Kampagnenwelten

Im folgenden sind die beliebtesten Kampagnensettings von (A)DnD aufgeführt. Es ist immer zuerst der Name des Settings und danach der Name der Weltangeführt. In Klammer steht für welches System das Setting ist und ein Sternchen besagt, dass wir dieses Setting auch spielen.

Birthright – Cerillia (ADnD 2.ED)

Die Kampagne Birthright (Rich Baker und Colin McComb) – eine klassische High Fantasy Welt – erschien 1995 und beinhaltete ein Regelsystem für ein politisches Rollenspiel. Die Spieler sind Abkömmlinge einer Blutlinie, wodurch sie das Geburtsrecht (Birthright) zum Herrschen eines Königreichs oder Leiten einer überregionalen Gilde oder Kirche erhalten. Die vielen unterschiedlichen Nationen, Kulturen und Religionen machen Kriege und Fehden zum Alltag. Die Spieler haben als einzige die Möglichkeit die ewigen Schlachten zu beenden. Die Landkarte von Cerilia ist dafür in hunderte kleine politische Einheiten aufgeteilt und jede mit Spielstatistiken versehen. Ende der 1990er wurde die Serie eingestellt.

Dark Sun – Athas (ADnD 2.ED) *

Bei der Kampagne Dark Sun spielt man auf der Wüstenwelt Athas voller PSI-Kräfte und landzerstörender Magie, der es an vielem mangelt. Am meisten jedoch an Wasser, an Metall, an Freiheit und an Göttern. Magie ist in dieser Welt etwas Seltenes; man zaubert mit der Lebensenerngie seiner Umgebung, die aus diesem Grund auch Schändermagie genannt wird. Aber jedes mit ein wenig Bewußtsein gesegnete Wesen dass hier geboren wird verfügt über mehr oder weniger mächtige Geisteskräfte (PSI). Riesige Stadtstaaten, beherrscht von mächtigen, unmenschlichen Hexerkönigen, verwaltet und kontrolliert von den loyalen Templern – den Priestern ihrer Könige und am Leben gehalten von unzähligen Sklaven.

Es gab einen Vernichtungskrieg der Magier gegen alle anderen Rassen. Sie strebten die totale Herrschaft an und vernichteten ganze Völker wie z. B. die Feen, Orks und viele andere. Nach diesem Vorfall sind Magier auf Athas geächtet und werden von allen gejagt und nur wenn es sein muss geduldet.

Dragonlance – Krynn (ADnD – 2.ED)

In der Kampagne Dragonlance haben die Götter die Welt Krynn verlassen und die großen Reiche zerfielen. Die Geschichte, in der lange Zeit danach eine Gruppe von Abenteurern Krynn bereiste und den Menschen die Kunde der Götter zurückbrachte, wurde als die Chronik der Drachenlanze sowohl in Romanform als auch als Abenteuerreihe veröffentlicht. Diese Welt wird von immer neuen epischen Aufgaben geformt, in einem Streit zwischen Licht und Dunkelheit, guten und bösen Drachen, Ordnung und Chaos.

Die DragonLance Reihe bildet sogar ein eigenes System mit einem eigenen Regelwerk als SAGA: Dragonlance The 5th Age, kehrte kurz zu Wizard of the Coast zurück.

Forgotten Realms – Faerun (DnD 3.5) *

Die Vergessenen Reiche finden sich auf der Welt Toril, einem erdähnlichen Planeten. Alle klassischen Fantasyrassen sind in den vergessenen Reichen vertreten – Elfen, Zwerge, Halbelfen, Gnome, Halblinge, Halborks und auch noch ausgefallenere Rassen finden sich in der wohl größten Kampagne von DnD, zu der es eine schier endlose Menge Informationsmaterial gibt. Heimat berühmter NSCs wie Elminster, Khelben Schwarzstab, Sirius, Drizzt Do’Urden, u. v. m. …

Maztica

Eine Subkampagne, die auf einem Dschungellontikent mit azteken- bzw. mayaartigen Bewohnern mit kolumbusartiger Entdeckung durch die Seefahrer Faeruns und gefährlichen Echsenmenschen im Dschungel.

Kara-Tur

Der ferne Osten von Toril wird von einer Kultur kriegerischer Samurai und zauberkundiger Wu-Juen geprägt. Eine hochentwickelte Kultur, östlich angehauchte Philosophie, Bürokratie, Geister, höfische Intrigen und die Wunder der Zivilisation erwarten den Reisenden.

Al-Quadim

Der südliche Kontinent Zakhara bietet eine 1001 Nacht-artige Kampagne voller Djinn, fliegender Teppiche und Oasen, böser Zauberer, fanatischer Assassinen, geheimnisvoller Kulte und mächtiger Monster.

Das Unterreich *

Das Unterreich ist ein System aus riesigen Höhlen, die sich tief unter der Oberfläche der Welt befinden. Die bekanntesten Völker sind die Drow (Dunkelelfen), die vor langer Zeit in die Tiefe verbannt wurden, die grausamen Duergar (Grauzwerge), die Svirvneblin, mysteriöse Verwandte der Gnome und die gefürchteten Illithiden (Gedankenschinder).

Greyhawk – Oerth (DnD 3.5)

Ur-Kampgne von AD&D, wurde in der 3. Edition wieder die Standard-Welt. Viele Zaubersprüche im Spielerhandbuch stammen von Greyhawk-Zauberern: Mordenkainen, Rary, Tenser, Ottiluke, Otto usw. Der mittelalterliche Kontinent Oerik auf der Welt Oerth stellt die erste AD&D-Kampagnenwelt dar. Auf dem Flanaess, dem am detailliertesten beschriebenen Teil der Welt liegen zahlreiche feudale Reiche. Vor gar nicht so langer Zeit hat ein großer Krieg die politische Situation aller Reiche nachhaltig verändert und obwohl die Nachwirkungen langsam verblassen, leben viele Menschen noch immer in Angst vor den Horden des grausamen Fürsten Iuz oder den Untoten die in den Resten des Imperiums Aerdy umherstreifen. Neben diesen offensichtlichen Gefahren gibt es noch zahlreiche Monster und in alten Ruinen liegt oft gefährliche Magie verborgen.

Lankhmar – Nehwon (ADnD 2.ED)

Diese Kampagnenwelt nach den Romanen von Fritz Leiber ist Magiearm und ideal für Diebe. Nehwon (Anagramm von nowhennirgendwann), durch Zeit und fremde Dimensionen von uns getrennt, ist eine Welt der Juwelenschätze, zinnenbewehrter Städte, der Schwerter und Zaubersprüche. Mittelpunkt Nehwons ist die uralte Metropole Lankhmar, und diesem Inbegriff einer riesigen alten Stadt gilt Leibers eigentliche Liebe. Lankhmar – eine Stadt der Basare, der Händler, der Diebe, der uralten, schmalen Gassen, verschwenderischen Prachtstraßen, dunklen Absteigen, glanzvoller Paläste und versteckter Zaubertürme.

Mystara – Mystara (DnD)

Klassische D&D-Welt, wurde erst spät auch für AD&D herausgebracht. Der Kontinent Brun auf der Welt Mystara war der Schauplatz der D&D Regeln. Es handelt sich um eine ziemlich bunt zusammengewürfelte Welt aus feudalen Reichen, Theokratien und Kulturen, die sich an historische Kulturen verschiedener Nationen und Zeitalter orientieren. Dabei wurden die einzelnen Kulturen mit sehr viel Liebe zum Detail ausgearbeitet; die Interaktion zwischen teils sehr fremdartigen Nachbarn wurde aber etwas vernachlässigt. Insgesamt richtet sich die Mystara-Welt eher anders als ihre Ableger an Einsteiger.

