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Pathfinder Winterkönigin „Die Rache der Hexenkönigin“

Die Winterkönigin - Die Rache der Hexenkönigin Nachdem die Helden die Matroschkapuppe, in der Baba Jaga gefangen ist erlangen konnten müssen sie ins Innere Heilige der Hütte, um so die Öffnungsmechanismen für die einzelnen Schalen finden zu können. Als sie die Hütte wieder betreten kommt sie ihnen bekannt vor, denn plötzlich sind wieder die goldenen Käfige hier, mit den alten, bärtigen kleinen Männern. Doch die Dachluke führt nun in eine neblige Höhle, die ziemlich groß und gefährlich aussieht. Die Helden beschließen auf dem Weg zusammenzubleiben, damit sich keiner von ihnen verirrt und steuern einen großen Baum an, eines der wenigen Dinge, die sie im Nebel erkennen konnten. Daneben befindet sich eine Quelle und ein kleiner See, der wie ein Hexenkessel wirkt und in den Alexite sofort hineinspringt. Doch dieser Sprung hat ein krokodilartiges Monster geweckt, dass nun Jagd auf den Barden macht. Er schwimmt so schnell er kann an Land, wo bereits Lale, Caprinus, Inari und Moki darauf warten, das Monster zu vernichten. Als es tot ist taucht eine Frau aus dem Baum auf und sagt den Helden, was sie nun machen müssen, damit die erste Schale der Matroschkapuppe abgenommen werden kann. Das Krokodil war die erste Prüfung.

Dann erfahren die Helden, dass sie Baba Jagas Schicksal, ihre Macht, ihren Tod, ihr Leben und ihr Blut finden müssen, um die alte Hexe endgültig zu befreien, wobei das Schicksal soeben erledigt wurde. Außerdem sollen sich die Helden eilen, damit Elvanna, die herrschende Königin Irrisens und Tochter von Baba Jaga die Rückkehr ihrer Mutter nicht verhindern kann. Als nächstes müssen sie zur Kriegerin Bremagyr, die Baba Jaga nicht gehorchen wollte, nachdem sie ihr viel Macht gegeben hat. Daraufhin musste die Königin und Kriegerin die Macht der Hexe spüren und fristet nun ein trostloses Dasein. Ihre Krone ist die nächste Aufgabe. Die Helden begeben sich, geleitet von Baba Jagas Stimme aus der Matroschka, einen Weg entlang und landen in der Schlucht der Drakas, über die es weiter zur Festung der Königin geht. Das Land um diese Festung sieht trostlos aus. Nur ein schönes und buntes Zelt sticht hervor. Darin werden sie freundlich von Mahmet Qul und seinen Damen empfangen. Er wacht über Bremagyr und bietet den Helden Stärkung und eine Unterkunft für die Nacht.

Am nächsten Tag wechseln die Helden in gasförmige Gestalt und gelangen so sehr schnell in den Thronsaal, wo ein großer Kampf gegen Bremagyr und ihre Wachen wartet, der ziemlich anstrengend ist. Doch schließlich gelangen sie an die Krone und bringen diese zu Qul. Der identifiziert sie jedoch als Fälschung, weshalb die Helden gleich wieder losgehen und das Schloss nach der richtigen Krone abzusuchen. Als sie mit dieser wieder zurückkommen wartet Qul schon, doch nicht freundlich, sondern kampfbereit. Doch die Helden können ihn vernichten und ein Portal zurück zum See finden. Die nächste Hülle der Puppe kann abgenommen werden. In der nächsten Prüfung geht es darum Baba Jagas Tod zu finden, in Form eines Athame, das sie einst auf der Insel Bujan in einem Leichnam versteckte. Wieder gehen sie den Anweisungen aus der Matroschkapuppe nach um den Weg zu finden und landen, nachdem sie in einen kalten Teich hineingesprungen sind, am Meer bei einer Südseeinsel. Ein paar Wächter kommen herbei, fliegende Wesen mit Adlerflügeln, mit Beinen eines Löwen. Einer stellt sich als Paolo vor und bringt die Helden, nachdem diese ihn überredet haben, zur Königin in den Palast. Sie möchte den Helden den Ort zeigen, aber erst, wenn diese ihr ebenfalls geholfen haben, denn sie haben Krieg mit Nuckelawees, aquatischen Feenwesen. Die Helden willigen ein und legen einen Hinterhalt, sodass die Anführer der Nuckelawees getötet werden können. Unterdessen kämpfen die Maftets in der Stadt gegen die Krieger der Nuckelawees. Die Schlacht kann erfolgreich geschlagen werden und so erhalten die Helden das Athame. Eine weitere Schale der Matroschkapuppe löst sich.

