HeXXen 1733: Hexenjagd – Kompendium für den Hexenjäger

Hexenjagd – Kompendium für den Hexenjäger von Mirko Bader ist ein Quellenbuch für das deutsche Rollenspielsystem HeXXen 1733, welches bei Ulisses Spiele erscheint. Das Quellenbuch stellt das Pendant zu dem Spielleiterband Hexenzorn dar und der Fokus darin liegt in verschiedenen Varianten und Variationen von Hexenjägern, ihren Fähigkeiten, ihrer Ausrüstung, ihren Spezialisierungen, aber auch ihren Feinden, den verschiedenen Hexen.

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HeXXen 1733: Hexenzorn – Grimoire für den HeXXenmeister

Hexenzorn – Grimoire für den HeXXenmeister von Mirko Bader ist ein Quellenbuch für das deutsche Rollenspielsystem HeXXen 1733, welches bei Ulisses Spiele erscheint. Das Quellenbuch stellt das Pendant zu dem Spielerband Hexenzorn dar und der Fokus liegt in den verschiedenen Wesenarten und Mächten von Hexen, wo sie leben, wie sie leben, was ihre Motive sind. All ihre Geheimnisse werden für spannende Abenteuer schonungslos aufgedeckt.

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HeXXen 1733: Werkzeuge des HeXXenmeisters

HeXXen 1733: Werkzeuge des HeXXenmeisters von Ulisses Spiele ist eine Box mit einem Quellenbuch für das deutsche Rollenspielsystem HeXXen 1733. Die Box ist ein Sammelsurium bestehend aus Marker, HeXXenwürfel, einer Karte für Europa, einem Spielleiterschirm, Einstiegsabenteuern, Soundtrack etc.

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HeXXen 1733: Königreich der Dornen

HeXXen 1733: Königreich der Dornen von Ulisses Spiele ist die erste Abenteuer-Kampagne für das cineastische Dark Baroque Pen & Paper-Rollenspiel HeXXen 1733. Es verspricht eine gefährliche Reise in sechs Akten, für abenteuerlustige Jäger der Stufe 1 bis 5. Das Thema ist recht klassisch gewählt, es geht nämlich um die Befreiung eines Königsreich aus den Klauen einer bösen Hexe.

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HeXXen 1733: Das Buch der Regeln

HeXXen 1733: Das Buch der Regeln von Ulisses Spiele ist ein cineastisches Pen & Paper-Rollenspiel des deutschen Autors Mirko Bader, das in einer mittelalterlichen Welt voller finsterer Märchen spielt. 93 Jahre nachdem in einem verlassenen Kloster im Schwarzwald das Tor zur Hölle aufgestoßen wurde, hat sich das Antlitz der Welt vollständig verändert. Die alten Schauermärchen wurden bittere Realität. Die Spieler kämpfen als sogenannte Jäger mit donnernden Musketen, wirbelnden Degen, heiligem Eifer, sowie dem Mut echter Helden gegen die finstere Bedrohung.

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Pathfinder „Der Turm der Hexe“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Die Helden sind aufgebrochen, um Meister Josefs Halbbruder aufzusuchen, Meister Jacques, der in Schwarzmoldau lebt, in Kirschbach am Kogel. Doch die Stadt soll angeblich im Krieg zerstört worden sein. Der Kutscher, ein Zwerg, bringt sie recht nahe an die Grenze, wo es eine Möglichkeit gibt über die geschlossene Grenze zu kommen. Sie finden die Hütte und sollen am Abend eine Kerze anzünden, sie Richtung Wasser ausrichten, damit jemand die Helden am nächsten Morgen mit dem Boot abholt.