Red Steel

Red Steel, ein Metall, das härter und leichter als gewöhnlicher Stahl und darum heiß begehrt ist. Allerdings brachte es auch einen Fluch mit sich: Es gab seinem Besitzer ungewöhnliche Fähigkeiten, verformte ihn aber auch zu einem Tier, wenn er sich nicht mit Cynnabril (einer magischen Substanz) schützte. Cynnabril verlor aber nach einiger Zeit seine Wirkung und verwandelte sich in Red Steel. An der Savage Coast liegen verschiedene junge Kolonien, die an die Zeit der Eroberungen, der Freibeuter und der beginnenden Renaissance angelehnt sind. Einige dieser Kolonien liegen miteinander im Krieg, andere kämpfen nur gegen die Goblinhorden aus dem Norden oder gegen die drohenden Truppen der Theokratie von Hule.

Hollow World

Das (hohle) Innere von Mystara, nur für D&D erschienen (glaube ich).

Planescape

Was soll ich sagen? Die Existenzebenen neben der Prime (der Materiellen Ebene mit all den oben beschriebenen Kampagnen [außer Ravenloft]) sind die Heimat der Götter, Dämonen, Engel, Elementare, Djinn, … und vieler völlig abgefahrener Zeitgenossen, die auch als Spielercharaktere zu haben sind. „Fantasy taken to the edge“ ist das Motto der Kampagne, und so sehen die Abenteuer, Karten und Bilder auch aus. Generell bilden die Inneren und Äußeren Ebenen, die Astralebene und die Ätherebene (dort sitzt die Halbebene des Grauens [Ravenloft]) zusammen mit der Prime das Multiversum, und ich kenne mich gerne in der GANZEN AD&D-Welt aus.

Auch die Wesen in den AD&D Welten gehen einer Religion nach. Die meisten dieser Religionen gehen von mehreren Göttern aus, die jeweils für bestimmtes Gedankengut stehen. Die meisten stellen sich auch vor, daß ihre Götter irgendwo in einer jenseitigen Welt leben…

An dieser Stelle kommt P L A N E S C A P E ins Spiel und macht aus einem Universum ein Multiversum. Zu diesem Multiversum gehören neben der Prime Plane, in der unter anderem die oben beschriebenen Ebenen gehören die Inneren Ebenen, die Astralebene, die Etherebene und der große Ring der Äußeren Ebenen. Die inneren Ebenen sind die Elementarkräfte. Nicht nur die vier grundlegenden Elemente Erde, Feuer, Wasser und Luft, sondern auch andere Kräfte, wie die Zeit oder die positive und negative Energie liegen in diesen Ebenen in fast reiner Form vor. Zwischen den Elementarebenen liegen außerdem Ebenen, die aus einem Mischprodukt wie Schlamm, Magma oder Asche bestehen. Zwischen den Inneren Ebenen und den Prime Planes liegt die Etherebene. Die Etherebene ist wie ein endloser Ozean aus Nebel. In diesem Nebel schweben die Halbebenen. Kleine Halbebenen, wie sie durch mächtige Zauberer geschaffen werden können, aber auch riesige Orte, die von geheimnisvolleren Kräften ausgehen, wie zum Beispiel die Halbebene der Schatten und die Halbebene der Furcht, die Schauplatz der Ravenloft Kampagne ist. Zwischen der Prime Plane und den Äußeren Ebenen erstreckt sich die Astralebene. Eine Leere, in der nur wenig existiert, oder besser, es existiert sehr viel darin, aber auf einen endlosen Raum verteilt.

