Shadowrun Grundregelwerk 6. Edition

Shadowrun Grundregelwerk 6. Edition von Pegasus Spiele ist das Grundregelwerk für das gleichnamige Cyberpunk Rollenspielsystem von Catalyst Game Labs in seiner 6. Edition. Im sehr umfangreichen Regelbuch findet man alle notwendigen Informationen, um einen Charakter zu erschaffen, die sechste Welt kennenzulernen und um im Jahr 2080 spannende, sowie actionreiche Abenteuer zu erleben, sei es als Straßenmagier, Technomancer, Cyberklaue oder in anderer Gestalt.

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Shadowrun: Neo-Anarchistische Enzyklopädie

Shadowrun: Neo-Anarchistische Enzyklopädie von Pegasus Spiele ist das Regelbuch für das gleichnamige Cyberpunk Rollenspielsystem von Catalyst Game Labs in seiner 5. Edition. Im vorliegendem, sehr umfangreichen Quellenbuch findet man alle notwendigen Informationen, um einen Charakter zu erschaffen und um spannende Abenteuer im Seattle des Jahres 2075 zu erleben.

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Shadowrun Grundregelwerk, 5. Edition

Shadowrun Grundregelwerk, 5. Edition von Pegasus Spiele ist das Regelbuch für das gleichnamige Cyberpunk Rollenspielsystem von Catalyst Game Labs in seiner 5. Edition. Im vorliegenden, sehr umfangreichen Regelbuch findet man alle notwendigen Informationen, um einen Charakter zu erschaffen und um spannende Abenteuer im Seattle des Jahres 2075 zu erleben.

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Pathfinder Monsterhandbuch VI

Pathfinder Monsterhandbuch VI ist eine weitere Sammlung von verschiedenen Monstern für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder. Darin gibt es verschiedene Wesen, die sich den Helden entgegenstellen und verhindern wollen, dass sie ihr glorreiches Ziel erreichen. Von Affengoblin bis zum Zohanil gibt es einiges zu entdecken. Es gibt auch wieder ein paar okkulte Monster, welche sich in der Regel aber auch ohne das dazugehörige Ausbauregelwerk nützen lassen.

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Pathfinder Monsterhandbuch V

Pathfinder Monsterhandbuch V ist eine weitere Sammlung von verschiedenen Monstern für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder, wobei die Monster natürlich nur darauf warten auf die Spieler losgelassen zu werden. Von Aatheriexa bis Zygomit stehen aber auch einige okkulte Monster im Mittelpunkt, welche sich in der Regel auch ohne das dazugehörige Ausbauregelwerk nützen.

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Pathfinder Winterkönigin „Frostige Fremde“

Winterkönigin-Frostige-Fremde-Cover, Rechte bei Ulisses Inhalt: Wieder in der Hütte verwenden die Helden die Schlüssel und finden sich in einen Pavillon wieder, mit einem unheimlichen Garten. Sie schauen sich um und finden lebende Pflanzen vor, gegen die sie kämpfen müssen. Außerdem treffen sie auf eine alte sprechende Esche, die traurig und missmutig erscheint. Der Barde beschäftigt sich mit ihr und kann herausfinden, dass der Gärtner in dieser Gestalt gefangen ist. Ein Ebenenwechsel könnte ihm helfen, was die Helden jedoch nicht sofort zu tun imstande sind. Sie versprechen wiederzukommen und kommen zu einem Lagerhaus, in dem gerade 2 Gestalten ihr Unwesen treiben. Sie töten den Diener, der andere teleportiert weg. Dann finden sie einen Rubin mit einer eingesperrten Gestalt. Als sie diese befreien stellt er sich als Zilva Zarat vor, ein Händler der Mein-ist-die-Rache-Gilde aus Meran.

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DnD Abenteuer „Die Befreiung des Drachen“

Inhalt: Die Götter sind zu der Insel Kharsia gereist, wo Helios liegt. Zunächst erkunden sie sich in San Apfelona über die Insel und über deren Hauptstadt, von der sie erfahren dass es die heilige Stadt des Gottkaisers ist. Sie machen sich dorthin auf, um einen Tempel zu suchen, denn dort, in der roten Kapelle soll sich DnD Abenteuer „Die Befreiung des Drachen“ weiterlesen

DnD Abenteuer „Das tote Auge des Tigers“ 1/3

Inhalt: Die Gilde der Forscher ist auf der Suche nach einem alten Stein der Druiden um die Karte der Rajahs zu lesen. Doch zuvor müssen sie den Tod in den chaotischen Schattenmarschen besiegen, eine uralte Echse welche den Stein bewacht und während des Kampfes ein Gildenmitglied verschluckt. Die Karte führt sie erneut in den Dschungel von Q´barra in einen Tempel welcher von drei schwarzen Drachen bewacht wird. Durch den Tempel vorbei an gefährlichen Fallen führt sie der Kristall den sie aus einem anderen Tempel für einen Seemann einst holten. Mit Schrecken müssen die Helden feststellen das einer der fünf mächtigen Rajahs die vor Jahrtausenden von den Drachen eingesperrt wurden, nicht mehr in seinem Gefängnis ist. Gestohlen von einem bösen Kult der ihn befreien möchte um Eberron erneut unter die Herrschaft der Dämonen zu führen.
Meisterkommentar: Der Abend war geprägt von Kämpfen und nur geringen Storyelementen, dennoch hatten scheinbar alle Ihren Spaß daran. Ich überlege aber trotzdem den Kampfanteil bei den letzten beiden Abenden geringer zu halten.
Spielabendbewertung: 8,0/10