Magic Maze

Magic Maze von Pegasus Spiele ist ein kooperatives Spiel für 1 bis 8 Spieler über 4 Helden: einen Magier, einen Krieger, einen Elfen und einen Zwerg. Nachdem sie all ihre Besitztümer verloren haben, bleibt ihnen nichts anderes übrig, als das örtliche Shoppingcenter zu überfallen und all die Ausrüstung zu klauen, die sie für ihr nächstes Abenteuer brauchen.

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Pathfinder „Der weiße Stern“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses SpieleIn der Nacht bekommen die Helden Besuch von Aklos Dobronis, Absolventen der Auersbach Akademie zu Norwich. Er sucht nach Spuren der Weißen Frau von Falkenhof, um den Ort Nelkenheim zu retten. Dabei wacht der Sohn des Fürsten vom toten auf und erinnert sich an einen Schlüssel, sowie an die Hexe von Westland, welche einen gesuchten Edelstein ihr Eigen nennt. Diese Hexe wohnt in Alpbach, wohin die Helden kurzerhand reisen, genauer gesagt suchen sie im Sumpf der tausend Skorpione nach ihr. Wenig später finden sie eine Hütte, die jedoch leer ist, nur Knochen und Bücher liegen herum, wie das Daemonicon, das Schwarzblut interessiert betrachtet. Unterdessen fällt Alexandro ein, dass er den Stein, den sie suchen eigentlich schonmal gesehen hat und zwar nicht bei einer Hexe, sondern in einer alten Rüstung von Fürst Schach. Doch dann taucht die Hexe auf, ein Schreckenslöwen-Mantikor und möchte verhindern, dass die Helden ihre Hütte plündern, doch das muss sie mit ihrem Leben bezahlen.

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Pathfinder „Der Preis des Schakals“ Teil 1

Abenteuerpfad Vermächtnis des Feuers Inhalt: Die Helden sind wieder in Kelmarane und kümmern sich um ihre Geschäfte. In der Zwischenzeit haben sie herausgefunden, dass die Symbole auf der Schriftrolle nexisch sind, die Statue magisch. Sie ist mit dem Nex-Magierkönig verbunden, doch der König ist verschwunden.
So fragen die Helden Alma nach einem Kontakt in Katapesh, der sich mit so etwas auskennt. Sie nennt ihnen den Namen Drajan. Er ist ein Magier. Die Helden bereiten alles für den Aufbruch vor und nehmen auch den Händler Radi Handi mit. Außerdem kommen Garawel, sowie 4 Soldaten mit, um die Karawane zu beschützen. Auf der Reise finden die Helden Schleifspuren. Pathfinder „Der Preis des Schakals“ Teil 1 weiterlesen

DSA: Fischersfest 3/3

Inhalt: Die Helden vertrauen sich dem Deichwart an, die Geschichte selbst klingt für ihn unglaubwürdig, aber er will es nicht völlig von der Hand weisen. Schließlich passiert die Katastrophe, der Deich bricht und während alle dabei helfen ihn zu reparieren, entführt Meister Silberstab und seine schurkischen Begleiter die Wirtstochter um sie als Köder für das Einhorn zu benutzen. Die Helden wissen aber genau wo sie suchen müssen und können gerade noch rechtzeitig verhindern das diese Schurken das Einhorn erbeuten. DSA: Fischersfest 3/3 weiterlesen

Space 1889 „Meister der Magie“

Inhalt: Im Explorer Club lernen die Helden den Zauberer „The Great Welldrake“ kennen. Gemeinsam mit ihm und ein paar Soldaten reisen sie in die Hügel und reiten auf landestypischen Gashanten. Ein paar Tage später merken sie, dass ein Steppentiger sie verfolgt. Space 1889 „Meister der Magie“ weiterlesen

Pathfinder Abenteuer “Tragisches Schicksal am Murmelsee“ 3/3

Inhalt: Die Helden diskutieren vor Udo, dem Zombie, während sie auf den Magier warten. Dann sehen sie sich um und Skorina entdeckt eine Geheimtüre. Immer wieder gibt es Diskussionen, inwieweit sie sich hier umsehen sollen, so gehen sie an einer bemalten Holztüre vorbei und widmen sich lieber dem Raum hinter einem offenen Vorhang. Dahinter liegt ein Raum mit sieben Türen in verschiedensten Größen und Formen. Plötzlich ertönt drakonisches Geflüster hinter einer mit Ornamenten verzierten Türe. Kobolde treiben hier ihr Unwesen. Pathfinder Abenteuer “Tragisches Schicksal am Murmelsee“ 3/3 weiterlesen

DSA Abenteuer „Die Bestie von Fairngard“

Inhalt: Es ist Herbst im nördlichen Albernia und es regnet. Ritter Jandwin und der Junker von Fairngard sind aufgebrochen, um Hilfe zu suchen, da ein dunkler Schatten über das Dorf zieht, eine Bestie, größer als ein Ochse. Als die Helden im Dorf ankommen schreit eine Frau und kurz danach ist Jandwin tot. Mittlerweile sind es 6 Tote.
Westhild erzählt den Helden dann von einem Turm und einen Magier, der alles verwüstet hat. DSA Abenteuer „Die Bestie von Fairngard“ weiterlesen

DSA Abenteuer „Die Geissel der Götter“ 2/2

Inhalt: Die Helden sind auf dem Weg zum Turm des Magiers, um dort wegen der anhaltenden Dunkelheit nachzuforschen. Auf dem Weg sehen sie immer wieder tote Tiere. Da die Tür des Turms offen steht, gehen sie hinein und durchsuchen ihn. Sie finden tote Menschen, wohl Einbrecher und auch den Magier, sowie eine lebende DSA Abenteuer „Die Geissel der Götter“ 2/2 weiterlesen