Die Astralebene ist eine Welt der Gedanken. Alles, auch die scheinbar physischen Dinge werden nur durch Gedanken geschaffen und erhalten. Der Große Ring besteht aus vielen endlosen Ebenen, verbunden durch so legendäre „Straßen“ wie Yggdrasil die Weltesche, den Fluß Styx oder den Berg Olymp. Die Ebenen repräsentieren vorherrschende Philosophien und sind die Heimat der Götter, die hierher passen. Natürlich verhalten sich die Naturgesetze und die Gesetze der Magie in den Reichen der Götter so, wie diese es sich vorstellen, aber auch die Ebenen selbst, selbst dort wo sie nicht direkt unter den Einfluß irgendeines Gottes fallen, beeinflussen Materie und Magie. In einer Ebene des Chaos wirkt wilde Magie wesentlich stärker, in einer Ebene der reinen Ordnung versagt sie völlig, Totenbeschwörung arbeitet auf einer Ebene des Bösen fast zu gut und über Beschwörungsmagie sollte man besser nicht nachdenken… Ach ja, die Ebenen sind die Heimat all der netten Dinge, die in der Prime Plane als Dämonen, Archonten oder Teufel gelten, nur heißen sie hier Tanar’ri, Baatezu, Archonten (ja, der Name bleibt), Aasimon… In den Planes gibt es auch Städte, in der Reisende verhältnismäßig sicher (eigentlich ist es ein Hohn, dieses Wort zu verwenden, aber es gibt kein passenderes) sind. Die wichtigste dieser Städte ist Sigil, daß Zentrum (wenn es das bei einer endlosen Ebene gibt) der Outlands. Diese Stadt existiert auf der Innenseite eines Rades, schwebt über einer Bergspitze und es ist eine Stadt mit Toren, die in wohl jede andere Ebene oder Welt führen – man muss die Tore nur finden.

Bei Planescape handelt es sich um eine unendliche Anzahl von verschiedenen Welten. Denn in Planescape reisen die Charaktere durch Portale etc. zwischen den verschiedensten Welten, die Grenzen hierbei liegen allein beim Spielleiter und seiner Phantasie. Ein wichtiger Schauplatz ist die Stadt Sigil, die Stadt der Portale. Diese Stadt muß man sich vorstellen wie einen riesigen Reifen, der innen hohl ist. In diesem Hohlraum befindet sich die Stadt. Sigil ist von der Größe her einfach riesig, ein Haus reiht sich an ein anderes. In der Bevölkerung ist alles vertreten, angefangen bei Menschen und Zwergen bis hin zu Dämonen und anderen Wesen wie zum Beispiel Satyren und Zentauren. Beherrscht wird die Stadt von der Dame der Schmerzen, einer Niederen Macht (Gottheit) die eifersüchtig über ihre Domäne wacht und aufpasst, dass sich keine andere Macht (Gottheit) dort ausbreitet. Die Stadt selbst wird durch verschiedene Bünde verwaltet.

Von Sigil aus kann man überallhin gelangen, und zwar durch Portale; denn sonst gibt es keinen anderen Ein- oder Ausgang. Die verschiedenen Ebenen (wie man die verschiedenen Welten nennt) kann man grob einteilen in:

Materielle Ebenen
Alle Welten wie zum Beispiel die Erde, Athas (Darksun), Krynn, Toril (Forgotten Realms), die sich auf einem Planeten befinden.

Innere Ebenen
Das sind die sogenannten Elementarebenen z.B. Feuer, Erde, Luft, u.s.w.

Die Außenlande
Die Außenlande sind ein Gebiet von unabhängigen Stadtstaaten, die in einem Landstrich unterhalb von Sigil liegen, z. B. Automata, Rippenschrein, Pestgruft.

Die Äußeren Ebenen
Die Äußeren Ebenen grenzen direkt an die Außenlande. Zu ihnen gehören Ebenen wie zum Beispiel der Olymp oder der Abgrund (Hölle).

Auch hier kann der Spielleiter seiner Phantasie freien Lauf lassen und noch andere Welten erfinden oder zum Beispiel auf der Erde in die Vergangenheit gehen (Arthussage, Mittelalter, etc.)

Planescape ist ein sehr gefährliches, aber auch sehr interessantes System, das die Spieler gleichermaßen fordert wie auch abschreckt. Die Spieler müssen gewisse Einschränkungen in Kauf nehmen, wenn ihnen ihr Charakter etwas bedeutet. Denn die Bevölkerung der Ebenen sowie das Ebenenreisen und die Ebenen selbst sind mit Vorsicht zu genießen. Da es durchaus sein kann, dass die Spieler in eine Ebene gelangen wie zum Beispiel den Abgrund, wo das Überleben an einem seidenen Faden hängt.

Ravenloft *

Die Halbebene des Schreckens, voller korrumpierter Seelen, Untoter und ähnlicher Abscheulichkeiten. Ravenloft besteht aus einzelnen Domänen, die jeweils von einem Domänenlord beherrscht werden. Die Domänen beinhalten verschiedene Aspekte des klassischen Horrors, wie Vampire, Werwölfe, Spukgestalten, wahnsinnige Zauberer/Wissenschaftler. Die Domänenlords haben absolute Gewalt über ihre Domäne. Allerdings können sie diese nicht verlassen, sind also Gefangene und einer ewigen Qual (meist wegen einem Ereignis ihres frühren Lebens) und dieser für alle Zeiten ausgesetzt. Man kommt eigentlich nur nach Ravenloft, wenn man sich in dem Nebel Ravenlofts verirrt oder wenn die dunklen Kräfte durch eine ungewöhnlich böse Tat auf einen aufmerksam werden. Die dunklen Kräfte beherrschen Ravenloft, ziehen Böses durch die Nebel nach Ravenloft. Sie haben die schrecklichsten Kreaturen der gesamten (A)D&D-Welten eingesperrt und sie gleichzeitig unendlicher Folter ausgesetzt. Manche Gelehrte Ravenlofts halten diese Ansammlung von Bösem allerdings mehr für eine Art Sammelpunkt für das absolute Böse, von wo aus eines Tages eine unbeschreibliche Armee des Schreckens in Marsch gesetzt wird… Diese Möglichkeit ist wohl die erschreckenste Erklärung für die Existenz der Reiche des Schreckens.

Spelljammer

Hat (auch) mit Faerun zu tun. Magisch angetriebene Schiffe durchqueren den Weltraum zwischen den AD&D-Kampagnenwelten. Schon mal von Toril nach Oerth (Greyhawk) gereist? Völlig abgefahrene und todgeile Sache… Tja es gibt da einige verschiedene Erklärungsmodelle bei AD&D. Eines davon ist die Spelljammer-Erklärung. Alle bekannten Spielwelten existieren mit ihren Planetensystemen in sogenannten Kristallspähren. Zwischen den Planten und den einzelnen Systemen kann man mit (magischen) Raumschiffen herumfliegen. So ist es auch möglich, von Oerth nach Toril zu kommen. Das ganze steht in der Spelljammer Grundbox drin. Außerdem gibt’s für die einzelnen Plantensysteme noch mal extra Beschreibungen, die aber nicht unbedingt notwendig sind (Greyspace=Greyhawk, Realmspace=Forgotten Realms und Krynnspace=Dragonlance). Das ist alles vollkommen korrekt, zum besseren Verständnis gehe ich nur noch einmal kurz auf die „Raumschiffe“ ein. Im Endeffekt handelt es sich um 1. stinknormale Galleonen oder andere Segelschiffe oder 2. insektoid, fischartig oder anders aussehende Holz-, Metall- … -Schiffe der verschiedenen im Weltall vertretenen Rassen. Zu den „Raum“-Rassen zählen Menschen, Zwerge, Elfen, Gnome (oh ja, stellt euch ihre Schiffe vor…), Scro (eine Art Weltraumorks), Illithiden (oder Gedankenfresser, englisch Mind Flayer), Neogi und andere. Fliegen (und das mit einer Reisegeschwindigkeit von 100 Mio. Meilen pro Tag!!!) können die Schiffe mithilfe von speziellen magischen Gegenständen. Der gebräuchlichste ist der „Spelljamming Helm“, eine Art magischer Sessel. Ein Zauberwirker (Priester oder Magier) setzt sich hinein und kann bis zu einem Tag lang seine memorierten Zauber als magische Energie zum Steuern und beschleunigen des Schiffes verwenden. Steht er von dem Sessel auf (egal wie lange er darauf gesessen hat), sind alle seine Zauber aus seinem Gedächtnis gelöscht und er muß sich ausruhen und neu memorieren. Einige andere Rassen verwenden andere und teilweise fiesere Arten von Antrieben, so z. B. Lebensenergie von Gefangenen… Der Grundbox liegen Papieraufsteller von Schiffen, ein Hexfeldposter und Regeln für Schiffskampf bei, bei dem gerammt und mit Katapulten um sich geballert wird. Kurz zu der abgefahrenen Beschaffenheit des Weltraums: Druckmangel und Kälte sind kein Problem, nur die Luft fehlt. Da aber bei AD&D jedem Körper eine Gravitation und so auch eine Luftglocke zugesprochen werden, reicht die Luftglocke eines Schiffes aus, die Besatzung etwa ein halbes Jahr lang zu versorgen. Genug für einen Trip von Faerun nach Krynn, wenn es da nicht die Piraten gäbe…

