Pathfinder „Das Konzil der Raben – Teil 1

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Inhalt: Die Helden werden von der alten Gräfin des Hauses begrüßt und willkommen geheißen. Aus Dankbarkeit werden sie auch sogleich zum bereits laufenden Fest anlässlich der Verlobung der jüngsten Tochter eingeladen. So machen sich die Helden rasch frisch und betreten wenig später den gut gefüllten Saal. Ziemlich schnell fallen ihnen ein paar bekannte Gesichter auf, wie das des Grafen Karakmaikos, aber auch Kardinal Romanov und sein Sekretär Harbicht sind hier. Dann treffen sie auch endlich den Hausherrn Graf Hektor von Helin und seine Schwester, deren Verlobungsfeier das hier ist, Tessona von Helin. Überraschenderweise soll sie die Frau von Karamaikos werden und so erfahren sie wenig später von diesem wie es dazu kam, schließlich warb er doch noch vor kurzem um eine andere Braut, die aber leider durch ein Monster umgekommen ist.

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Feuer über Schwarzschlot

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Inhalt: Die Frau des Nekromanten hat die Helden in Sicherheit gebracht und erzählt von den Vorkommnissen. Am nächsten Tag gehen sie mit Pilgerkutten verkleidet zum Friedhof, zu einer Gruft und etwas später von dort zu einer zerstörten Kirche. Die Königin ist die Tochter, welche die Helden nicht retten konnten, die sie aus dem Magen des Monsters geschnitten haben. Dann kommt ein großer Mann in Kutte und mit goldener Tigermaske und spricht. Er hat sie erwartet und bereits etwas vorbereitet. Die Helden sollen rückgängig machen, was passiert ist. Sie müssen die Elfenkönigin aufsuchen, die sie zum Raben der Wälder bringen kann. Dann sollen sie noch einen Schlüssel suchen, den sie auf Burg Helin finden. Sie sollen sich jedoch nicht vom Weg abbringen lassen. Zuerst sollen sie aber auch noch verhindern dass die Königin zu dem wird was sie hier geworden ist.

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Pathfinder „Das Grab der Raben“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Inhalt: Die Gruppe der Helden hat die Genehmigung für die Grabungen erhalten, als plötzlich 2 Speere auf Professor Birger zufliegen und Männer auf Kamelen angeritten kommen. Es ist Abu Dakar mit seinen Männern, die eine Einigung wegen Wasser und Heilung wollen. Nachdem das geschehen ist warnen sie die Helden noch vor Monstern. Seltsamer grüner Nebel liegt in der Oase, alles ist giftig. Dann taucht ein Zobiewesen auf, das schnell vernichtet werden kann. Abu Dakar bringt sie zum Zentrum, eine Ruine. Die Helden gehen hinein und sehen sich vorsichtig um. In einem Altarraum mit seltsamen Inschriften finden die Helden einen grünen Stein, den der Professor einpackt und in seinem magischen Rucksack mitnimmt. Dann gehen die Helden wieder zurück ins Lager, wo gerade ein Zugang freigelegt wurde. Die Helden schauen sich das an und sehen Kisten, Rest der Emanuel Liebermann-Expedition. Das ist einer derjenigen, der sich in Absolom als Rabe bzw. Eule ausgegeben hat. Pathfinder „Das Grab der Raben“ weiterlesen

Pathfinder „Draconis in der Finsternis“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses SpieleInhalt: Die Helden durchsuchen die Katakomben, besonders die geheime. Ein Hirnschlick greift sie an und macht ihnen ziemliche Probleme, doch schlussendlich können sie siegen. Nun können sie die Leiche, die aussieht wie Feris, genauer anschauen. Der Mann hat eine Schriftrolle in der Hand, doch diese explodiert, als die Helden sie nehmen wollen.
Dann schauen sie in den Sakopharg. Dort gibt es ein geheimes Fach und schön verzierte Urnen. Dann wecken sie den Pharao auf, um ihn zu töten. Haya lässt den Dieb, der sie hergeführt hat ausbluten, holt ihn aber wieder zurück, bevor er wirklich tot ist. Dennoch reicht das und der Pharao lebt wieder. Der Barbar der Gegner und Tallis bekommen sich in die Haare, Feris sticht mit dem Dolch zu und der Pharao verfällt zu Asche. Pathfinder „Draconis in der Finsternis“ weiterlesen

