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Pathfinder – Zorn der Gerechten „Dämonensturm“ – Teil 2

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Zorn der Gerechten Daemonensturm Cover, Ulisses Spiele  Inhalt: Die Straßen scheinen leer zu sein, nur Leichen, Blut und Trümmer finden sich auf den Straßen Kenabres. Aravaschnial möchte gerne in die Bibliothek, Horgus zu seinem Anwesen und Anenvia zu Irabeth nach Hause. Nachdem die Bibliothek relativ nahe liegt, gehen die Helden mit ihren Weggefährten zunächst dorthin, wobei sie unterwegs eine Frau vor dämonischen Ratten retten. Außerdem erfahren sie, dass der Magier einer der Kluftwächter ist, einer Geheimgesellschaft von Magiern, die in der Bibliothek ihren Treffpunkt hatten. Er hofft in der Bibliothek noch weitere von ihnen zu finden. Doch als sie dort sind, hören sie einen befehle schreienden Ritter, an dessen Seite zwei Tieflinge sind. Der böse Ritter mit Iomedae-Schild stellt sich als Schaleb Sazomal vor, nachdem er geschlagen und seine Untergebenen getötet wurden. Er verspricht sich zu bessern und kommt mit den Helden mit, während Aravaschnial bei den Bibliothekaren bleibt, die um seine Hilfe bitten. Er ist schließlich der letzte der Kluftwächter hier, die anderen sind alle tot, auch Quendys Orlun ist nicht hier.

Nach einer kurzen Verabschiedung geht es weiter Richtung Horgus Gwerms Haus, das unversehrt und leer zu sein scheint. Drinnen fehlen einige Wertgegenstände, die jedoch sorgfältig weggenommen wurden, womöglich von seinen Angestellten, als diese schnell noch etwas mitnahmen, um dann nach Hause zu flüchten. Er möchte mit den Helden unter vier Augen sprechen und so bleibt Anenvia bei Schaleb, während die Helden die Schlüssel zu Gwerms Haus bekommen, da dieser hier bleiben möchte, sich im Keller verstecken möchte, bis die Helden einen sicheren Ort gefunden haben. Plötzlich schreit Anenvia. Schaleb hat sie umgestoßen und ist geflohen. Da er jedoch schon verschwunden ist, warnen die Helden nur Gwerm und gehen dann weiter Richtung Irabeth und Andnvias Haus. Als sie dort angekommen sind, werden sie von einem Feuerkäfer begrüßt, der von einem unsichtbaren Magier beschworen wurde .Als der Käfer tot ist, gibt sich Vagorg, eine Halb-Ork zu erkennen und spricht von Rache. Er ruft Xoveron, doch nichts passiert. Anenvia ist gerettet und sucht nach Hinweisen von Irabeth. Sie findet diese auch und ein Passwort „Silverkraft“, das dazu dient, ins Hüterherz zu kommen.

So machen sie sich gemeinsam auf den Weg dorthin, wo sie auch tatsächlich Irabeth treffen und mit ihr sprechen können. Die Halb-Orkin hört interessiert zu, besonders von der Allianz, die Unnerholm anbietet, ist sie begeistert. Außerdem warnen die Helden sie vor Schaleb.  Die Helden ruhen sich im Hüterherz aus und wollen am nächsten Tag die drei Orte aus dem Brief aufsuchen.
Zunächst gehen sie zu den Topas-Tinkturen, in dem sich Plünderer befinden, die jedoch recht schnell abhauen. Hinter einem Wandregal finden sie eine Kellertreppe in einen Raum, in dem wohl Gift gemischt wurde. Dieser Unterschlupf scheint jedoch schon vor 1-2 Wochen aufgegeben zu sein. Es ist nur eine Pflanze hier, welche die Helden angreift und dafür  vernichtet wird.
Anschließend geht es weiter zum Nyserian-Herrenhaus, ein brennender Trümmerhaufen. Also müssen sie wohl weiter zum dritten Punkt, Estrods Turm. Dort sind tatsächlich Leute, Baphomet-Kultisten. Die Helden nutzen das Passwort und gelangen so hinein, können zum Chef der Kultisten gelangen, zu Faxon. Es kommt zu einem recht kurzen Kampf und dann gelangen die Helden in einen verschlossenen Raum, in dem ein Baphomet-Symbol an der Wand hängt, das kaputt gemacht wird, genauso wie diverse Symbole an der Wand selbst. Dann werden noch Faxons Sachen durchsucht, bei denen sie eine Liste und einen Brief zeigen, den sie kurze Zeit später Irabeth zeigen.