Die andere Art von einer Welt zur anderen zu kommen ist durch den Weltraum… auf eine etwas andere Art, als wir uns das vorstellen. In einem Meer aus Farben, das Phlogistron genannt schwimmen wie Korken riesige Kristalle. Im Inneren dieser Kristalle befinden sich andere Welten. Einige enthalten nur einen einzelnen Planeten (vielleicht auch eine Scheibe auf dem Rücken einer Schildkröte…), andere enthalten ein oder mehrere Sonnensysteme, wieder andere vielleicht eine ganze Galaxie (wenn die Kristallschale nur wenige Planeten enthält handelt es sich bei den Sternbildern übrigens meistens um Lichter irgendeiner Art, die sich über den Innenrand der Kristallschale bewegen!) Die Naturgesetze verhalten sich hier ein wenig anders, ermöglichen sie doch, dass ein Objekt ab einer geringen Größe, wie etwa ein Schiff, genug Schwerkraft besitzt, das man auf Deck stehen kann, wie auf einem Planeten. Das bewirkt natürlich auch, dasß Schiffe, die auf magischem Wege die Atmosphäre der Planeten verlassen einigen Sauerstoff mitführen. Die Schiffe werden durch magische Ruder angetrieben. Wenn ein Zauberkundiger in einem magischen Stuhl Platz nimmt, verzehrt dieser die von ihm gelernten Zauber, dafür kann er in einer gewissen Geschwindigkeit (extrem hoch, wenn keine anderen Objekte in der Nähe sind) das Schiff steuern. Durch Tore im Inneren der Kristallschalen kann er außerdem in das Phlogistron gelangen und dort, wenn er einen Kurs kennt, andere Kristallschalen ansteuern. Nur wenige auf den üblichen Welten kennen das Geheimnis der Raumschiffe, und die Mächtigen dieser Welten halten ihre Existenz normalerweise geheim, um eine mögliche Panik vor Invasionen aus dem Himmel zu vermeiden (die Wahrheit ist irgendwo da draußen…). Tiefwasser in den Forgotten Realms zum Beispiel hat relativ häufig Besuch von Spelljammer Schiffen, die aber weit vor der Küste wassern und den Hafen von See aus ansteuern müssen. Einige kleinere Welten allerdings existieren fast ausschließlich als Häfen für Spelljammer-Schiffe, dort ist ihre Existenz bei Weitem kein Geheimnis..

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