Pathfinder „Der Maskenball“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele In ein paar Tagen findet der Maskenball statt und die Helden haben noch keine Karten. Doch im Speisesaal finden sie am Morgen des 3. Nunos eine Kiste, mit einem puppenartigen Halbling namens Pino darin. Er meint er ist hergekommen, um ihnen zu helfen. Wenig später klopft der Händler, den sie schon am Begräbnis gesehen haben. Er hat eine Kiste mit einigen Flaschen Wein darin, die an die Helden adressiert ist. Außerdem kann er eine gefälschte Einladung zum Ball beschaffen. Bei Lamin und Müller bekommen sie Ballkleidung zum Ausborgen. Wenig später besucht Marvi Rumpelstoß, mit der sie sich gut versteht und bekommt von ihr die Ballkarte, da sie keine Zeit hat zum Maskenball zu kommen. Also können zwei weitere Helden auf den Ball.

Ein paar Tage später ist der große Abend, doch die gefälschten Karten fliegen auf und Vitus und Diana müssen sich einen anderen Weg hinein suchen. Drinnen sehen sie den Grafen, hören, dass er freundlicher ist, als man es sonst so von ihm kennt. Der Gesandte von Quirm will die Leute aus dem Gasthaus finden, doch die Helden wollen sich nicht offenbaren. Unterdessen fällt Vitus ein Gemälde auf, in dem Herr Mau im Hintergrund zu sehen ist. Der alte Bibliothekar, der heute in der Bibliothek aufpasst, dass keiner der Gäste sich dorthin begibt, könnte mehr über die Familie wissen.

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Pathfinder „Der Bund der Aqualalisten“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele

Die Zofe meint ihre Tochter ist immer noch verschwunden, seit mittlerweile 4 Tagen. Sie war bei Dr. Georg Jasmin Silbernadel beschäftigt, wo sie auch wohnte. Die Helden wollen dorthin gehen, doch zuvor klopft es bei ihnen an der Türe. Sie bekommen ein Päckchen, in dem verschiedene Gegenstände und ein Brief vom Chevalier de Montmatre liegen. Er schreibt ihnen, er wird, wenn alles gut läuft bei ihnen sein, wenn das Paket kommt und dann kann er eine abenteuerliche Geschichte erzählen. Wenn er nicht da ist, befindet er sich in Gefahr. Die Gegenstände sollen den Ermittlern helfen ihn zu finden. In einer Statue finden sie ein Pergament mit einer Arithmantie-Formel, 4 Schattenfäule-Samen, 1 Spritze und Pulver, 5 Eintrittskarten für die Grube und die Speisekarte der Fleischershalle, einem Lokal. Auf der Speisekarte findet sich eine schwache Notiz mit der Adresse eines Hauses im Frühlingsviertel, in Richtung Friedhof der Knochen.

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DnD Abenteuer „Die Bibliothek von Fortas“

Inhalt: Die Gruppe trifft einen Druiden, der ihnen von einer entführten Jungfer erzählt. Da die Helden in der Nähe sind, brechen sie sofort auf und finden im Wald bei einer alten schwarzen Eiche eine Gruppe Kultisten, die eine Frau gefangen genommen haben. Mit List werden die Kultisten beseitigt und die Frau, die sich als Hexe und Anhängerin des Kor’El herausstellt DnD Abenteuer „Die Bibliothek von Fortas“ weiterlesen