Pathfinder „Das geheime Tor der Eulen“ Teil 2

Inhalt: In den Räumen hier gibt es nichts Außergewöhnliches, es steht nur alles noch so da, wir vor Jahren. So gehen die Helden weiter, entdecken die Schlafräumlichkeiten und schließlich einen prachtvollen Raum, mit gedeckter Tafel, an der 6 Personen dinieren. Sie sitzen in ihren besten Gewändern da, ihre Wunden sind noch erkennbar. Anscheinend wurden sie beim Essen überrascht. Pathfinder „Das geheime Tor der Eulen“ Teil 2 weiterlesen

Pathfinder „Das geheime Tor der Eulen“ Teil 1

Inhalt: Es ist eine große Explosion zu hören und es finden sich Spuren von mechanischen Zwergen, grüner Schleim befindet sich im Raum. Nachdem das gröbste Chaos vorbei ist und alle wieder halbwegs auf ihren Beinen stehen, gehen die Helden zur Geheimtür, hinter der sich ein staubiger Raum befindet. Hier gibt es ein Portal, Pathfinder „Das geheime Tor der Eulen“ Teil 1 weiterlesen

Pathfinder Abenteuer “Das unaussprechliche Grauen” 4/5

Inhalt: Die Helden wollen den Mord an Mala aufklären. Zu diesem Zweck gehen sie in ihre Kammer und durchsuchen sie. Dort finden sie ein sehr schönes und kostbares Kleid, sowie ein Gedicht. Beim Schneider finden sie heraus, dass der Söldner es bezahlt hat und somit wohl von einem der Waydans stammt. Unterdessen graben Marra und Avis Malas Leiche wieder aus und bringen sie zum Gozren Priester Pathfinder Abenteuer “Das unaussprechliche Grauen” 4/5 weiterlesen

Pathfinder Abenteuer “Das unaussprechliche Grauen” 2/5

Inhalt: Die Helden reden mit Allister, doch er scheint nicht recht überzeugt zu sein, dass die Richter Recht gesprochen haben. Aber immerhin ist er etwas beruhigt und überlegt zukünftige Vorgehensweisen. Nachdem sie Geschichten über Daphne und einen Prinzen auf der Insel hören, beschließen die Helden, danach zu suchen Pathfinder Abenteuer “Das unaussprechliche Grauen” 2/5 weiterlesen

Pathfinder Abenteuer “Das unaussprechliche Grauen” 1/5

Inhalt: Die Gruppe kommt in Brastlewack an, wo sie die an Bleiche leidenden Zirkusmitglieder, sowie das seltsame Schwert abliefern. Dann geht es weiter Richtung Insel des Barons. Auf dem Weg treffen die Helden auf einen jungen Menschen, der eine hübsche junge Frau begleitet und der auch auf dem Weg zur Insel ist. So beschließen sie, den Weg gemeinsam zu gehen. Pathfinder Abenteuer “Das unaussprechliche Grauen” 1/5 weiterlesen

Pathfinder Abenteuer “Dunkle Schatten über Aspexia” 2/2

Inhalt: Tallis hört schon wieder Schreie in der Nacht und dieses Mal ist es kein Fehlalarm. Es kommt zu einem Kampf. Die Feinde können ihn die Flucht geschlagen werden und eine Frau namens Haya wird gerettet. Am nächsten Tag wollen die Dorfbewohner die Helden anheuern, damit diese die Monster entgültig aus der Stadt vertreiben. Pathfinder Abenteuer “Dunkle Schatten über Aspexia” 2/2 weiterlesen

Pathfinder Abenteuer „Dunkle Schatten über Aspexia“ 1/2

Inhalt: Tallis, ein Elf wacht in einer Kiste in einem Stall auf. Es dauert etwas, doch dann kann er sich darauf befreien. Er geht ins Wirtshaus, das gleich neben dem Stall, in dem er sich wiedergefunden hat und sieht sich dort um. Ein Gnom, Professor Dalvans Birger scheint interessiert in den Fremden. Und als der Elf zwei Männer beschuldigt, seine Sachen bei sich zu haben, mischen sich auch die beiden Zwerginnen Skorina und Marra ein. Pathfinder Abenteuer „Dunkle Schatten über Aspexia“ 1/2 weiterlesen