Pathfinder „Das Grab der Raben“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Inhalt: Die Gruppe der Helden hat die Genehmigung für die Grabungen erhalten, als plötzlich 2 Speere auf Professor Birger zufliegen und Männer auf Kamelen angeritten kommen. Es ist Abu Dakar mit seinen Männern, die eine Einigung wegen Wasser und Heilung wollen. Nachdem das geschehen ist warnen sie die Helden noch vor Monstern. Seltsamer grüner Nebel liegt in der Oase, alles ist giftig. Dann taucht ein Zobiewesen auf, das schnell vernichtet werden kann. Abu Dakar bringt sie zum Zentrum, eine Ruine. Die Helden gehen hinein und sehen sich vorsichtig um. In einem Altarraum mit seltsamen Inschriften finden die Helden einen grünen Stein, den der Professor einpackt und in seinem magischen Rucksack mitnimmt. Dann gehen die Helden wieder zurück ins Lager, wo gerade ein Zugang freigelegt wurde. Die Helden schauen sich das an und sehen Kisten, Rest der Emanuel Liebermann-Expedition. Das ist einer derjenigen, der sich in Absolom als Rabe bzw. Eule ausgegeben hat. Pathfinder „Das Grab der Raben“ weiterlesen

Pathfinder „Die Gruftkönigin“ – Teil 2

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Inhalt: Doch dann geht die Suche nach der Gruftkönigin gemeinsam mit Jin weiter. Plötzlich geraten sie in eine Falle. Ein Minotaurus wartet auf die Unglücklichen, doch er kann besiegt werden und die Helden können weiter. So kommen sie in einen Raum mit einer Statue, auf deren Kopf sich ein großer Edelstein befindet. Trotz Abratens einiger seiner Mithelden klettert Tallis hinauf und entfernt den Stein. Sofort ertönt ein Nebelhornton. Monster tauchen überall auf. Es ist ein großer und harter Kampf, doch die Helden können als Sieger herausgehen und weitergehen. Sie kommen in einen riesigen Raum mit Sarkophagen und drei Türen. Die Helden gehen weiter. Es folgen einige Räume mit Türen die tiefer in das Labyrinth führen. Plötzlich hören sie eine tiefe wässrige Stimme, sie fragt nach dem Gott. Da die Helden Iaozrael nennen, öffnet sich eine Türe. Seltsame Sachen gehen dahinter vor. Pathfinder „Die Gruftkönigin“ – Teil 2 weiterlesen