In der Nacht kommen angebliche Soldaten, vermutlich Desserteure, die immer gieriger werden, weshalb es zum Kampf kommt. Sie finden eine gefangene Frau bei ihnen, sowie einige Wappen mit aufgemalter blauer Hydra. Sie nehmen den Toten ihre Sachen ab, befreien die Frau und sprechen mit ihr. Sie heißt Sofie und kommt aus Bisambach in Schwarzmoldau. Sie wollte ihr Glück hier versuchen, doch nach der Gefangennahme hat sie genug davon und möchte wieder zurück in ihr Dorf zu ihren Eltern.

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Pathfinder „Die Bruderschaft der Schwäne“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Die Helden sind mit der Kutsche auf dem Weg nach Grimmfurth zu Meister Josef. Unterwegs stoppt die Kutsche, weil die Brücke über einen kleinen Fluss eingebrochen ist. Sie wurde augenscheinlich bearbeitet, bzw. sabotiert. Es bleibt ihnen also nichts anderes übrig, als eine alternative Route zu wählen. Also steigen sie wieder ein und der Kutscher fährt los. Wenig später müssen sie das Fahrzeug aus dem Schlamm holen, wobei ein paar Riesenwiesel etwas dagegen haben, dass sie hier stehen geblieben sind, doch die Helden weisen sie in ihre Schranken und fahren anschließend weiter.

6 weitere Tage später erreichen sie Grimmfurth am Anger und erfahren von einer Prophezeiung, in der die Söhne eines Königs zu Schwänen wurden, die noch immer am Glasberg wohnen sollen. Wenn sich der kleine Schwan zum Himmel erhebt, die Turmuhr nicht mehr Mitternacht schlägt, wird der Pfad zum alten Hexenräuber erhellt, wer die letzte Prüfung besteht einen Wunsch erhält. Doch den Glasberg gibt es augenscheinlich nicht mehr. Er ist verschwunden.

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Pathfinder „Der Maskenball“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele In ein paar Tagen findet der Maskenball statt und die Helden haben noch keine Karten. Doch im Speisesaal finden sie am Morgen des 3. Nunos eine Kiste, mit einem puppenartigen Halbling namens Pino darin. Er meint er ist hergekommen, um ihnen zu helfen. Wenig später klopft der Händler, den sie schon am Begräbnis gesehen haben. Er hat eine Kiste mit einigen Flaschen Wein darin, die an die Helden adressiert ist. Außerdem kann er eine gefälschte Einladung zum Ball beschaffen. Bei Lamin und Müller bekommen sie Ballkleidung zum Ausborgen. Wenig später besucht Marvi Rumpelstoß, mit der sie sich gut versteht und bekommt von ihr die Ballkarte, da sie keine Zeit hat zum Maskenball zu kommen. Also können zwei weitere Helden auf den Ball.

Ein paar Tage später ist der große Abend, doch die gefälschten Karten fliegen auf und Vitus und Diana müssen sich einen anderen Weg hinein suchen. Drinnen sehen sie den Grafen, hören, dass er freundlicher ist, als man es sonst so von ihm kennt. Der Gesandte von Quirm will die Leute aus dem Gasthaus finden, doch die Helden wollen sich nicht offenbaren. Unterdessen fällt Vitus ein Gemälde auf, in dem Herr Mau im Hintergrund zu sehen ist. Der alte Bibliothekar, der heute in der Bibliothek aufpasst, dass keiner der Gäste sich dorthin begibt, könnte mehr über die Familie wissen.

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Pathfinder „Die Menschenfresser Knäblein“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Die Helden fahren nach Rabensburg, wo sie alle das Gasthaus mit dem Esel-Hund-Katze-Hahn-Schild suchen. Es ist der Tag vor dem Grimmigen Tag und endlich erreichen sie die recht kleine, graue und schmutzige Stadt, voller enger Gassen. Sie fragen nach dem Haus und sprechen mit einigen Leuten, als ein paar tollwütige Hunde aus ihren Käfigen entkommen und sich auf sie stürzen. Die Helden töten sie, doch Vitus und Viola werden gebissen, von den Hunden, die zu Facchin, dem Chef der Unterwelt gebracht werden sollten.

