Deadlands „Wie alles begann“

Cover vom Deadlands Grundregelwerk, Uhrwerk VerlagIn Salt Lake City fällt den Helden sofort auf, dass es eine Stadt ist die im Schachbrettmuster angelegt ist und vollständig elektrifiziert ist. Doch auch Ruß liegt über der Stadt, vor allem über dem Junk Yard Viertel. Die Helden sind im Saloon und besprechen gerade die Ereignisse, als ein paar Kerle zu pöbeln beginnen und eine Schlägerei beginnt, die jäh endet als die Besitzerin der Bar in die Luft schießt und alle an die frische Luft setzt.
Als die Helden in einer anderen Kneipe sitzen sprechen sie über die Ereignisse der vergangenen Tage: Sie haben alle von der Ankündigung Rutherford Dillengers gehört und sind ins Grand Hotel von Salt Lake City gekommen. Der Saal ist ziemlich voll, viele Journalisten sind hier und eine schwarze Frau in einem edlen Kleid fällt etwas auf. Dann betreten zwei Herren das Podest, einer ist Dillenger, der andere Haskins. Dillinger wendet sich an die Anwesenden und erzählt von Fundstücken der Expedition Major Powells, die aus bisher unbekannten Gründen gescheitert ist. Doch er meint die Wahrheit liegt nahe, denn es gibt einen unglaublichen Fund – das Tagebuch und die Kiste von John Weasly Powell.

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Pathfinder – Zorn der Gerechten „Mitternachtsinseln“

Zorn der Gerechten - Die Mitternachtsinseln Die Königin hat neue Nachrichten für die Helden, denn sie hat herausgefunden dass die Dämonen Nahyndrian-Kristalle schürfen und sie in der Raffinerie verarbeiten um die Sukkubuskönigin Nocticula für ihre Sache zu gewinnen. Dieses Bündnis müssen die Helden unbedingt verhindern. Außerdem sollen sie zum Mitternachtstempel reisen und den Riss zur Dämonenwelt dort von innen verschließen. Die Helden begeben sich also wieder auf eine Reise, weit gefährlicher als die vorigen, denn sie sollen zum Mitternachtstempel reisen, die Quelle der Kristalle finden und sie zerstören und auch womöglich in die Hautpstadt reisen, um dort mit Schamira zu sprechen, der Herrin der Insel Alinythia und der Stadt Aluschinyrra, um sie davon zu überzeugen, dass es keine Gute Idee wäre wenn Nucticula das Bündnis mit den Dämonen eingeht.

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Pathfinder – Zorn der Gerechten „Dämonenketzerei“ – Teil 2

RPG CoverWieder erwarten die Helden schlechte Nachrichten über Tote und Verletzte. Irabeth meint sie haben versucht herauszufinden, wer dahintersteckt, doch dann wurde dieser Trupp überfallen, von einem Trupp Barbaren. Anevia kann den Helden zeigen wo sie ungefähr waren und so kommen sie zu einem Lager. Aasvögel laben sich an der Außenseite des Zauns an den Abfällen dieser Ansiedlung. Die Helden fragen nach Einlass und wollen mit dem Anführer sprechen. So werden sie von zwei der Krieger in die alte Burg geleitet. Die Menschen, an denen sie vorbeikommen wirken niedergeschlagen und ausgemergelt. Dann kommen sie zu einem jungen Barbar, der auf einem Thron sitzt und sich bedienen lässt. Es ist ein Aasimar und er nennt Eyrun seine Schwester. Es kommt zu einem Streit der beiden, der darin gipfelt, dass sie ihn herausfordert. Sie kann ihren Bruder töten und wird somit auch zur Herrscherin der Barbaren. Gemeinsam mit ihnen kehren die Helden nach Drezen zurück.

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DSA “Die Bettler von Grangor” – Teil 2

DSA Regelwerk Cover Die Gruppe rechnet nach und überlegt, dass eigentlich heute wieder einer der Leute sterben müsste, wenn wirklich ein System dahinter steckt. Das würden sie natürlich gerne verhindern, deswegen sehen sie sich etwas am Schinderwaat um. Doch irgendwann ist es dann auch spät und alles können sie ohnehin überwachen und so übernachten sie bei Hortemanns.
Am nächsten Morgen gibt es zunächst ein Frühstück mit der ganzen Familie. Dann beginnt das Geschäft. Die Baroness und der Signorino sprechen mit Regon Hortemann, während Gun ins Stadthaus geht und Andaryn sich im Gasthaus der Stadtwache umhört. Regon Hortemann erklärt den Adeligen den Stadtrat und wer wo zu tun hat. Nicht jeder kann in die innere Stube und Sandfort wollte das z.B. auch gar nicht. Dann fragen sie wegen der fehlenden Woche nach und erfahren, dass am 29. Phex ein Fest war.

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Welt der Dunkelheit „Der Mond“

Welt der Dunkelheit Regelwerk Die Diener des Todes sind auf dem Mond und lernen dort Nabu, den Mondmagier kennen. Sie finden Spuren eines Matisvolkes und müssen bemerken, dass ihre Spinnenfrau aus dem Keller herausgekommen ist. Nun können sie aber erstmal den Keller genauer untersuchen und entdecken Tanks, in denen Menschen bzw. menschenähnliche Wesen sind. Sie lassen sie frei und merken, dass die Opfer von Dr. West ganz okay sind. Gemeinsam durchsuchen sie das Haus und überlegen wie sie vom Mond wegkommen können Natalia hat die Lösung, denn sie hat ein Rückreisebrett mit dem sie auch wenig später tatsächlich nach New York zurückkommen. Dort teilen sie sich gleich wieder auf und fragen Khalil und Franziskus Maria von Bonisagus nach der Büchse der Pandora, sowie Mr. Whitechapel nach den Tränen der Engel und dem Gesicht des Propheten. Sie erreichen einen Handel.

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Pathfinder Winterkönigin „Rasputin muss sterben“ – Teil 2

Winterkönigin - Rasputin muss sterben - Cover, Rechte bei Ulisses Spiele Die Helden sehen eine mächtige Maschine, den Zaren. Irgendjemand schießt auf sie, es sind Soldaten, die sich in den umstehenden Baracken und Häusern verschanzt haben. Doch die Helden geben nicht auf und leisten Widerstand, bis sie als Sieger aus dem Kampf hervorgehen. Doch als sie sich ein wenig umsehen spricht durch das Feuer Baba Jagas Sohn zu ihnen, Rasputin. Er meint, er wird alles übernehmen. Kurz darauf erhebt sich ein feuriger Leichnam, doch der hält der Kälte, welche die Helden ihm entgegenschleudern, nicht stand. Unterdessen springt die Hütte aufgeregt umher. Sie will offensichtlich etwas. Die Helden klettern also hinein und werden durch einen Wald geführt, bis sie in einem schlammigen Schlachtfeld landen. Es finden sich Gräben, Stacheldraht und von unheimlichen Licht erfüllte Panzer hier. Aber auch schwarze kopflose Kosakenreiter mit brennenden Umhängen sind auf Patrouille. Geisterscheinwerfer suchen die Gegend nach Feinden ab.

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Welt der Dunkelheit „Das Artefakt“

Welt der Dunkelheit Regelwerk Alle sitzen am Frühstückstisch, als plötzlich jemand durch die Tür des Antiquitätenladens kommt. Er stellt sich als Abe vor und fragt nach Bob, seinem Assistenten. Doch auch auf der Veranda scheint jemand zu sein, denn es klingt nach Gitarrenspiel und Gesang. Ein Mann namens Tom freut sich über die Bekanntschaft der Diener des Todes. Abe und Paul sind beide magisch begabt. Plötzlich gibt es ein Erdbeben. Trish schreit und fällt ihn Ohnacht, wobei ihr ein Schock attestiert wird. Dann läutet das Telefon. Es geht um ein Treffen im Midnight. Die Diener des Todes sind etwas skeptisch wegen Tom und verabschieden sich auch recht schnell und höflich von ihm, während sie gemeinsam dann wieder nach New York gehen, um die Spur von Natalie Rodriguez zu verfolgen. Ihre Wohnung ist leer, allerdings finden sich Hinweise, dass die Helden auf der richtigen Spur sind.