Pathfinder „Das große Kamelrennen von Mish Moia“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Inhalt: Am Vorabend des Kamelrennens kommen die Helden in die Karawanserei zurück. Es sind einige Wetten am Laufen. Als sie auf ihr Zimmer gehen sehen sie Schleifspuren vor ihrem Zimmer und darin eine Leiche, gespickt mit Pfeilen, die aussehen als wären sie Tallis Pfeile. Auf der Brust der Leiche liegt eine Feder, die Halcyons Gefieder gleicht. Im Hinterkopf steckt zu allem Überdruss eine Zwergenaxt. Die Helden erkennen den Mann als Racer, einen der Leute der Karawane. Plötzlich merken die Helden eine Stille im Gasthaus, ein Ruf folgt, dass sie sich ergeben sollen. Sie werden ins Gefängnis gebracht und müssen dort übernachten. Am nächsten Tag kommt der Scheich und lässt sie frei, da die ganze Situation sehr merkwürdig ist und er an die Unschuld der Helden glaubt. Womöglich hat es etwas mit dem Kamelrennen zu tun, dass jemand wollte, dass die Helden nicht mitmachen. Der Kommandant ist zwar anderer Meinung, muss aber zulassen, dass die Helden vorerst sein Gefängnis verlassen.
Es sind viele Leute am Startfeld, darunter auch Rumbaba. Auf das Startsignal hin stürmen alle los. In der Oase angekommen fragt Haya nach den ersten Reitern, die dort angekommen sind. Es sind Farung und Kaspar. Auch der Großwesir ist hier und gibt ein Fest. Am nächsten Tag folgt der finale Teil des Rennens. Die Helden beschließen früh schlafen zu gehen, doch Tallis trifft eine Frau namens Sisa, die ihn schließlich bittet, ihr zu helfen ihre Schwester zu finden. So weckt der Elf die anderen und gemeinsam folgen sie den Spuren in eine Höhle. An den Wänden eines Raumes finden sie verschiedene Totenmasken. Sie gehen weiter, dann finden sie infernale Inschriften in einem unterirdischen Tempel. Die Altarwand ist verschiebbar und dahinter ist eine Rampe in die Tiefe, ein Fluss rauscht dort. Die Helden folgen den Spuren weiter und kommen zu einem Steg, angelegt hat ein Boot, der Fährmann wartet auf die Helden. Nach Bezahlung führt er sie ans andere Ufer. Halcyon riecht keine Spuren der Schwester, doch Tallis findet Spuren am Boden. Marra ruft nach Nise, dem Mädchen. Nach einer Weile finden sie sie und wollen wieder zurück. Doch der Fährmann will dieses Mal mehr, er möchte, dass die Helden den Fluch von Bralizar brechen, damit er zu seiner Seele kommt, der Seele der roten Hexe. Beim Rückweg fällt Haya plötzlich um. Die anderen Helden tragen sie hinauf. Die Schwestern sind überglücklich sich wieder zu sehen, doch es ist mittlerweile hell. Haya kommt wieder zu sich. Auch die Entführung war wohl eine Ablenkung, um die Helden aus dem Rennen zu haben, doch so einfach geben sie nicht auf. Sie reiten durch das verfluchte Tal, den schnellsten Weg, den sich aber kaum einer zu nehmen traut. Schließlich gewinnt Feris kurz vor Tallis. Qarar, der Mann der die Helden dauernd aufgehalten hat kann überführt und der Wache übergeben werden.
Dann wird alles fürs große Verlobungsfest hergerichtet. Feris soll die Tochter des Sultans heiraten. Nach einem persönlichen Gespräch klärt Feris auf, dass dies nicht in seiner Absicht steht und so soll ein Sohn des el-Achib seine Tochter bekommen, worüber der Sultan durchaus froh ist.
Tallis findet unterdessen in der Küche einen Halbling, der ihn für den Todbringer hält. Er verhandelt aus, dass er diesen statt dem Kamel, das er für seinen 2. Platz beim Rennen bekommen würde, haben möchte. Auch das geht okay. Nach einem ereignisreichen Tag gehen die Helden zu Bett.
Am nächsten Tag erwartet Mestam sie schon bei der Grabungsstätte. Sie haben eine Wand gefunden und suchen nun den Eingang. Haya formt schnell einen und die Helden gehen gemeinsam hinein. Sie finden einige leere Räume, bis sie auf eine Kammer stoßen, die funkelt und strahlt. Doch auch Untote sind hier, eine Gruppe von Grabwächtern, die recht schnell vernichtet werden können. Sie finden das Schwert von Mari und eine große Schatzkammer. Ein Unwetter verzögert die Bergung. Als es aufhört gehen die Helden nochmal hinunter. Einer der Sarkophage, der von Nin Shubat, ist nun offen.
Mestam ist auch weg, er hat aber einen Brief hinterlassen, in dem er sich entschuldigt die Helden hintergangen zu haben. Er wollte seine geliebte Frau aus der Unterwelt zurückholen.
Das ist wohl geschehen. So haben die Helden vor als nächstes nach der Gruftkönigin zu suchen. Das Schwert von Mari und den Schlüsselring haben sie ja bereits. Pathfinder „Das große Kamelrennen von Mish Moia“ weiterlesen

Pathfinder Abenteuer „Die Harpyie“ Teil 2

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Inhalt: Die Feuer sind gelöscht, die Schäden halten sich in Grenzen. 3 Personen waren nicht da. Die Helden gehen zu Frankus und sprechen mit ihm. Er meint, er kennt Tallis, den Todbringer und dass er und weitere Personen einen Halbling gerettet haben. Doch die anderen wurden vom Todbringer und seinem Halblingsfreund getötet. Doch wann war das? Und war es wirklich der Tallis, den die Helden bei sich haben, der Teil von ihnen ist?
Gamin ist bei einem Einsturz von Ruinen gestorben. Dann suchen die Helden Rika auf. Ihr Knochenstab der Geister ist mit roten Federn geschmückt. Sie meint, sie hatte gerade eine Vision, diese Oase hat einen Pakt mit Feuerelementaren gemacht, sie hat die Zeichen interpretiert. Sie und der Priester halten kurze Zeit später die Hochzeitszeremonie ab. Pathfinder Abenteuer „Die Harpyie“ Teil 2 weiterlesen

