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Star Wars „Jenseits des Randes“ – Teil 2

Beitragssbild für unsere Star Wars Kampagne "Am Rande des Imperiums"

Star Wars CoverDie Helden beeilen sich zur Brückensektion, bis sie am Ostufer eines Sees einen Hügel sehen, den sie als Brücke der Sanalaor identifizieren können. Das Schiff wirkt ausgeschlachtet, doch das ist kein Grund, warum die Helden nicht trotzdem nach Informationen suchen. Sie wollen zur Brücke, doch der Weg dorthin ist nicht so einfach. Alle möglichen Räume sind überflutet oder zerstört. Sogar auf eine Art Wasserfall treffen sie im Schiff, sowie auf einige geschlossene Schotts, die jedoch dank Reeta kein Hindernis sind. Endlich kommen sie zur Brückensicherheit. Dort inden sie in einem der Spinde ein Vibromesser mit einer magnetischen Schneide, alles andere ist ausgeräumt, so als hätte die Besatzung ihre Sachen gepackt und wäre abgehaut. Mittels Turbolift müssten die Helden zur Brücke kommen.

Und tatsächlich finden sie den Notschalter und das Notaggregat für den Lift und gelangen so recht angenehm an ihr Ziel. In der Brücke angekommen sehen sie, dass die Fenster alle kaputt sind, Pflanzen machen sich breit und Insekten sowie kleinere Reptilien wohnen hier. Alles ist ziemlich zerstört, doch seltsamerweise sind die Sessel abmontiert und auch die Tür wurde mitgenommen. Ein Holoprojektor ist hier und er funktioniert noch. Er ist mit einem Datenträger verbunden und zeigt die letzten Minuten vor dem Absturz. Ein junger Kapitän und eine weiße Arkanerin sind zu sehen, aber auch noch weitere Brückenbesatzung. Die Leute wollen die weiße Arkanerin schützen, doch die Brücke wird vollkommen zerstört, dann hört man auch noch Nexusgebrüll. Alles wirkt echt, es scheint als gäbe es keine Überlebenden, doch hier liegen auch keine Leichen und es sieht so aus als hätten sie alle zusammengepackt.

Irgendetwas stimmt hier nicht. Dann bringen sie auch den Computer zum Laufen und können Information finden, dass es hier einen Tresorraum gibt. Außerdem bekommen sie Informationen, was sich darin befinden soll, sowie einen Lageplan. Ein kybernetisches Forschungslabor soll sich wohl hier an Bord befunden haben, die Helden rätseln, dass dies gleichzeitig der Tresor ist. Dort sollen sich auch Prototypen befinden. Das wäre natürlich ein fantastischer Fund und würde den Helden einiges an Geld einbringen. Die Helden wollen dann gleich dorthin und machen. Doch weit kommen sie nicht, denn plötzlich tauchen drei kybernetisch veränderte Nexus auf. Mit Mühe und Not gelingt es den Helden zwei von ihnen zu besiegen, ein dritter verschwindet. Eine Untersuchung der Tiere ergibt nur, dass kybernetisch hochwertig gearbeitet wurde. So wollen sie trotzdem weiter zum Tresor, um mehr herauszufinden, doch sie merken, der Raum liegt unter Wasser. Grozan kann einen Nothebel entdecken, doch es braucht einen Plan und Ruhe, wenn sie etwas bergen wollen.

So suchen sich die Helden im Raumschiff einen möglichst sicheren Raum, in dem sie schlafen wollen. Plötzlich schreit und schießt Pash. Es war aber wohl nur ein Albtraum. Doch dann ein zweiter Schrei. Dieses Mal wurde er von einem Waldkraken angegriffen und in seinen Fängen gefangen genommen. Doch es gibt noch zwei weitere dieser Monster. Die Helden kämpfen und dank Eleks gelingt es schnell sie zu verscheuchen. Die weitere Nacht passiert nichts. Am nächsten Morgen überlegen die Helden wie sie in der Tresor kommen können und finden heraus, dass sie ein langes Seil brauchen, länger als sie eines haben, weshalb sie Lianen suchen gehen wollen. Doch als sie draußen sind werden sie plötzlich von einigen Rhodianern umringt. Jaf Chi Ja und seine Leute sind hier. Er möchte mit den Helden sprechen…

Meisterkommentar

Eine der wichtigsten Aufgaben eines Spielleiters ist dass er seine Spieler nicht langweilen soll. Und Regelwerk rumblättern, Sachen eintippen, Regeln nachschlagen, …. sind aber durchaus Sachen, welche langweilig sind. Daher sollte man als Spielleiter in rund 30 Minuten mit allem fertig sein und falls nicht, lieber den Mut haben, einfach trotzdem Schluss zu machen mit der Vorbereitung und einfach loszuspielen. Zur Not gilt es zu improvisieren und schnelle Entscheidungen zu fällen, nach der Spielsitzung alles Revue passieren lassen und die Fragen versuchen abzuklären, wenn die Eindrücke noch frisch sind. Es ist auch hilfreich wenn man gewisse Szenen mit sich selbst durchspielt um ein Gefühl für die Szene zu bekommen. Man ist erstaunt was einem dabei auffällt. Leider hatten wir heute nicht allzuviel Zeit zu spielen, dabei hat die Geschichte durchaus was. Ich hätte gern ein wenig länger gespielt um den heutigen Spielabend abzurunden, aber ich denke ich habe einen guten Zeitpunkt als Break gewählt. Mit zwei großen Kämpfen, in Summe sogar dreien war es recht actionlastig und beim nächsten Mal wird es ein paar überraschende Wendungen geben.

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