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Welt der Dunkelheit „Der Dieb“

Welt der Dunkelheit Regelwerk Die Diener des Todes hören eines der Fenster zerbrechen. Sie finden heraus, wo es herkommt und finden eine junge Frau darin, Lucy. Nachdem sie nur in einem Operationskittel gekleidet ist suchen sie Kleidung für sie. Auf der Suche finden sie einen Antiquitätenladen, ein Labor/Bibliothek-Zimmer, sowie ein Badezimmer mit einer Leiche. Doch sie finden auch Kleidung. Dann führt Matt ein magisches Ritual am Telefon durch und es läutet. Die Diener des Todes finden heraus, es kommt aus dem Badezimmer mit der Leiche. Sie öffnen die Türe, wobei sie merke, dass sie das Badezimmer mitzerstören, wenn sie der Türe etwas antun. Dann bewegt sich die vermeintliche Leiche. Es ist Peter vom Telefon und er lebt noch. Schnell wird er verarztet.

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Welt der Dunkelheit „Das Haus“

Welt der Dunkelheit Regelwerk Die Magier schlafen schlecht, sie haben Albträume, sehr ähnliche, denn immer wieder sehen sie ein altes Haus auf einem Hügel. In der Nähe befindet sich, soweit sie sehen ein Motel und irgendetwas Mysteriöses geht dort vor sich. Die Nacht vor dem 30.10. scheint wieder eine solche Nacht zu sein, doch plötzlich passieren seltsame Dinge. Die Autos von Roland und Will krachen ineinander, fast hätten sie dabei auch noch Ricard erwischt, der dann zur Hilfe eilt, um Roland aus dem brennenden Autowrack zu ziehen. John und Mathew finden sich in ziemlich desolaten Zimmern wieder, teilweise fehlen Wände und Decken, während Chloe am Tresen einer Hotellobby erwacht.

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Pathfinder „Das Konzil der Raben – Teil 2

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Inhalt: Die Helden hören eine donnernde Stimme, die ihnen sagt, dass sie hier nicht weitergehen dürfen. Auch Schritte ertönen hinter ihnen, es ist Elaiza, die aus dem Nebel hervorstolpert, doch bevor sie wirklich sprechen kann wird sie von einer anderen Kreatur, die sich hier versteckt hat, zu Stein verwandelt. Es ist der Magier aus der Burg, der sich als Fra Diavolo, also Feris Vater herausstellt. Er meint er möchte die Helden vor Elaiza und Ilsea schützen. Auch wenn ihm die Helden nicht vertrauen, nehmen sie ihn mit und suchen nach einem Durchgang durch den Wall. Als es Marra zu blöd wird schreit sie den Wall an und tatsächlich bekommt sie Antwort und darf schließlich mit den anderen passieren. So gelangen sie in einen uralt wirkenden Wald, der zu sterben scheint. Als es bei einer Kreuzung zu Uneinigkeiten mit Fra Diavolo kommt, beginnt ein Kampf, den Fra Diavolo eindeutig bestimmt.

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Pathfinder – Zorn der Gerechten “Schwert der Tugend” – Teil 2

Zorn der Gerechten - Schwert der Tugend Inhalt: Alle Offiziere werden zu einer Besprechung gebeten, damit die Helden nun endlich den Verräter ausmachen können. Es wird eine Zone der Wahrheit gesprochen, die zunächst zu Empörung führt. Jedoch fällt durch die Bemerkungen und die direkte Konfrontation Nuras auf, dass sie eindeutig etwas zu verbergen versucht und sie anscheinend in der Zone der Wahrheit nicht sagen kann, dass sie es nicht war. Der Verdacht scheint damit bestätigt und die Helden nehmen sie in Gewahrsam. Variel und Koril sind zwar etwas enttäuscht, dass sie Nura nicht weh tun dürfen, doch die Vernunft siegt und so wird sie nur freundlich ausgefragt, ihre Motive hinterfragt. Schlussendlich ging es ihr darum zu verhindern, dass die Helden Drezen erreichen, da ihr Auftraggeber das so wollte. Allerdings dürfte sie alleine gegen die gesamte Gruppe gearbeitet haben, wodurch nun alles wieder okay sein sollte.

