Pathfinder Abenteuer “Dunkle Schatten über Aspexia” 2/2

Inhalt: Tallis hört schon wieder Schreie in der Nacht und dieses Mal ist es kein Fehlalarm. Es kommt zu einem Kampf. Die Feinde können ihn die Flucht geschlagen werden und eine Frau namens Haya wird gerettet. Am nächsten Tag wollen die Dorfbewohner die Helden anheuern, damit diese die Monster entgültig aus der Stadt vertreiben. Pathfinder Abenteuer “Dunkle Schatten über Aspexia” 2/2 weiterlesen

Pathfinder Abenteuer „Dunkle Schatten über Aspexia“ 1/2

Inhalt: Tallis, ein Elf wacht in einer Kiste in einem Stall auf. Es dauert etwas, doch dann kann er sich darauf befreien. Er geht ins Wirtshaus, das gleich neben dem Stall, in dem er sich wiedergefunden hat und sieht sich dort um. Ein Gnom, Professor Dalvans Birger scheint interessiert in den Fremden. Und als der Elf zwei Männer beschuldigt, seine Sachen bei sich zu haben, mischen sich auch die beiden Zwerginnen Skorina und Marra ein. Pathfinder Abenteuer „Dunkle Schatten über Aspexia“ 1/2 weiterlesen

Pathfinder Abenteuer „Die Krone des Koboldkönigs“ 1/3

Inhalt: Die Helden sind in Falkengrund und werden gefeiert, als plötzlich ein Jäger Feueralarm gibt. Tiefer im Wald brennt ein Gebäude ab, das Waisenhaus. Darin sind nur verkohlte Leichen, und leider finden sich kaum Spuren, die weiterhelfen, bis eines Tages einige Kinder aus der Stadt verschwinden. Die Gruppe geht auf die Suche und findet ein Lager in der Nähe der Ruine. Eine blutige Spur führt in den Wald hinein. Dieser folgen die Helden, bis ein kleines Pathfinder Abenteuer „Die Krone des Koboldkönigs“ 1/3 weiterlesen

Pathfinderabenteuer „Falkengrunds letzte Hoffnung“ 2/2

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses SpieleDie Gruppe teilt sich bei einer Weggabelung. Plötzlich hören Toriel, Selis und Shuk eine männliche Gnomenstimme. Ein Barde sitzt auf einem Stamm und liest bzw. spricht. Er schließt sich der Gruppe an und sie gehen zur Ruine. Auf dem Dach entdecken die Helden die Nebelkrähen und schleichen über einen Tüpel seitlich in die Ruine. Sie betreten eine ziemlich verschimmelte Bibliothek, finden einen Schreinraum, in dem sie angegriffen werden und treffen auf einen Kobold. Mit seiner Hilfe erfahren sie, wo weitere Pilze zu finden sind. Doch stehen ihnen Wölfe im Weg. Nach einem kurzen Kampf sind die Wölfe jedoch besiegt und die Suche kann weitergehen. Ein weiterer Raum stellt sich als Niete heraus, denn dort haust nur ein sprechender Wolf, den sie lieber in Ruhe lassen.

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Pathfinder Abenteuer „Falkengrunds letzte Hoffnung“ 1/2

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses SpieleDie Helden treffen im Städtchen Falkengrund zusammen. Es sind Reisende, einige von ihnen aus dem Königreich Cheliax kommend, nämlich ein eigentlich sehr kultivierter, in sich ruhender, meditativer Halbork. Er und eine Gnomin sind ein trinkendes, ihren Gott hochlebendes, interessant aussehendes Gespann. Außerdem ist da eine bezaubernde und, nach eigener Aussage schüchterne, Halbelfin aus dem prächtigen Absolom und ein bis dato bratender Elf von jenseits der Zivilisation. Doch in Falkengrund geht eine Krankheit um, und nach einigen Verhandlungen beschließen die Helden, die Stadt zu retten. Als weiterer Höhepunkt folgt die Entführung, Einkerkerung (im Brunnen der Stadt), Bedrohung, Befragung und anschließende Verspeisung eines Fisches.

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