Cthulhu „Die Reise mit der Viceroy of India“

Cthulhu CoverMister Earnest Freyn heißt die gesamte Gruppe auf der Viceroy of India willkommen. Er ist Schiffsoffizier und meint sie reisen auf dem jüngsten und modernsten Schiff der Flotte. Die Reise ist in 3 Etappen unterteilt, 3 Tage von Marseille nach Port Said, 3 Tage von Port Said bis Aden und 5 Tage nach Bombay. Dann werden die Damen und der Herr zu ihren Kabinen gebracht. Außerdem erfahren sie welche Aktivitäten auf dem Schiff geboten werden. Diese sind sehr vielfältig und es gibt sogar 2 Pools auf dem Schiff. Außerdem wird einmal während der Fahrt der Kapitän am Tisch der Gruppe speisen.

Ihre Reisegefährten am Tisch lernen sie auch wenig später kennen. Da ist Reverend Gore, der sich schreckt, als die Damen  sich nähern, dann gibt es Mr. Thomas, einen Buchhalter, Patricia, Francesca und Mrs. Tullis, deren Mann Kulturattaché in Bombay ist. Außerdem ist da noch der hübsche Julian Knight. Mrs. Tullis wird der Gruppe in Bombay eine Unterkunft besorgen, außerdem wird sie sich umhören, wen man bzgl. Expeditionen fragen kann. Nachdem sie vermuten, dass der Reverend womöglich von ihren Plänen weiß, versuchen sie das herauszufinden, doch er scheint wirklich Priester zu sein und scheint nichts von Edwards oder Atkinson zu wissen.

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Aventurisches Bestiarium 2

Das Aventurische Bestiarium 2 von Ulisses Spiele ist ein sogenanntes Monsterregelwerk für die aktuelle 5. Edition des Fantasy Rollenspielsystems Das Schwarze Auge. Auch im zweiten Bestiarium findet sich die Unterteilung von Ungeheuern und Tieren. Außerdem finden sich im Anhang Informationen über das Wesen von Vampiren, über das Wesen von Lykanthropen, sowie zu Schwarm-Regeln.

http://www.weltenraum.at/aventurisches-bestiarium-2/

#Aventurien, #AventurischesBestiarium, #DasSchwarzeAuge, #DSA5, #Featured, #Kreaturen, #Monster, #Regelwerk, #Tiere, #UlissesSpiele, #Ungeheuer, #Werte

Pathfinder „Der falsche Tote“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele

Die Helden werden morgens von der Wache in ein Kaffeehaus zitiert, wo sich normalerweise Künstler treffen. Der Hauptmann der Wache ist nicht begeistert von ihrer Ankunft, aber er gibt zu, dass er von einer einflussreichen Person dazu aufgefordert wurde, die okkulten Ermittler zu holen. Dann erfahren sie, dass ein Maler namens Charmeaux in seinem Atelier erschlagen wurde, sein Gesicht mit einer Klinge zerschnitten. Eine Nachbarin von gegenüber hatte die Tat beobachtet und die Wache gerufen.

Diese ist gerade rechtzeitig eingetroffen, dass der Täter wohl noch im Haus sein müsste. Die Verdächtigen sind im Kaffeehaus und warten auf die Befragung. Doch zunächst sehen sich die Helden im Atelier nach Hinweisen um. Sie finden nichts besonderes, aber ihnen fällt auf, dass vor dem Haus eine Kutsche mit dem Wappen der Familie de Garotte steht. Im Gespräch gibt sie zu mit dem toten Künstler eine Art Verhältnis gehabt zu haben. Wenig später sprechen sie mit den Leuten, die mögliche Täter sind und gleichzeitig Freunde bzw. Feinde des Toten. Besonders verdächtig für die Helden sind sein Rivale und Maler Jacques, die Freunde Armand, Edouard und Alfred, seine Schülerin Maxime, das Modell Ellie und die von ihm in der Liebe enttäuschte Camille. Nach einigem Nachbohren gesteht Edouard schließlich Charmeaux erschlagen und sein Gesicht aus Eifersucht zerschnitten zu haben, weil er ihn für Lady Garotte verlassen hatte.