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Deathwatch Abenteuer „Der letzte Ausweg“ 1/2

Inhalt: Die Space Marines werden von Inquisitorin Kalistradi, die sich am Agrarplaneten Avalos aufhält, angefordert. Ein Space Hulk war vor nicht allzu langer Zeit in der Nähe des Planeten gesehen worden und es herrschen Gerüchte, dass der Planet von Symbionten befallen wurde. Deathwatch Abenteuer „Der letzte Ausweg“ 1/2 weiterlesen

L5R Abenteuer „Der Tod der Kirschblüte“

Legend of the Five RingsInhalt: Die ehrenwerten Samurai sind gerade auf der Reise und kommen in einem recht kleinem Dorf in einem Ryokan unter. Sie schlafen gut, bis plötzlich Alarm geschlagen wird. Es wurde die Leiche eines Samurai gefunden. Die Samurai machen sich auf die Suche und finden tatsächlich Spuren, denen sie folgen können. Sie führen ins nächste Dorf. Dort erfahren sie von den ansässigen Bauern, dass sie die Leiche nur weggeschafft haben und der ehrenwerte Mann hier ermordet wurde. Sie erfahren auch, dass er eigentlich in die nahegelegene Stadt wollte, von der er wohl auch stammen dürfte.
Als die Samurai dem Daymio von ihrem Fund berichten erfahren sie vom Shinju seiner Tochter mit einem Hemin. Durch Nachforschungen finden die ehrenwehrten Samurai aber heraus, dass das so aber nicht stimmt. Die beiden wurden nämlich umgebracht und dann zusammengebunden in den Fluss geworfen. Und mit diesem Mord hat das töten in der Stadt erst begonnen. Fast täglich stirbt ein anderer Samurai. Die Reisenden forschen nach und kommen der Spur des Mörders immer näher. Schließlich können sie ihn, den Sohn des Daymio als Mörder entlarven, brauchen nun aber noch einen Weg das offiziell ebenfalls zu erreichen. Mehr aus Zufall können sie ihn während eines Angriffs töten, doch damit ist es noch nicht vorbei. Ein Ahne hat Besitz von dem jungen Fürstensohn genommen und sein Geist will seinen Plan nun vollenden. Doch die Samurai sind geschwind und geschickt genug und können auch ihn vernichten.
Hiermit können sie nicht nur ein Menschenleben retten, sondern auch die Verbrechen und die dahinterstehenden Geschichten ans Licht bringen, auch wenn der Daymio es wohl am Ende lieber ungeschehen gemacht hätte, die Samurai beauftragt zu haben, da nun 2 seiner 3 Kinder tot sind.

Meisterkommentar: Text folgt

Schattenjäger Abenteuer „Blut & Asche“

Schattenjäger - Warhammer 40.000

Die Akolythen bekommen den Auftrag von einem Abt nach einer entführten Nonne zu suchen. Die Akolythen erkennen bald das Sie nur eine von vielen Jahren, aber erst sehr spät erkennen Sie das es sich um einen lustvollen Slanesch Kult handelt, der diese jungen Frauen zu Ehren dieses Chaosgottes verbraucht. Ohne Gnade gehen die Akolythen dieser Spur nach und löschen jedes Mitglied dieses verdorbenen Kultes aus dessen Sie habhaft werden können.

Meisterkommentar

Zu Anfangs bisschen zäh, es hat auch ein wenig Action gefehlt. Aber das rücksichtslose oder besser das kompromisslose Vorgehen der Akolythen hat mir sehr gefallen, es passt einfach in diese Welt, keine Gnade zu zeigen oder die „Gnade des Imperators“ jenen zu erweisen die Erkennen wie Verdorben Sie sind.

