Pathfinder „Der Maskenball“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele In ein paar Tagen findet der Maskenball statt und die Helden haben noch keine Karten. Doch im Speisesaal finden sie am Morgen des 3. Nunos eine Kiste, mit einem puppenartigen Halbling namens Pino darin. Er meint er ist hergekommen, um ihnen zu helfen. Wenig später klopft der Händler, den sie schon am Begräbnis gesehen haben. Er hat eine Kiste mit einigen Flaschen Wein darin, die an die Helden adressiert ist. Außerdem kann er eine gefälschte Einladung zum Ball beschaffen. Bei Lamin und Müller bekommen sie Ballkleidung zum Ausborgen. Wenig später besucht Marvi Rumpelstoß, mit der sie sich gut versteht und bekommt von ihr die Ballkarte, da sie keine Zeit hat zum Maskenball zu kommen. Also können zwei weitere Helden auf den Ball.

Ein paar Tage später ist der große Abend, doch die gefälschten Karten fliegen auf und Vitus und Diana müssen sich einen anderen Weg hinein suchen. Drinnen sehen sie den Grafen, hören, dass er freundlicher ist, als man es sonst so von ihm kennt. Der Gesandte von Quirm will die Leute aus dem Gasthaus finden, doch die Helden wollen sich nicht offenbaren. Unterdessen fällt Vitus ein Gemälde auf, in dem Herr Mau im Hintergrund zu sehen ist. Der alte Bibliothekar, der heute in der Bibliothek aufpasst, dass keiner der Gäste sich dorthin begibt, könnte mehr über die Familie wissen.

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DSA „Die Gunst des Fuchses“ – Teil 2

DSA Regelwerk Cover Inhalt: Die Gruppe überlegt sich, was sie alles machen könnten, dabei finden sie mehr über das Bild „Mädchen mit Apfel“ heraus, das von einem yaquirischen Maler in Beilunk für einen Beilunker Offizier gemalt wurde. Sie bereiten ihre Abendgarderobe vor und schmieden den Plan das Thalya sich in die Gemäldegalerie schleicht, das Bild runternimmt, es in die Bibliothek bringt, wo Andaryn es abholt und in den Mantel der Baroness eingeschlagen nach draußen bringt, die mit dem Signorino gerade einen Spaziergang draußen unternimmt. In einem geeigneten Augenblick soll er das Bild in die Kutsche legen, die Baroness täuscht ein Unwohlsein vor und fährt mit der Kutsche heim. Der Plan scheint gut, aber ob er auch so funktionieren wird? DSA „Die Gunst des Fuchses“ – Teil 2 weiterlesen

DSA „Die Gunst des Fuchses“ – Teil 1

DSA Regelwerk Cover Inhalt: Nachdem die Gruppe in Bomed überwintert hat, bekommt de Tounens einen Brief von seinem Vaters, in dem dieser ihn bittet nach Belhanka zu reisen, um dort beim Ritterturnier als Gast dabeizusein und mit ihm zu reden. So brechen sie auf, wobei sie auf der Reise einen alten Freund des Adeligen treffen, der ihnen einen Streich spielt, den jedoch kaum einer von ihnen lustig findet.
Bald geht es jedoch weiter und so kommen sie gemeinsam an, wo sie von de Tounens Mutter empfangen und willkommen geheißen werden. Sie ist ganz überrascht, dass ihr Sohn recht pünktlich gekommen ist und so ist der Vater noch gar nicht da, sondern geht Geschäften nach. DSA „Die Gunst des Fuchses“ – Teil 1 weiterlesen

7te See “Das Geheimnis der schwarzen Dame”

Inhalt: Die Seeleute treffen sich mit einer Auftraggeberin, die Capitano Nero für sie aufgetrieben hat. Sie möchte von den Helden, dass sie ihr bei einem Diebstahl helfen. Ein spanischer Kapitän, Capitano Orlando de Ronda, hat ihrem Mann einen Ring gestohlen, wobei ihr Vater ihrem Mann den Ring geschenkt hat, ein Familienerbstück sozusagen. Allerdings ist gestohlen vielleicht auch nicht ganz das richtige Wort, denn er nahm den Ring nach dem Tod des Mannes an sich, wollte ihn aber nicht wieder der Familie zurückgeben, da er sich als Bruder im Recht sah, diesen zu behalten. Dann beschreibt sie den Ring, der den Spitznamen Tritons Dreizack trägt. Er hat einen Marin und zwei Saphire, sowie ein Bildnis und eine Inschrift eingraviert. Um an den Capitano ranzukommen eignet sich besonders der Ball es Gouverneurs, der heute Abend stattfinden wird, ein Maskenball. 7te See “Das Geheimnis der schwarzen Dame” weiterlesen

Pathfinder Abenteuer „Der Ball der eifersüchtigen Masken“

Inhalt: Es ist Mittag als sich die Helden ihre Masken aussuchen und Francois den Helden auch die entsprechende Kleidung für den höfischen Maskenball besorgt. Doch die Vorbereitungen werden von einem Klopfen an der Tür unterbrochen. Zwei dunkelgekleidete Gestalten sind an der Türe. Sie wollen die Schulden eintreiben und zwar fast 200.000GM, die Francois als Sofortkredit bei ihrem Boss bekommen hat. Die Helden zahlen und begeben sich dann zum durstigen Haus auf der Suche nach dem roten Leuchtturm, da sie noch etwas Zeit bis zum Fest haben. Einer der dortigen Saufkumpanen weiß dass es der äußerste Leuchtturm des inneren Hafens war und später als Getreidespeicher verwendet wurde. Jetzt wollen Adelige wohl eine Windmühle daraus machen. Gumpel führt sie dann auch dorthin, warnt sie aber vor dem gefährlichen Gewächshaus und den Untoten. Als die Helden vor dem Leuchtturm stehen, sehen sie dass er ziemlich baufällig ist. Pathfinder Abenteuer „Der Ball der eifersüchtigen Masken“ weiterlesen