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Pathfinder Abenteurer-Kompendium

Das Pathfinder Abenteurer-Kompendium von Ulisses Spiele ist ein Quellenbuch für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo. In diesem Quellenbuch geht es um eine breite Vielfalt an verschiedenen Organisationen, insbesondere solche, welche bereits in verschiedenen Abenteuerpfaden vorgestellt wurden, aber diesmal inkl. Archetypen und Prestigeklassen. Dazu kommen verschiedene Charakteroptionen und die Möglichkeit von Bündnissen.

http://www.weltenraum.at/pathfinder-abenteurer-kompendium/

#Adlerritter, #Archetyp, #Fantasy, #Featured, #Golarion, #Höllenritter, #Organisation, #Prestigeklasse, #Quellenbuch, #Regelwerk, #RPG

Cthulhu „Nugs Farm“

Cthulhu Cover Von der Paddington Station aus geht es los nach Glochester, eine alte, ein wenig verschlafene Stadt, in der man einige Streichholzfabriksschilder sehen kann. Am Bahnhof erfährt die Gruppe, dass die Station Clotten nicht mehr angefahren wird, doch es gibt eine Busverbindung dorthin. Allerdings fährt der Bus am nächsten Tag um 9 Uhr, also müssen die Damen und der Herr in Glochester übernachten. Sie nehmen ein Hotel nahe des Bahnhofs und sehen sich ein wenig die Sehenswürdigkeiten der Stadt an, also das Römermuseum, das naturhistorische Museum, den Market Place und die Kathedrale.

Am nächsten Tag geht es dann weiter mit dem Landbus, der größtenteils über wenig befahrene Schotterstraßen unterwegs ist. Sie kommen an verschiedenen Weilern vorbei, bis sie schließlich Lower Clotten erreichen. Es wirkt sehr einsam hier, doch die Gruppe folgt dem Pfad, den sie herausgefunden haben, weiter Richtung Süden. Als sie ein wenig später auf einen Menschen treffen, erkennen die Helden, dass dieser hier wirklich seltsame Deformationen aufweist. Dann geht es weiter durch einen Wald, aus dem ein süßlich, unangenehmer Geruch kommt. Wenig später kommen sie an einem Mohnfeld vorbei, wo die schwarzen Blätter und Stängel der Blumen noch stehen. Marian fällt auf, dass die Bäume hier erstaunlich schnell zu wachsen scheinen und eine dicke Rinde besitzen. Irgendwas ist hier eindeutig faul. Diese Vermutung bestärkt sich, nachdem ein nackter Mann mit Ziegenfüßen etwas abseits beobachtet werden kann. Doch unbeirrt geht die Gruppe weiter.

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Pathfinder „Der Vampir von Palais Drakenbourg“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele

Der Graf von Schreck nimmt die okkulten Ermittler zum Maskenball der Vittoria de Bordeaux mit. Alystin flaniert mit einer schönen Rothaarigen namens Elinor herum, der Chevalier ist schlecht gelaunt, und der Graf sagt übergibt ihnen Dr. Beinackers Adresse, wo sich der dritte Fokus befinden soll. Alystin nimmt eine Puppe in die Hand, die sie im Kaminzimmer findet. Diese schlägt die Augen auf und spricht eine düstere Warnung, dass sie Helden den Weg nicht fortsetzen sollen. Dann springt ein kleines, aber verdammt zähes Ziegenmonster aus dem Kamin und greift die Helden an, sodass sie schließlich wir alle weichen. Missmutig geht es zurück zum Maskenball.

Am nächsten Morgen besucht die Helden ein Anwalt der Kanzlei Stroud, Dust & Dot, George Jasmin Silbernadel. Wie es sich herausstellt, ist der Anwalt selbst der Kunde, der seine Frau verdächtigt eine Vampirin zu sein. Lamberly Silbernadel ist aus der Karisik und hat erst den Stiefsohn, dann ihren eigenen Sohn überfallen. Sie ist bleich und kränklich und es sieht alles danach aus, als wäre sie ein Vampir, jedoch kann Lalit das nicht bestätigen. Es sammeln sich Indizien, dass jemand im Haus mit Gift hantiert.

