Rechte bei Ulisses Spiele

Pathfinder – Zorn der Gerechten “Schwert der Tugend” – Teil 1

Zorn der Gerechten - Schwert der TugendInhalt: Die Königin kommt nach Kenabres und bittet die Helden, dass sie sich auf die Suche nach dem Schwert der Tugend in Drezen machen, in der Zitadelle der Stadt. Dazu bekommen sie ein Heer aus 100 Iomedae-Paladinen, sowie 3 Beratern, Sosiel Vanish, Aron Kier und Nura Dendivar.  Eyrun Baron wird zur Generalin der Armee und so ziehen sie los, nachdem sie ihre Freunde, die schon vorher bei ihnen waren überredet haben, mit ihnen mitzukommen.
So reisen die den Fluss entlang Richtung Norden, in die Weltenwunde. Anevia und Variel fungieren als Späher und sie machen ihre Sache wirklich gut, aber auch Horgus Querm als Quartiermeister weiß zu überzeugen. Ein paar Tage später treffen sie auf eine Tieflingsarmee. Der erste große Kampf der Helden mit ihrer Armee beginnt und er endet ziemlich schnell siegreich. Nur dass der Anführer der Tieflinge entkommen ist, gefällt ihnen weniger gut, allerdings ist es schwer, etwas gegen das Teleportieren zu unternehmen.

Durch Gefangene können die Helden erfahren, dass eine größere Armee in der Wächterschlucht auf sie wartet. Doch auch innerhalb der Armee gibt es Schwierigkeiten. Aron scheint Probleme zu haben, doch Omu kann ihm helfen. Außerdem gibt es einen Paladin, der schlechte Stimmung im Heer verbreitet. Er ist verzweifelt und hat seinen Glauben verloren, doch auch ihn können sie überzeugen, doch damit ist immer noch nicht alles okay. Es wirkt, als gäbe es einen Verräter in der Gruppe, jemanden, der Gerüchte verbreitet, doch finden die Helden keinen Hinweis darauf, wer es sein könnte.
In der Wächterschlucht treffen sie dann auf gleich 2 Armeen, doch auch die können schnell  besiegt werden. Doch auch die Natur macht ihnen zu schaffen, das Gelände ist schwierig zu durchqueren. Dann regnet es gefrorene Augäpfel und die Sonne geht plötzlich unter, rot-schwarzes-Dämmerlicht erhellt den Himmel nur wenig. Doch die Armee hat Fackeln mit und so können sie weitermarschieren.
Am nächsten Tag entdeckt Aron eine der versteckten Kapellen am Horizont. Variel eilt sogleich hin, die  anderen Helden versuchen ihm so schnell wie möglich nachzukommen, als sie von seinem Aufbruch erfahren. Gargoyles stürzen sich auf die Helden, während sie die Ruinen betreten. Und dann spüren sie, dass es eine Iomedae- Kapelle ist, die mehrfach geschändet wurde. Sie säubern die Gebäude von den Monstern und brechen den Segen der bösen Gottheit und nehmen die unheiligen Schalen raus, verbrennen sie. Glanz, das Schwert ist zufrieden wegen der guten Taten und wird stärker.

Als sie zurückkommen sind die Leute sehr zuversichtlich. Iomedae auf ihrem Weg gibt den Paladinen Zuversicht und stärkt ihren Glauben. Alles scheint wieder okay zu sein, als die Späher große Schwärme seltsamer Insekten sehen. Es gibt nur eine Möglichkeit den Weg freizubekommen und so befinden sich die Helden kurze Zeit später in den Höhlen der Gegend, um nach der Königin zu suchen und sie zu töten. Es ist ein schwieriger Kampf, denn die Königin summt derart, dass Verwirrung um sich greift, doch mit gemeinsamen Kräften können die Helden auch dieses Monster besiegen.
Kurze Zeit später geht es dann weiter und sie sehen die Zitadelle und die Stadt Drezen, eine gefallene Stadt. Nicht nur Irabeth ist ergriffen von diesem Ausblick.
Nun geht es darum, taktisch vorzugehen und sich auf den Kampf in der Zitadelle vorzubereiten. So zerstören die Helden zunächst die vier Wachtürme der Zitadelle, auf denen Katapulte stehen, die von kleinen Monstern bewacht werden.
Als sie zurück zur Armee kommen müssen sie jedoch hören, dass ein Teil ihres Fleisches vergiftet wurde und Kreaturen über den Friedhof gekommen sind und einige von ihnen verletzt und getötet haben. Es ist klar, die Helden müssen den Verräter bald finden, sonst haben sie ein großes Problem.

Meisterkommentar: Epische Kämpfe, epische Schlachten, epische Abenteuer, doch dann die Konfrontation mit der Realität. Ich finde dass Rollenspielerabenteuer das selbe „Problem“ wie Hollywood Filme haben; sobald jemand dabei ist der von der Thematik bzw. dem Thema wirklich etwas versteht, wird es sperrig. Es hilft meist nur oberflächlich Ahnung zu haben, dann kann man über die nötigen Kürzungen und Umsetzungen ein Auge zudrücken, aber sobald man tiefergehende Kenntnisse hat, wirds schwierig, dann kann man nicht mehr wegschauen. Bekommt ein Arzt bei so manch einer Darstellung von medizinischen Notfällen das Fracksausen, so verzweifelt jeder Opernsänger wenn die Oper in Abenteuern vorkommt und bei diesem Abenteuer waren es militärische Taktik und Strukturen, die unglaubwürdig wirkten. Dann gab es ein kleine Diskussion bis sich der Spieler sich von seinem Schock erhohlt hat :-), aber dann ging es kopfschüttelnd weiter. Es tut also wirklich gut, Rollenspielabenteuer nicht allzu ernst zu nehmen. Okay, die Eroberung der Türme war so wie beschrieben wirklich a bisserl schwachsinnig, aber in Rollenspielen ist nicht alles immer realistisch. Übrigens, die Regeln für den Massenkampf, ich habe mich auch gut vorbereitet, gingen gut und leicht von der Hand.

Veröffentlicht von

Kanzler von Moosbach

Ich bin in der RPG Community unter dem Namen Kanzler von Moosbach bekannt und bin der Spielleiter ein kleinen, aber feinen Wiener Rollenspielgruppe. Ich spiele schon seit mehr als zwei Jahrzehnten verschiedene Rollenspielsysteme, einige wie Cthulhu schon seit Anfang an, andere wie Schattenjäger erst seit kurzer Zeit. Ich spiele dabei selbstgeschriebene Abenteuer, sowie auch Kaufabenteuer, halte mich in manchen Kampagnen sehr eng an den Kanon, bei anderen ändere ich die Systemwelt sehr stark nach meinem Geschmack und den Gruppenbedürfnissen ab. Ich habe kein spezielles Lieblingssystem, weil viele Systeme ihre Stärken und Schwächen haben und ich lieber diese für meine Abenteuer und Kampagnen nutzen möchte, als daraus ein "Lieblingssystem" für alle Gegebenheiten zu schnitzen. Seit einiger Zeit habe ich die Ehre auch für Weltenraum, dem österreichischen Magazin für Spiele, Film und Lesestoff, als Redakteur für Rollenspiele schreiben zu dürfen.

2 Gedanken zu „Pathfinder – Zorn der Gerechten “Schwert der Tugend” – Teil 1“

Schreib einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht.