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Pathfinder – Zorn der Gerechten „Herold des Elfenbeinlabyrinths“

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Zorn der Gerechten - Herold des Elfenbeinlabyrinths

Es ist schon viel passiert und die Heldengruppe konnte bereits einige Erfolge feiern. Doch noch ist die Weltenwunde nicht geschlossen und jetzt wurde sogar Iomedaes Herold entführt und zwar von niemand geringerem als dem Dämonenherrscher persönlich, Baphomet. Die Helden haben bereits die Aufmerksamkeit der Mächtigen geweckt und so begegnen sie der Göttin persönlich, die sie darum bittet ins Elfenbein-Labyrinth zu reisen und ihren Herold zu befreien und wenn möglich auch Baphomet zu töten damit dieses Gräuel endlich einmal sein Ende findet.

So landen die Helden wenig später im Abyss und lernen das Elfenbein-Labyrinth kennen, ein außergewöhnliches Ding, denn die Orte und Wände verändern sich immerzu und es ist riesig. So dauert es durchaus Tage oder Wochen um von einem Teil des Labyrinths in den nächsten zu kommen und immer wieder stellen sich diverse Dämonen und andere Monster ihnen in den Weg, schließlich ist es ziemlich eindeutig, dass die Helden nicht hierher gehören. Doch nach und nach können sie durch geschicktes Vorgehen an Informationen kommen und Regionen ausschließen, in denen sich nicht suchen müssen.

Schließlich gelangen sie zu den luftigen Höhen mit vielen Brücken, von denen man tief fallen kann. Sie finden das Gefängnis, das wie eine Stachelkugel aussieht und nur einen einzigen Zugang zu haben scheint. Zyklopen bewachen den Eingang, doch sie haben nicht mit den legendären Helden gerechnet. Doch auch innen finden sich die Helden in einem Labyrinth wieder. So stehen sie ziemlich bald in der Folterkammer, einem schrecklichen Ort. Als sie die Folterknechte töten kommt eine Art Bürokrat. Von ihm können sie einige Informationen erhalten, über Igramalasch, einen wichtigen Gefangenen Baphomets. Von anderen hören von Uffrandir, einen Lindwurm und Baphomets Haustier, von der Hohepriesterin Svendack, der Obersten Aufseherin Ylleschka und dem mächtigen Runenherrscher Alderpasch, einem Untoten, der ihnen vielleicht helfen kann. Außerdem finden sie Wachsbeere, eine Halblingsdame, die sie aus dem grausamen Ort befreien können. Auch ein paar Geister finden ihre Ruhe.

Es ist also nicht nur reine Kampfeskraft gefragt, sondern auch einiges an Taktik, Hinterlist, Diplomatie und Überzeugungskraft, um sicher durch diesen Kerker zu gelangen, einige Unschuldige zu befreien und an die wichtigen Informationen zu kommen, um nicht in einen Hinterhalt zu laufen, überrascht zu werden und um den Herold Iomedaes zu finden, denn natürlich ist dieser an einem ganz speziellen Ort versteckt, ist er doch ziemlich mächtig. Doch die Helden erhalten noch eine wichtige Information – Baphomet ist es gelungen den Herold zu verderben und ihn zum Herold des Elfenbein-Labyrinths zu machen. Dazu musste er dessen Herz aus seinem Körper reißen und es an einem anderen Ort verstecken. Es reicht also nicht nur den Körper des Herolds zu finden, wenn man ihn retten möchte, sondern man braucht auch noch das Herz. Doch auch dieses kann gefunden werden. Die Helden gehen sehr vorsichtig vor, suchen sich Verbündete wie Alderpasch und können so ein anderes Monster zu ihren Helfern zählen. Außerdem nehmen sie sich einen nach dem anderen der wichtigen Personen vor, um nicht gegen mehrere auf einmal kämpfen zu müssen, denn das könnte ihr sicherer Tod sein.

