die Hütte. Sechs Gnolle und ein Gnollbarbar sind den Helden gefolgt und haben nun Aedda und Jadisce entdeckt.

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Pathfinder „Die rote Tür“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Inhalt: Draußen zieht ein Unwetter auf, als die Helden am Abend erfahren, dass Bethander in den Familienaufzeichnungen etwas über die Raben herausgefunden hat, worüber er am nächsten Tag mit ihnen sprechen möchte. Danach versucht Birger etwas über die Spieldose herauszufinden, wird jedoch von ständigem Pumpern gegen seine Zimmerwand dabei gestört, denn im Nebenzimmer sind untote Kämpfer gefangen.
Am frühen Morgen des nächsten Tages besuchen sie den Priester, der ihnen vom Wachturm auf dem Gelände des Schlosses erzählt und dass Azlanti hier gewacht haben. Außerdem erfahren sie mehr über den bösen mächtigen Magier und das Tor zur Hölle, das aber nicht komplett vernichtet werden konnte. Weiters spricht er die Prophezeiung an und dass die Steine im Boden das Übel gebunden haben, durch das Blut aber geschwächt werden. Außerdem gesteht der Priester den Helden eine Lüge, denn Anthymos hatte kein Testament, der Priester wollte nur verhindern, dass Samanda der neue Herrscher wird.

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