7te See Abenteuer „Die Botschaft von Kreuz & Rose“

7te SeeInhalt: Die drei letzten Überlebenden eines englischen Freibeuters treffen in einer Hafenkneipe auf Cuba auf einen schwer verletzten Mann, der sich mittels einem Ring als englisches Mitglied der Geheimgesellschaft des Orden von Rose & Kreuz ausgibt. Schon finden sich die drei in einer wilden Verfolgungsjagd in einer Kutsche, mit 5 schwedischen Reiter, die sich später als Mitglieder der spanischen Inquisition entpuppen. Mit viel Panaché gelingt es aber den Piraten zu entkommen und mit dem Schiff „fortunata“ von Capitano Nero zu fliehen. Doch ein geheimnisvoller Mord durch die gelbe Rose zeigt, dass sie der Gefahr noch nicht entkommen sind und Capitano Nero ein doppeltes Spiel treibt. So müssen die drei mit dem Engländer heimlich das Schiff verlassen um zur Insel La Margarita zu rudern. Dort angekommen müssen Sie erkennen, dass ihr Ziel, ein kleines Dorf, in dem ein Holländer vor Anker liegt, von den Spaniern bewacht wird. Mit einer Mischung aus Heimlichkeit und Bluff gelingt es ihnen zum Dorf zu kommen, doch der Engländer wird erkannt, von den Spaniern erschossen und die drei Piraten können in letzter Minute entkommen und sich auf das auslaufende Schiff retten. Einer von ihnen gelang es sogar die kleine Schnupftabaksdose – welche der Engländer mit letzter Kraft ins Meer warf, zu bergen. Doch der Holländer ist keiner – sondern ein französischer Kapitän, dem einst von einer der Piratinnen das Herz gebrochen wurde….

Meisterkommentar: Ich mag 7te See – und ich fürchte ich schreibe das bei zu vielen Rollenspielen dazu :-). Ein nettes passendes System und ein liebevolles Setting, wobei ich absolut kein Fan von Théah der offiziellen Welt bin. Ich spiele lieber in einer Fantasyversion unserer Welt in 1660 bis 1720 die mehr eine Art „Fluch der Karibik“ Feeling bietet.

Das was mich am meisten an der Welt stört ist das die Ähnlichkeiten zu groß sind, statt Vatikanische Kirche die Vaticinische Kirche, statt der schwarzen Pest gibt es die weiße Pest, und vieles mehr. Einigen Spieler gefällt es, mich nervt es aber mehr. Ich merke es mir noch schwerer und verwechsel ständig alles.

Das Abenteuer war ziemlich improvisiert, was aber wie ich finde bei 7te See recht gut geht, vor allem wenn man Dutzende von Piraten und Mantel-und-Degen-Filme gesehen hat, da kann man herrlich mit verschiedenen Klischees arbeiten und wenn man nicht auf einen spannenden Kampf verzichtet, kann eigentlich gar nichts mehr schief gehen.

Warhammer Fantasy Abenteuer „Der heilige Gral der Tiermenschen“

Warhammer-Fantasy-Rollenspiel-Spieler-HandbuchInhalt: Drei junge Skaven werden ausgesendet. Sie sollen eine verschwundene verschwundene Meute suchen. In der Nähe des Menschending Dorfes Kleinhoppstädt. Der Auserwählte Auserwählte Prophetenlehrling Scaib führt den Seuchenmönch Quarks und den Plänkler Squip durch die Tunnel zum Dorf. Sie fallen, um ihren Hunger Hunger zu stillen über ein Menschending und seinen Hund her. Danach durchschnüffeln Sie das Dorf – springen von Dach zu Dach – stürzen ab – vergessen Ihre Dinge – Markieren Ihre Dinge – Markieren fremde Dinge damit Sie ihnen gehören – klettern viel viel rum – verzweifeln laut und leise an der Unfähigkeit ihrer Vorgesetzten (allgemein gefasst) – jammern über ihr Schicksal – sprechen lieber zwergisch als reikspiel – erfahren das die Gunst der großen Ratte auch nix mehr hilft – brechen sich mehrere Knochen – rauben einem Zwergding seine Truhe – finden eine Ruine Ruine und tote Meute – merken das sie nicht schwimmen können – töten einen Tiermenschen, in dessen Körper sie ein paar Zähne zum fäulen fäulen bringen – machen viel Pein über Menschding – kehren mehrmals zum großen großen grauen Propheten zurück und bringen ihm schließlich eine Karte die zu einem Warpstein führt und werden dafür reich reich belohnt – Quiek!

