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Star Wars „Der lange Arm des Hutt“ – Teil 1

Beitragssbild für unsere Star Wars Kampagne "Am Rande des Imperiums"

Freihändler CoverDie Helden fliegen also mit der Krayt Fang, als die Warnzeichen blinken und Sirenen, sowie Grunz- & Knurrlaute losgehen. Außerdem stinkt es fürchterlich, was von Wookiepelzen stammt, die in einem versteckten Hohlraum verwesen. Diese werden schnell von Bord geschafft, während der Rest der Warnungen ausgeschaltet wird. Dann finden sie auch noch einen Gefangenen an Bord, einen Twi’lek, der froh ist, endlich von den Fängen Treks los zu sein. Als sie in Ryloth landen finden sie einen Pilesender am Schiff, den sie schnell abmontieren und auf einem startenden Raumschiff anbringen. Dann treffen sie sich in der Stadt mit der Twi’lek Anführerin, die glücklich ist dass Bu’ura Ba’an wieder da ist. Sie bittet die Helden ihn zu den Minen zu bringen, während in der Stadt die Hüllen des Schiffs repariert werden, die beim Kampf zuvor erheblichen Schaden erlitten hatten.

Auf dem Weg geraten sie in einen Hinterhalt Treks, den ein Monster schließlich beendet, vor dem alle fliehen. So kommen die Helden an ihr Ziel und die Leute sind froh, dass Bu’ura wieder hier ist. Sie erzählen dann aber auch von den Problemen hier und dass Tromb, ein Mensch, der seinen Grund nebenan hat, ihnen das Leben schwer macht. Die Helden mischen sich ein und verscheuchen die Leute, doch es ist wohl nur eine zeitlich begrenzte Verschnaufpause, denn Teemo hat hier wohl auch seine Hände im Spiel.

Die Helden fliegen dann wieder zurück, wo sie den Bothaner Otta kennenlernen. Er sagt ihnen, dass 50.000 Credits auf jeden von ihnen ausgesetzt ist. Allerdings würde er einen Weg kennen, wie er ihnen helfen kann, dafür möchte er aber auch einen Gefallen. Er möchte wissen, warum Biddog, ein Herzog der Genosianer vom Geschäft mit dem Hutt abgesprungen ist und er möchte, dass ein anderer Herzog, Dimmok dies ebenfalls tut. Dafür gibt er den Helden Spice, damit wir eine Tarnung als Waffenhändler haben können, über die er uns zu einem Treffen einschleusen kann.

Wer mehr über das Grundregelwerk vom Star Wars Rollenspielsystem erfahren möchte, empfehlen wir hier diesen Artikel von Weltenraum.

Meisterkommentar:

Ein System das wirklich flott von der Hand geht, einige der Informationen muss man sich zusammensuchen und die Namen der Würfel zu behalten ist auch nicht leicht, aber da sie sich in Form und Farbe unterscheiden, kann man sie leicht auseinander halten und das System mit seinen Vor- und Nachteil bei einem Würfel lädt regelrecht dazu ein das man cineastische Kämpfe erzählt. Klingt es übertrieben, zu begeistert? Mag sein, aber das ich von diesem System wirklich überzeugt bin, zeigt auch die Überlegung das ich nach fast 20 Jahren, AD&D 2nd, D&D 3.5 bzw. Pathfinder ich wirklich ernsthaft überlege mal am Freitag eine längere Star Wars Kampagne zu leiten stattdessen. Das Abenteuer selbst ist nett, kein großer Aufreger, aber sehr umfangreiche, es hat zwar paar logische Lücken innerhalb der Geshichte aber nichs was man nicht mit ein bisschen überlegen in den Griff bekommt.

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