Außerdem holen die Helden Aravaschnial und Horgus ab und bringen sie ebenfalls zum Hüterherz, da es dort sicher scheint. Irabeth hat dann noch die Nachricht, dass die Leute aus Unnerholm sich ihnen angeschlossen haben und so kann das Vorhaben gestartet werden, sich zur grauen Garnison zu wagen, um den Schutzstein zu zerstören, den das Böse mittels Nahydriankristall verderben und für sich nutzten möchte. Auch Quendys Orlun taucht auf und gibt den Helden ein Entzauberungszepter, mit dem sie den Schutzstein berühren sollen. Es wird ein Plan geschmiedet, die Helden möglichst nahe zur Garnison zu bringen und dann für Ablenkung zu sorgen, damit die Helden möglichst ungestört hineinkommen. Ihnen zur Seite steht Irabeth, sowie vier Beschützer. Sie brechen also gemeinsam auf, kämpfen gegen Dämonen, Externare und Kultisten, vernichten Baphomets Symbole und stellen Iomedaes Tempel wieder her. Außerdem finden sie das Schwert von Irabeths Vater, das sie den Helden überlässt.
Schließlich kommen sie zum Vorraum des Raumes, in dem sich der Schutzstein befindet. Dort steht ein Minotaurus, der Wache hält. Er fällt jedoch sehr schnell und dann stehen die Helden Jeslyn gegenüber, einer halbelfischen Kultanhängerin Baphomets, die den Schutzstein bewacht. Sie wird vernichtet, der Schutzstein entzaubert, dann explodiert er in goldenem Licht, Babaus tauchen auf, die Helden kämpfen und merken eine göttliche Macht, die bei ihnen ist. Dann schließt sich der Riss, Areelus Vorleschs Projektion aus dem Abyss verschwindet, doch sie hat die Helden gesehen. Kurz darauf taucht eine Frau mit Narben auf, die meint, dass die Helden viel gegeben haben, um den Frieder wiederzuerlangen. Dann dankt sie ihnen. Zurück in der Stadt merkt man, dass sich die Macht umgedreht hat. Kenabres ist gerettet, auch wenn viele Einwohner tot sind. Dann hört man, dass die Königin kommt. Sie will die Helden sehen…

Meisterkommentar: Der erste Band ist zu Ende gespielt und die Stadt wurde gerettet. Auch wenn ich ansich kein Fan von Zufallsbegegnungen sind, einfach weil diese Monster nicht vorbereitet sind und ich mir diese vielen Talente und Sonderfähigkeiten einfach nicht merke. Aber diesmal war ich Mister Zufallstabelle und habe diesmal alle Monster der Zufallstabelle vorbereitet, wenngleich die Spieler im weiteren Vorlauf vorwiegend Schreckensratten und infernalische Geier getroffen haben, Ausnahme war die durchaus gelungene Begegnungmit den wahnsinnigen Rittern. Der zweite Teil mit Kapitel 3 und 4 war fast noch kampfintensiver als der erste Teil mit Kapitel 1 und 2. Das ist halt das Manko der Abenteuerpfade generell, es handelt sich dabei immer um große Dungeon mit einigen Zwischensequenzen, aber regeltechnisch bietet er doch einiges an Abwechslung, so mußte ein Tempel gesäubert werden um von der Göttin Iomedae gesegnet zu werden und auch das ein Paladinschwert im Verlauf der Kampagne seine Macht steigert finde ich als Gedanke nett, so kann man mit einem Schwert mit großartigem Hintergrund durch die Kampagnen wandern ohne das es zuerst zu mächtig wäre und später dann zu schwach. Doch die Spieler konnten allen drei NSC helfen und haben sich dadurch starke Verbündete gesichert. Das Ende war ein wenig dramatisch, wenngleich Aufgrund der späten Stunde nicht so Bombastisch und Glorreich wie ich es gehofft hatte.

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