Um die nächste Hülle zu lösen, müssen die Helden zu Baba Jagas Töchtern. Sie finden eine kleine Hütte, die sie betreten. Es scheint keiner hier zu sein, bis Gai, der Troll sich zu erkennen gibt und die Helden angreift. Gleichzeitig entschuldigt er sich immer wieder dabei und meint, er müsse das tun. Die Helden haben Mitleid mit ihm und schlagen ihn nur bewusstlos, um dann die Bezauberung von ihm zu nehmen. Er hilft ihnen dann auch weiter und so gelangen sie zum Saal der Throne. Dort sitzen 12 von Baba Jagas 14 Töchtern, als Untote Königinnen. Die jüngsten und noch am besten erhaltenen Königinnen greifen an und machen den Helden das Leben wirklich schwer. Doch nach einem langen Kampf können die Helden siegen und die Herzen der Königinnen zu einem Gebräu machen, in das sie die Matroschkapuppe tauchen, um so eine weitere Schale ablösen zu können. Nun fehlt nur noch die Konfrontation mit Elvanna, um Baba Jaga zu befreien. Die Helden bereiten sich vor, denn sie wissen, was ihnen droht. Vigile, die Frau aus dem Baum, gibt jedem Helden einen Schicksalsfaden mit und dann gehen sie los. So gelangen sie in einen halbmondähnlichen Raum. Ein Spiegel und ein Kessel sind aufgestellt und es warten zwei schreckliche und muskulöse Kreaturen auf die Helden, die Elvanna beschützen.

Elvanna meint nur „Mutter, endlich sehen wir uns wieder“, dann beginnt der große, finale Kampf, dem Caprinus fast zum Opfer fällt, da Elvanna mit ihm ihren Schaden teilt und die Helden nicht imstande sind, diese Verbindung zu durchbrechen. Doch schließlich kann auch Elvanna vernichtet werden und Baba Jaga ist nun frei. Sie beendet den ewigen Winter in Golarion und gewährt jedem der Helden einen Wunsch. Inari wünscht sich, dass Baba Jagas Enkelin Anastasia nicht auf den Thron Irrisens folgt und ihr somit das grausame Schicksal ihrer Tanten erspart bleibt. Alexite wünscht sich einen Kuss von Baba Jaga, wobei dieser dazu führt, dass seine Tochter die nächste Königin Irrisens wird. Außerdem bietet die Hexe den Helden an ihre Herolde zu werden, was diese aber dankend ablehnen, bis auf Alexite. Caprinus und Lale wünschen sich nichts, sondern verabschieden sich und reisen mit Inari, Moki und Anastasia nach Absalom, wo sie das Ende des Winters feiern.

Meisterkommentar

Das wars, das große Finale des Abenteuerpfads Die Winterkönigin. Golarion ist vor dem ewigen Winter gerettet, die Helden haben auch Anastasia vor einem schrecklichen Schicksal gerettet und Inari, Caprinus und Lale feiern mit ihr in Absalom. Der Barde Alexite, nun, der ist jetzt Papa der zukünftigen Königin von Irrisien. Und die Spieler? Die sind erschöpft, aber zufrieden. Und der Spielleiter? Der ist ebenfalls erschöpft und natürlich auch mit der Frage beschäftigt, hat es das gebracht, war es gut, und macht es Sinn? Das ist vor allem die Frage: lohnt sich so ein Abenteuerpfad? Auf der einen Seite, man hat eine riesige Kampagne, an der man locker doppelt soviel Zeit verbringen könnte. Wir haben rund 80 Stunden an der Winterkönigin gespielt. Der Vorteil dass man ja nichts vorzubereiten bräuchte, weil man ja pro Band auf 100 Seiten Informationen bekommt, relativiert sich da man ja jeden Kampf, jede Begegnung, jede Herausforderung sich näher anschauen muss. Auch wenn im ersten Band die Kämpfe sehr übersichtlich bleiben, hat doch jedes Monster unterschiedliche Fähigkeiten, Talente, Zauber,… die ich beim besten Willen nicht auswendig kenne. Daher heißt es für mich in der Vorbereitungszeit jedes Monster mir durchlesen, seine Fähigkeiten anschauen und mir Notizen machen, damit ich im Kampf nicht schauen muss, was kann dieses Monster, dieser Gegner. Und ja die Abenteuerpfade sind sehr kampfbetont.

Allein im gespielten letzten Band gibt es rund 80 Monster-Begegnungen, zum Teil mit mehreren Monster. Nur bei weniger als einem Fünftel dieser Begegnungen ist eine Art diplomatische Lösung angedacht. Ich habe einige nicht Story relevanten Kämpfe gestrichen und bei rund einem Drittel der Monster Begegnungen eine diplomatische Lösung angeboten. Aber man sollte halt auch niemals vergessen dass ein Abenteuerpfad nun einmal eine Aneinanderreihung von Dungeons ist, auch wenn sich manche als Stadt oder Halbebene verkleiden. Dennoch, der große Vorteil bleibt, es ist eine frische Idee, die eigenen kennen die Spieler ja schon meist sehr oft, es ist eine Geschichte in die man sich einlesen kann und dann recht schnell losspielt. Man kann Monster streichen, umändern, einfügen, die NSCs anders darstellen, neue einfügen, andere streichen. Es gibt auch zahlreiche Tipps, wie die Geschichte vorangetrieben werden kann und es gibt auch ein gesichertes Finale, was meist bei den selbst geschriebenen Kampagnen das Schwierigste überhaupt ist. Auch ein wirklich großer Vorteil ist dass die Schätze schon bereit sind, man muss sich keine Gedanken machen wo welche Schätze gefunden werden und man muss sie nicht vorbereiten. So gesehen haben Abenteuerpfade ihren Vorteil, auch wenn die nächste Pathfinder Kampagne vermutlich wieder aus meiner eigenen Feder stammen wird. Aber ich  habe auch schon geschaut welchen Abenteuerpfad wir noch spielen könnten.

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