Pathfinder Abenteuer “Die Harpyie” Teil 1

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Inhalt: Die Kreatur ist eine schreckliche Bestie aus dem Ätherraum und wird besiegt, weshalb die Helden die Prinzessin bekommen. Dann bringen sie sie zurück und es gibt ein großes Fest. Die Helden werden persönlich vom Häuptling begrüßt und den anderen vorgesellt, so auch dem Bruder des Prinzen, Basik. Aber auch die Seherin Rika ist da. Dann gibt es einen Tumult, eine Aufregung. Eine Gruppe von Gestalten taucht auf, Leute vom Stamm von el Achiv. Der Anführer Faraj ist gekommen und fordert das Freundschaftsrecht, jetzt, nachdem er die Prinzessin entführt und wieder verloren hatte. Der Anführer gewährt ihnen es aber. Bei Gesprächen erfahren die Helden, dass Faraj etwas sauer ist, dass er nicht Stammesführer wird. Pathfinder Abenteuer “Die Harpyie” Teil 1 weiterlesen

Pathfinder Abenteuer “Die Braut des Dämon” Teil 3

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses SpieleInhalt: Die Helden wollen die Prinzessin natürlich nicht ermorden lassen und verfolgen weiter die Spuren, bis sie sie eingeholt haben. Die Prinzessin wird geschlagen, aber noch rechtzeitig geheilt, damit sie nicht endgültig stirbt, doch der Dämon wird so herausgelockt und es folgt ein harter Kampf. Der Dämon kann nicht fliehen und so stirbt er. Dann erfahren die Helden von Ikarim von einer alten Sarenrae-Kapelle mit einer Glocke, die man nicht hört.
Die Prinzessin spricht unterdessen wieder mit den Helden und ist überrascht, dass sie heiraten soll. Die Helden bringen sie zur Karawane. Eine Woche später wird sie in der Oase jubelnd empfangen, doch gleichzeitig herrscht eine Niedergeschlagenheit dort. Die Helden werden zur Hochzeit eingeladen. Pathfinder Abenteuer “Die Braut des Dämon” Teil 3 weiterlesen

Pathfinder Abenteuer “Die Braut des Dämon” Teil 2

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses SpieleInhalt: Die Helden treffen auf Lukas, den Leonal. Weil sie mit ihm gut klar kommen und ihn nicht töten, schenkt er den Helden eine Münze. Wenn sie diese brechen und 3x seinen Namen rufen kommt er und steht den Helden bei. Der Leonal verschwindet dann. Die Helden sehen sich weiter um und entdecken Spuren, die in die Wüste führen. Eine davon stammt wohl von der wirklichen Prinzessin. Tallis führt die Helden, sie gehen weiter südlich. Dann erhebt sich der Sand hinter ihnen. Ikarim, der Dämonenjäger ist hier. Er meint es ist immer noch ein Dämon in der Prinzessin und sie muss sterben. Pathfinder Abenteuer “Die Braut des Dämon” Teil 2 weiterlesen

Pathfinder Abenteuer „Die Braut des Dämon“ Teil 1

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Inhalt: In der Oase soll die Hochzeit der Tochter des Rüsten stattfinden. Die Prinzessin meint sie ist eine Totengräberin. Irgendwann gehen Feris und Haya zu einem Zelt mit Ilsea drauf. Sie sprechen mit ihr und sehen dann auch Elaiza, doch dann ist das Zelt auch schon wieder weg. Das ist seltsam.
In der Zwischenzeit erfahren die andren, dass es einen Windfisch im Teich gibt. Sie schauen sich um und finden einen verborgenen Zugang zu einer geheimen Grotte. Eine große steinerne Tafel befindet sich an der Wand. Es ist die Geschichte eines berühmten Mannes, Sinomus, des Tapferen Reisenden. Außerdem ist die ganze Oase hier zusätzlich durch die Geschichte abgebildet, Pathfinder Abenteuer „Die Braut des Dämon“ Teil 1 weiterlesen

Pathfinder Abenteuer “Ein Gott erwacht” Teil 3

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Inhalt: Mae versucht zu fliehen, als die Helden in der Oase mit ihr reden wollen, doch die Helden sind schneller. So erfahren sie, dass der Exfreund von Mae tot ist, er wurde von den Nomaden erwischt. Außerdem hören sie, dass Fisch der Anführer des Schlangenkults ist und ein Verbrecherboss, der Orgien in einem Ruinenfeld in der Wüste durchführt. Dann weiß Mae auch noch von einem Ort in der Wüste, wo sich etwas aus dem Wüstenboden gefressen hat. Fisch spricht zuvor Texte in einer komischen Sprache und bekommt Befehle aus dem Tal des Wurms und er hat Angst vor dem Tal oder dem Ding dort. Es gibt Gerüchte, dass ein Gnom auf einem Riesensandwurm dort auftaucht. Mae möchte den Helden helfen und führt sie am nächsten Tag zum Tal. Pathfinder Abenteuer “Ein Gott erwacht” Teil 3 weiterlesen