Aber zunächst wollen sie ins Gasthaus, dessen Türe zwar verschlossen ist, doch ein Halblingspaar öffnet ihnen und meint sie schon erwartet zu haben. Doch nicht die Ginsterbuschs sind die Gastgeber, sondern Herr Mau, der vor 5 Tagen in seinem Labor ermordet aufgefunden wurde. Das Zimmer, in dem er gestorben ist wurde von der Stadtwache versiegelt, der Schlüssel vom Stadthauptmann mitgenommen.

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Pathfinder „Die Rache der Wassernixe“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Die unterschiedlichen Helden fahren mittels Postkutschen nach Rabenburg, doch in Scheiblingstempel ist wegen starken Nebels Schluss mit der Reise. Sie machen Halt im Gasthaus zur abgebrannten Vettel, das von 3 Schwestern geführt wird. In der guten Stube befinden sich außerdem ein Adeliger, Freiherr von Poplitzen der nervös zu sein scheint, die etwas gelangweilte Offizierin Rumpelstoß und der mit 2 Pistolen bewaffnete Zwerg Ogroschuma.

Die Offizierin und der Adelige sind auf dem Weg zu Graf von Gschwind, während der Zwerg, der sich als Inquisitor herausstellt, wegen einer schrecklichen Geschichte vor Ort ist. Er erzählt von einem Märchen über eine Nixe. Einst traf ein verarmter Müller auf eine Nixe, die ihm Reichtum versprach, wenn er ihr das Neuste in seiner Mühle bringe. Er sagte zu, im Glauben praktisch nichts verlieren zu können, doch als er daheim ankam, ward sein Sohn etwas zu früh geboren, doch diesen wollte er nicht hergeben. Die Nixe war erbost und schwor ihn sich zu holen. Zwar warnte der Müller seinen Sohn, doch eines Tages, als er erwachsen war, wurde er unachtsam und wusch sich seine Hände im Teich der Nixe. Diese nutzte alsbald ihre Chance und zog den Jungen zu sich hinunter. Dessen Frau will das aber nicht hinnehmen und sucht Rat bei einem Gnom. Tatsächlich gelingt es den beiden den Mann der Nixe zu entreißen, die wütet ist und schwört sich alle 7 Jahren einen Jüngling zu holen. Und der Zwerg fürchtet, dass die Nixe nun zurück ist, denn schon vor 7 Jahren gab es eine versuchte Entführung, aber damals soll die Nixe noch schwach gewesen sein.

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Neujahrsansprache 2019

Liebe Rollenspielerinnen und Rollenspieler, das war das Jahr 2018!

Es war, rein rollenspielerisch gesehen, ein durchaus spannendes Jahr, in dem wir leicht weniger Spielabende hatten als üblich. In den letzten 10 Jahren hatten wir immer so rund 70 bis 75 Spielabende. Aber wir haben auch heuer wieder einige neue Rollenspiele ausprobiert. Wir haben die Cthulhu Kampagne „Königsdämmerung“ und die Star Wars Kampagne „Die Rebellen von Arda I“ beendet und die HeXXen 1733 Kampagne „Königreich der Dornen“, die Starfinder Kampagne „Tote Sonnen“ begonnen, sowie eine Shadowrun-Runde und eine lose Reihe von erotischen DSA-Abenteuern. Für die Freitagskampagnen hat es sich bewährt diese mit einem eigenen Blog für In-Game Informationen und Social Media Accounts zu unterstützen, aber man darf den Aufwand dafür nicht unterschätzen und das hat bei der Frühjahrskampagne diesmal nicht so gut geklappt, dafür aber umso besser bei der Sommerkampagne. Generell ist zu sagen, dass uns die Retro-Welle aus den USA erreicht hat. Es gibt den Trend alte Edition und Versionen von Rollennspielsystemen neu aufzulegen. Ulisses Spiele macht dies recht stark mit verschiedenen Boxen und Regelwerken der ersten Edition von DSA.

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