Meisterkommentar: Skaven zu spielen ist witzig, sie zu leiten noch mehr :-). Wobei das Verteilen von 1 Wahnsinnspunkt an die Spieler welche einen Menschen bei lebendigen Leib aufgefressen haben zu großer Verwunderung führte. Da waren wohl meine Spieler skavischer als ich :-). Es war auf jeden Fall schräg, auch wenn während des Spiels einige Fragen aufgetaucht sind, wieviel Warphappen kosten 1 Munition, wie ist der Umrechnungskurs zu Gold, können Skaven auch Hiebwaffen kaufen oder nur die speziellen Waffen der Skaven für die sie dann aber Talente brauchen, etc… Naja bis zum nächsten Abenteuer hab ich das hoffentlich geklärt.

Degenesis Abenteuer „Zwei Raben und ein Eden“

Degenesis Cover, Rechte bei SighpressInhalt: Die Spitalerin und die Wiedertäuferin treffen auf Ihrer Reise nach Justitian auf einen Schrotter und einem Bleicher und landen in einem kleinen Dorf. Ein Dorf wo die Bevölkerung auf ihren Messias warten. Ein Messias der ihnen regelmässig jede Woche Obst und Gemüse bringt. Doch Ascher ist sterbenskrank – vergiftet und seine Tochter bittet die Charakter ihr zu helfen, den Mörder zu entlarven. Ein gefährliche Aufgabe und sie nahm ein fast tödliches Ende als die Apokalyptiker den Mörder aufgrund seiner Initiative feiern. Die Dorfbewohner wiederrum ziehen wütend nach Aschers Gabe und die flüchtenden Charakter sehen am Horizont die Rauchwolken von seinem Paradies das in Flammen aufgerht.
Meisterkommentar: Das Abenteuer hat mir gefallen, ein anderes Abenteuer das „Schneegestöber“ aber auch wiederrum ein wenig trostlos so wie Degenesis sein sollte :-). Freue mich schon auf das nächste Abenteuer, bin aber mittlerweile skeptisch was das Abenteuer „nichtfraktal“ betrifft, hat mich nicht soooo überzeugt beim ersten durchlesen.

Shadowrun Abenteuer „Sound Files“

Shadowrun - Version 4Inhalt: Die Shadowrunner werden von einem Troll angeheuert Daten wiederzubeschaffen, welche seinem Auftraggeber gestohlen wurden. Eine Jagd quer durch die UCAS beginnt und die Shadowrunner müssen ihre unterschiedlichsten Fähigkeiten unter Beweis stellen um diese Schnitzeljagd zu bewältigen. Schließlich kommen sie mit einer Mischung aus Chuzpe und Erpressung sowie Einschüchterung und Nuyen zu ihrem Ziel, den gewünschten Sound Files. Auch wenn ihr Mr. Johnson sie mit falschen Angaben gefüttert hat, ziehen die Shadowrunner ihren Run durch. Kurz vor New York kommt es noch fast zur Katastrophe als die Shadowrunner irrtümlich eine Renraku Strassensperre auf sich beziehen. Aber Dank der Zusammenarbeit und der Professionalität des Teams gelingt ihnen nicht nur die Flucht, sondern auch die Übergabe der Daten.

Meisterkommentar: Das Abenteuer ist das Start Abenteuer „On the Run“, ich habe es, wie es meine Vorliebe ist, auf die UCAS verteilt und zwei, drei Szenen gestrichen. Dafür habe ich eine Renraku Strassensperre eingebaut, die den Spieler so manches Kopfzerbrechen bereitet hat. Zum Glück, aufgrund meiner eklatanten Regelschwäche, gab es im Abenteuer viele Tips.