Pathfinder Abenteuer “Ein Gott erwacht” Teil 2

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Inhalt: Die Helden fahren den Fluss entlang und fragen in Sotis nach Herrn Kraft. Bei ihren Recherchen erfahren sie, dass er sich ein Buch gekauft hat, von dem es auch noch eine Abschrift gibt. Die Helden kaufen das Exemplar und erhoffen sich so neue Hinweise. Außerdem hat er sich bei einem Antiquitätenhändler für ein paar Gegenstände interessiert. Weiters erfahren sie, dass von Kraft sich mit einer Dame getroffen hat, die sich als Mae herausstellt. Kraft wollte unbedingt mit ihr reden, die ein Transvestit ist, über jemanden, den sie kennt. Nachdem alles etwas seltsam schien, ist Mae untergetaucht und hat immer noch Angst, es könnte etwas Schlimmes passieren. Sie erzählt den Helden, dass ihre Mutter hier in der Nähe wohnt, in einer Oase und sie raten ihr, dorthin zu gehen. Pathfinder Abenteuer “Ein Gott erwacht” Teil 2 weiterlesen

Pathfinder Abenteuer “Ein Gott erwacht” Teil 1

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Inhalt: Die Helden forschen nach, wo der Edelstein sein könnte und kommen so zu einem Loch in der Wüste. Dort unten gibt es einen Präparationsraum für Mumien, ein Tempelk für Lamashtu. Skelette greifen an, sind aber schnell tot. Der Barde scheint nicht hiergewesen zu sein, laut den Spuren, er dürfte nur die Skelette in diesem Raum eingesperrt haben. So gehen sie einen anderen Gang entlang, der zu einem Portal mit Lamashtu-Abbildungen führt. Die Helden gehen durch und kommen in einen Raum mit Dornen. Als sie den betreten tauchen Monster auf. Im Kampf werden Haya und Skorina verlucht.
In der Ecke hier liegt der Edelstein. Sie nehmen ihn und gehen die Treppe hinauf, wieder an die Oberfläche. Die Helden eilen zum Flusstempel, ein alter kleiner Tempel mit rostigen Metalltüren. Sie geben den Stein zurück. Kurz darauf sieht man ein Leuchten am Horizont. Eine Flutwelle bewegt sich Richtung Quelle, die aber nichts überflutet.
Kurz darauf treffen Botenvögel ein und die Fähren können wieder fahren. So können die Helden sich weiter auf den Weg nach Sotis machen, gemeinsam mit ihrer Karawane.
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Pathfinder „Das Geheimnis des Flußtempels“ Teil 2

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses SpieleInhalt: Das Zimmer ist leer, rote Federn befinden sich am Boden. Die Zofe der Frau hat sich im Kasten versteckt unt meint, sie sollte der Frau nachspionieren, da der Wesir dachte, sie hätte einen Liebhaber. wir wissen vom Barden und erfahren, dass die Frau und der Barde beim Flusstempel waren. So erfahren sie auch vom blauen Glasstein. Die Helden gehen zum eingesperrten Dieb und fragen ihn, wer ihn beauftragt hat. Nach einem längeren Gespräch finden sie heraus, dass ein Diener des Wesirs einen Hut mit Roten Federn hat. So gehen sie wieder in das Anwesen und finden dort heraus, dass Jasmina nur den Edelstein zurückwollte, darum das Chaos hier und das Chaos im Fluss. Pathfinder „Das Geheimnis des Flußtempels“ Teil 2 weiterlesen

Pathfinder „Das Geheimnis des Flußtempels“ Teil 1

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses SpieleInhalt: Die Helden stellen Nachforschungen in dieser kleinen Stadt an, sehen sich um und reden mit dem Wesir und seinen Schärgen. Am Abend erwartet der Wesir sie in seinem Anwesen und die Helden lernen auch seinen Bruder kennen. Der Abend ist ganz unterhaltsam, das Essen ist gut und die Helden plaudern mit dem Wesir, wobei Haya sich dann entschuldigt und mit den Frauen redet, denn der Wesir hat 3 Frauen. Skorina entschuldigt sich ebenfalls und durchsucht die Zimmer der Damen.
Am nächsten Morgen ruft der Bruder nach den Helden. Der Wesir ist tot.Er wurde erwürgt. Als die Helden nach Spuren suchen entdecken sie noch eine Leiche, die des schönen Barden, der wohl etwas mit einer der Frauen hatte. Pathfinder „Das Geheimnis des Flußtempels“ Teil 1 weiterlesen

Pathfinder “Düsterer Ruhm im heißen Wüstensand ” Teil 3

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses SpieleInhalt: Die Helden gehen zum Krankenlager. Aaron führt sie. Keine Magie ist mehr hier, aber auch keiner der ehemaligen Kranken. Es ist auch keine Spur der Krankheit hier. Aaron meint, es wäre ein Wunder von Sarenrae und dann erzählt er den Helden von einem alten Mann in der Wüste, der ein Gott zu sein scheint, ein Mann, der sie befreien wird aus der Sklaverei. Er meint der Mann hat eine Statur wie ein Ochse und wallendes Haar. Die Wachen hingegen wurden vom Wesir bezahlt, um Stillschweigen über das alles zu bewahren. Als die Helden mit dem Wesir sprechen, will er auch hier in die Geldkiste greifen, doch die Helden bitten ihm, dass er ihnen mehr erzählt. So erfahren sie, dass die Prinzessin in den Ruinen einen Gegenstand gefunden hat und so womöglich unabsichtlich etwas freigesetzt hat. Pathfinder “Düsterer Ruhm im heißen Wüstensand ” Teil 3 weiterlesen

Pathfinder “Düsterer Ruhm im heißen Wüstensand ” Teil 2

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses SpieleInhalt: Die Helden sind in den Ruinen und merken, dass die Monster jeden Tag töten. Skorina schleicht ins Zelt des Wesirs und nimmt ein Buch mit, in dem auch geschrieben ist, dass die Prinzessin nicht von hier weg möchte. Die Helden wollen in die Ruinen hinein. Doch zuvor erfahren sie, dass die Kranken alle geheilt sind, egal in welchem Stadium der Krankheit sie gerade waren. Das wollen sich die Helden auch ansehen, aber zuerst geht es hinunter in die Katakomben. Der Gang ist kurz vor dem Einsturz und es ist ziemlich neblig da drinnen. Die Helden gehen doch nicht tiefer, nur Halcyon geht weiter, bis er zu einer eingestürzten Stelle kommt, wo es kein Weiterkommen mehr gibt. Pathfinder “Düsterer Ruhm im heißen Wüstensand ” Teil 2 weiterlesen

Pathfinder „Düsterer Ruhm im heißen Wüstensand “ Teil 1

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses SpieleInhalt: Die Helden sind am Schiff, das sie nach Osirion führen soll. Maroso ist schon etwas nervös, steht an Deck und hält immer wieder Aussicht. Er möchte gerne Todra ansteuern, dort an Land gehen, weil es dort einfacher ist und dann zu Land nach Sotis reisen. Todra ist eine weltoffene Handelsstadt, der Herrscher des Landes ist der Rubinprinz. Als sie nur noch 1-2 Tage von der Küste entfernt sind, bricht plötzlich ein Unwetter über sie hereinbricht und das Schiff wird zum Spielball der Naturgewalten. Es entstehen aber zum Glück keine schwerwiegenden Schäden. Ein wenig später taucht dann ein Schatten am Himmel auf, ein Drache, der gerade etwas fallen lässt, einen Krieger
In der Nacht tauchen Abscheuliche auf, mit Dreizacken bewaffnet. Pathfinder „Düsterer Ruhm im heißen Wüstensand “ Teil 1 weiterlesen

Pathfinder „Das geheime Tor der Eulen“ Teil 2

Inhalt: In den Räumen hier gibt es nichts Außergewöhnliches, es steht nur alles noch so da, wir vor Jahren. So gehen die Helden weiter, entdecken die Schlafräumlichkeiten und schließlich einen prachtvollen Raum, mit gedeckter Tafel, an der 6 Personen dinieren. Sie sitzen in ihren besten Gewändern da, ihre Wunden sind noch erkennbar. Anscheinend wurden sie beim Essen überrascht. Pathfinder „Das geheime Tor der Eulen“ Teil 2 weiterlesen