Es gibt also viel zu tun, ehe man überhaupt zum Herold gelangt und dann ist es die Frage, ob es den Helden gelingt ihn zu retten, oder ob sie ihn töten müssen, damit er zumindest nicht mehr hier gefangen ist und endlich befreit ist von der Last. Es gibt hier kaum einen Rückzugsort, keinen Ort sich auszuruhen, einmal durchzuschnaufen, wobei die Helden recht kreativ sind und in Alderpaschs Unterkunft schlafen, nachdem sie sich mit ihm arrangieren.
So schaffen sie es nach und nach den Kerker zu leeren und den Herold zu retten. Er überlebt tatsächlich und kann mit ihnen mitkommen. Doch davor kommt noch Baphomet persönlich, der ein Wörtchen mitreden möchte und der versucht den Helden endgültig den Garaus zu machen. Fast gelingt es den Helden Baphomet hier schon zu vernichten, doch er flieht in letzter Sekunde und braucht wohl mindestens ein Jahr in seinem Turm um wieder zu genesen. Er ist also geschlagen und der letzte Schritt kann demnächst gewagt werden, nämlich das Schließen der Weltenwunde. Doch zuvor hat Iomedae noch eine Überraschung für die Helden. Als sie nämlich mit dem Herold zurückkommen ist dieser zu beschämt diese Aufgabe weiter zu erfüllen und so würde Iomedae gerne einen der Helden zu ihrem Herold machen. Die Paladin nimmt diese ehrenvolle Aufgabe gerne an.

Meisterkommentar:

Schneller als gedacht sterben die Monster und Gegner vor der Übermacht der Spielercharakter und einmal mehr zeigt sich, wer die Initiative gewinnt, gewinnt den Kampf. Es geht sogar soweit dass Spieler die in der Initiative schlecht gestellt sind sich bei manchen Kämpfen fast schon langweilen, weil sie gar nicht mehr zum Zug kommen. Dabei glaube ich gar nicht dass ich die Monster schlecht vorbereitet habe, im Gegenteil ich habe mich durchaus bei der Vorbereitung damit beschäftigt, sogar ein Großteil der Vorbereitungszeit floss in die Aufstellung der unterschiedlichen Talente, Fähigkeiten, Legendenkräfte,… die ich nicht auswendig kann, sondern mir im Vorfeld raussuchen muss, vor allem die verschienden Ansturm oder Trampel Talente standen im Fokus. Aber was ich nicht berücksichtigt habe sind die Fähigkeiten, Talente und Kräfte der Spielercharakter. So konnte ich keine wirklichen Gegenstrategien entwickeln um die Kämpfe länger gestalten zu können.

Einzig der Kampf gegen Baphoment am Schluss, der hat sie ein wenig überrascht und einiges abverlagt, vor allem wie ich den magischen Damage Dealer der Gruppe fast eingekerkert hätte :-). Auch bin ich dazu übergegangen die vielen nichtlegendären Wächter gar nicht mehr in den Kampf zu bringen, wenn da 2 oder 4 Demodanden da im Weg stehen, bevor ich mit ihrer poppeligen +4, +8, +9 Ini an die Reihe komme, wurden sie schon zerschlagen, zerstückelt, verbrannt, oder einfach nur in Panik versetzt. Dennoch war immer so eine, hinter den feindlichen Reihen Stimmung und die Spieler waren sehr vorsichtig als es darum ging den Herold zu befreien. Lustig waren durchaus die verschiedenen NSC-Begegungen vom schleichenden Engel, zornigen alten Magiern, charmanten Teufeln, durchtriebenen Foltermeistern, …. die haben das Abenteuer echt aufgelockert. Und wenn auch die gesterige Soundunterstützung eher mäßig war, die Lichterorgel am Schluss hat den fulminanten Auftritt von Baphomet gewürdigt :-D.

Noch immer finde ich ja manche Einträge in den Abenteuerpfaden recht schräg, weil viele der Informationen zu den Charakteren gar nicht kommt. So war es gestern durchaus ein kleiner Running Gag mitzurechnen wie viele Monate an zusätzlicher Arbeit notwendig sind, damit wieder alles aufgebaut werden kann, was die Helden vernichten. Der Zeitaufwand wird immer wieder im Abenteuer erwähnt, z.B. …..nach dem Zerstören des Tores wird Baphoment Monate brauchen um es zu erneuenern,…..nach dem Diebtstahlt wird Baphoment Monate benötigen um es neu einzustimmen….nach der Zerstörung wird Baphomet Monate benötigen…… Und bei manchen Monster gibt es ganze Absätze von Informationen über ihr tragisches Leben und gleichzeitig stehen dann so Sätze wie „greift die Helden sofort an“ oder „lässt keine Diskussion zu“. Aber da durchbreche ich auch gern mal die vierte Wand und erzähle an die Spieler gerichtet kurz vom weiteren Schicksal oder vom tragischen Vorleben, bis zur meist für das Monster noch tragischeren Begegnung mit den Helden.

Auch wenn der Abenteuerpfad besonders kampflastig ist, bin ich unsicher was danach folgen wird, womöglich eine kleine Deathwatch Kampagne, schließlich ist W40k Hack´n´Slay im Weltraum, nach Fantasy Hack´n´Slay :-).

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