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Handbuch: Vermächtnis der Bestien

Handbuch: Vermächtnis der Bestien von Ulisses Spiele ist ein Quellenbuch für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo. In diesem Quellenbuch geht es um verschiedene exotische Völker, welche Tierblut in sich haben. Es geht also um Völker wie z.B. das Katzenvolk, die Tengus oder Vanaras. Insgesamt werden knapp mehr als ein halbes Dutzend Völker mit verschiedenen Erweiterungen vorgestellt.

http://www.weltenraum.at/handbuch-vermaechtnis-der-bestien/

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Pathfinder „Das leere Haus“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses SpieleEs ist der 28. Kasimber, als die Ermittler von Graf von Schreck erfahren, dass einer der Foki, die sie suchen, Graf vom Moritz gehörte, doch der ist mittlerweile tot. Dann klopft es an der Türe und Capitano Riennevasplus steht vor der Türe. Es ist ein Mord passiert, in der Palmenvilla von Baron Eustachisch, sein Sohn Alan ermordet. Er wurde erstochen in seinem Zimmer gefunden, das versperrt war. Der Schlüssel steckte innen und die Kette war angelegt. Es gibt aber ein offenes Fenster, doch das Zimmer ist im 4. Stock.

Am Tatort sehen sie den Chevalier de Montmatre, in Begleitung von Lady Escroquerie. Er wollte seinen Freund, den Baron abholen und fand deshalb die Leiche fand. Dr. Mellefleur untersucht sie und erkennt, dass der Baron an Stichverletzungen gestorben ist und es scheint, als sei der Mann überrascht worden. Lalit meint es könnte ein Tier gewesen sein und fragt sich ob eines der komischen Skelette ihn umgebracht haben könnte. In der Zwischenzeit erzählt Riennevasplus ein paar interessante Details. Eustachischs Frau hatte von über einer Woche einen Unfall, bei dem sie gestorben ist. Eine Meereskreatur hat sie getötet und ins Meer mitgenommen. Der Baron selbst hat schwer verletzt überlebt. Jacques findet unterdessen einiges Blut unter einem Teppich. Es ist sehr viel Blut. Also ist Eustachischs Frau womöglich hier gestorben.

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Töchter der Rache

Töchter der Rache von Yvonne Klaas-Körner und Alexandra Körner ist ein Abenteuer für das Fantasy Rollenspielsystem Das Schwarze Auge und eines der letzten Abenteuer für die 4. Regeledition von Das Schwarze Auge. Das Abenteuer gehört in den erweiterten Kreis der Splitterdämmerung Abenteuer, bei dem man das Ende und den Fall der Schwarzen Lande miterleben kann. Im Mittelpunkt stehen die Amazonen und neben ihrer Geschichte auch ihre Zukunft.

http://www.weltenraum.at/toechter-der-rache/

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Pathfinder „Die goldene Gans“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele

Ereignisreich waren die Tage und Nächte, seit die Helden der Einladung von Graf Schreck gefolgt sind. Jetzt leben sie in seinem Stadtpalais und ein freundliches Gesicht erwartet sie, nämlich das des Chevaliers de Montmatre, ein Edelmann, der ein Freund des Grafen ist. Er heißt sie willkommen. Doch dann merken die Helden, dass ihr zwergischer Fuhrmann Piotr verschleppt wurde, angeblich wurde er wegen Diebstahl von der Stadtwache gewaltsam abgeführt.

Die okkulten Ermittler gehen den Hinweisen nach und kommen zum Haus von Lord Prophet, wo sie alle Anwesenden, sowie den Angeklagten befragen. Nach langen Stunden finden sie heraus, dass das Faktotum der Schuldige zu sein scheint. Ungezähmt geht er auf Gaze los und versetzt ihr schmerzliche Wunden. Doch die anderen sind schnell zur Stelle und so kann er besiegt werden. Das Diebesgut wurde zurückgegeben, der Angeklagte übergeben.

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Warhammer 40.000: Schattenjäger – Haarlocks Vermächtnis #1: Schicksalsfäden

Schicksalsfäden von Alan Bligh und John French ist der erste Abenteuerband der Haarlocks Vermächtnis Trilogie über die dunklen und sinistren Pläne des berüchtigten Freihändlers Erasmus Haarlock aus dem Calixis Sektors. Es ist eine Abenteuerkampagne für das dunkle Space Gothic RPG Schattenjäger, welches im Tabletop Universum von Warhammer 40.000 angesiedelt ist.

http://www.weltenraum.at/warhammer-40-000-schattenjaeger-haarlocks-vermaechtnis-1-schicksalsfaeden/

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Pathfinder „Die tödliche Séance“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses SpieleDie Helden träumen davon, dass ihnen die weibliche Gnomin die Foki wegnimmt. Alle haben den selben Traum. Doch warum?  Beim Aufräumen fällt Gaze ein Kuvert auf, das ein wenig im Wind flattert. Es ist hinter das Bild der Gnomenfrau geklemmt. Im Brief geht es um die Untersuchung des Geisteszustandes von Miksa von Schreck, die geisterkrank, größenwahnsinnig, paranoid und gefährlich ein soll und eingesperrt werden sollte.

Da der Brief etwas seltsam ist, wollen die übernatürlichen Ermittler die Zofe finden, die ihn gebracht hat. Sie heißt Mimi und der Graf sie beauftragt diesen Brief im Zimmer zu platzieren. Die schriftliche Anweisung scheint verschwunden, doch sie kann wiederbeschafft werden und die Schrift des Grafen ähnelt der des Attests sehr.

So beschließen die Helden in den Ostflügel zu gehen, um mit Miksa zu reden. Dabei passieren ein paar seltsame Sachen und schließlich landen sie auf einer Zwischenebene. Der Ostflügel ist ein Übergang in eine andere Welt. Dann hören sie ein Heulen. Wenig später tauen Ebenenwesen, Ayons auf und meinen es soll hier eine Störung geben und wenn sie sich jetzt einmischen wird er sie töten. So kommt es zum Kampf und schließlich löst sich der Ayon auf. Die Gruppe geht weiter den Gang entlang Richtung Licht. Doch bevor sie die Türe erreichen hören sie hinter einer anderen Tür ein unglückseliges Heulen.

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Pathfinder Abenteuerpfade

Die Pathfinder Abenteuerpfade sind eine Sammlung zusammenhängender Abenteuer, meist aus 6 Kapiteln bestehend, welche die Helden einer vierköpfigen Spielgruppe von der 1. Stufe bis zur 20. Stufe, dem offiziell im Grundregelwerk angeführten Maximum an Stufen führen soll. Der Grundgedanke ist eine epische Kampagne für ein ganzes Abenteuerleben anzubieten und nicht nur wie bisher einzelne Abenteuer. Hier folgt eine Übersicht über unsere Eindrücke der bisher auf Deutsch erschienenen Abenteuerpfade.

http://www.weltenraum.at/pathfinder-abenteuerpfade/

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DSA „Das Sturmkind“ – Teil 2

DSA Regelwerk CoverAlle stemmen sich gegen den Wellengang, dann durchbricht die Sonne die Wolkendecke und alles ist wieder normal. Nur das tosende, fast graue Meer erinnert noch an das Unwetter. Jandra hält das Schiff weiter auf Kurs. Ab und zu kommen noch heftige Wellen, der Drachenkopf des Bootes bewegt sich auf und ab. Dann schwappt eine der Wellen über das Boot. Andaryn wird erfasst, kann sich aber gerade noch festhalten. Die Thorwaler zollen den Adeligen und ihrer Dienerschaft Respekt. Sie haben Mut bewiesen und tatkräftig mitgeholfen. Dann ein gewaltiger Anblick, einige Pottwale schwimmen in der Nähe vorbei. Die Thorwaler sind außer sich vor Freude. Etwas weiter färbt sich das Meer blutrot und man sieht Fleischstücke im Meer. Auch eine Harpune wird aus dem Wasser gezogen. So groß die Freude vorher war, so groß ist nun die Wut und Traurigkeit. Sofort wird Kurs auf den Walfänger gesetzt, wo wenig später ein grausames Schlachten stattfindet. Dann wird noch geplündert und das Schiff angezündet.

Ein bisschen später gibt es Überlegungen die Gruppe Reisender in ihren Bund aufzunehmen, die Rufe das zu tun werden immer lauter. Die Thorwaler erzählen wie sie zu dieser Ottajasko gekommen sind und singen ein Loblied auf Sturmkind. Die Helden bekunden ihr Interesse und so blickt alles zu Jandra. Das Aufnahmeritual beginnt. Zunächst wird das Boot etwas auf See gebracht, dann nimmt es volle Fahrt auf. Nun sollen sich Andaryn, Thalya, de Tounens und die Baroness entkleiden. Am Bauch werden sie alsdann angetaut und müssen herumspringen und trinken. Am nächsten Tag brummt ihnen der Schädel. Das Schiff hat mittlerweile angelegt und ein schriller Ton dringt an die Ohren der Helden. Ein kleines Mädchen ist am Ufer, Turda Jaldusdottir und sie meint, dass schwarze Wesen aus dem Neben kommen.

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Pathfinder „Der verschwundene Butler“ – Teil 2

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses SpieleDie neuen Besucher kommen rechtzeitig zum Dinner am Landsitz an. Der Graf meint, dass sie nun fast vollständig sind. Dann wird das Tor aufgerissen und der Wildhüter kommt herein, ruft: „Wir haben sie gefunden“. Es ist die Zofe und sie liegt tot beim alten Weiler. Angeblich hat sie sich erhängt. Die Helden gehen sogleich dorthin. Der Weiler wirkt verwildert. Das Seil ist teilweise gerissen, die Leiche liegt am Boden. Irgendwie wirkt die Situation seltsam. Dann merken die Helden, dass es sich bei dieser Zofe nicht um Rakelisa handelt und dass die Leiche Würgemale aufweist. Auch das Seil wirkt angeschnitten und es gibt auch keine Kletterspuren. Nahe der Leiche im Weiler wird noch ein verbogenes, teilweise verrußtes Silbermedaillon gefunden, welches das Antlitz einer jungen Frau zeigt. Es scheint sehr alt zu sein, aber noch nicht so lange im Wasser gelegen zu sein.

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Neue Bande und Uralter Zwist

Neue Bande und Uralter Zwist von Marco Findeisen ist ein Abenteuer für die 5. Regeledition des Fantasy Rollenspielsystems Das Schwarze Auge, welches das Begleitabenteuer zur Regionalspielhilfe Die Streitenden Königreiche darstellt. Es handelt von einem gewagten Bündnis zwischen alten Feinden, das zu scheitern droht, wenn den Helden es nicht gelingt rettend einzugreifen.

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Pathfinder „Der verschwundene Butler“ – Teil 1

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses SpieleDie Helden folgen der Einladung von Graf von Schreck und werden mit der Kutsche zu dessen Landsitz gebracht. Der Graf genießt einen guten Ruf in der okkulten Szene und stammt aus einer sehr alten Adelsfamilie. Sein Landsitz wurde ursprünglich an einer Quelle errichtet, die mittlerweile jedoch versiegt sein dürfte. Das Grundstück war ein Geschenk an einen seiner Vorfahren als Dank für treue Dienste. Doch dann geht es plötzlich nicht weiter. Die Kutsche steckt in einem Schlammloch fest. Die Helden wollen Janette helfen die Kutsche aus dem Schlamm zu holen, doch dann tauchen vier wilde Hunde auf und stürzen sich auf sie. Doch die Helden können sie zum Glück schnell besiegen, die Kutsche aus dem Schlamm ziehen und weiterfahren.

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Jahresrückblick 2017: Die interessantesten Rollenspiele

Das Jahr 2017 neigt sich dem Ende zu und es wird Zeit für einen kleinen Rückblick. Diesmal hat unsere Redaktion noch einmal eine Auswahl der besten und überraschendsten Rollenspiele und Quellenbücher des Jahres 2017 Revue passieren lassen. Es handelt sich dabei um eine kleine und durchaus subjektive Auswahl. Viel Spaß mit unserer Auswahl und auf ein spannendes Rollenspieljahr 2018.

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