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Pathfinder „Verdorbener Wein“ – Teil 3

Beitragssbild für unsere Pathfinder Kampagne "Ritter von Amadee"

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses SpieleDie Helden sind kurz vor Toskarna, als eine Soldatengruppe, die Früst Schach angehört sie aufhält und mitnehmen möchte, als Teil der Armee. Das wollen die Ritter von Amadee natürlich nicht und so kommt es zum Kampf. Dann werden die bisher gefangenen befreit. Einer von ihnen nennt sich Gölle und als er von Dorf Amadee hört, möchte er gerne dorthin, eine andere, Ava, möchte gerne mit den Helden mit und ein Kranker soll in sein Dorf gebracht werden.  Es ist schon Nacht und ziemlich ruhig, als die Helden am Hof eintreffen. Sie klopfen an der Tür und ein Mann und eine Frau öffnen. Sie begutachten die Helden und lassen sie schließlich auch rein. So erfahren die Helden, dass heute ein Verrückter hier war, der einen von ihnen getötet hat. Die Helden erkennen ihn als Gaspode. Er hat einen roten Mantel und womöglich auch ein Uhrwerk mitgenommen, wobei er nicht das bekommen hat, was er wollte. Mittlerweile ist er wohl schon in Toskarna, also begeben sich die Helden am nächsten Tag auch dorthin.

Vor der Brücke in die Stadt ist ein großer Platz. Er ist ziemlich überfüllt, es herrscht geschäftiges Treiben. Dann räumen Soldaten den Platz. Eine Parade findet statt und Prinz Peter von Selgant, eines der Ziele von Dolch reitet ein. Ein roter Mantel löst sich von der Menge und begibt sich Richtung Prinz. So laufen Ellie und Schwarzblut los, um den Prinzen zu retten, doch sie werden von Soldaten aufgehalten und der rote Mantel scheint weiterzulaufen, in Richtung Stadt. Dann kommt auch noch der Fürst Erzmagier, begrüßt den Prinzen und gemeinsam reiten sie wieder in die Stadt. Auch die Helden begeben sich nach Toskarna und suchen nach Uhrmachern. Es gibt ziemlich viele, also probieren sie es beim besten. Sie warnen ihn vor und steigen dann im Lachenden Adler, einer anständigen Gaststätte ab. Als die Helden sich dann in der Stadt umsehen werden sie von 2 Leuten verfolgt, als sie sie stellen erfahren sie, dass es einfach neugierige Einwohner sind. Gemeinsam mit ihnen begeben sich die Helden in den blauen Vogel und fragen nach Gaspode. Sie erfahren dass er ein Geschäft mit der Gilde gemacht hat, mehr sagt man ihnen aber nicht, dazu müssten sie selbst mit der Gilde in Gespräche treten. Es ist zwar nicht günstig, aber die Helden möchten das und so stehen sie wenig später einer gutaussehenden rothaarigen Frau und ihren Leuten gegenüber. Wenn sie die Ratten ausräuchern, sollten sie auch mehr über die Geschäfte mit Gaspode erfahren.

Bei den Ratten handelt es sich tatsächlich um humanoide Ratten in einem Lagerhaus, die ganz schön hinterhältig und gerissen sind. Doch die Helden können sie vernichten, doch mit den Gangstern auch ihr ganzen Lagerhaus und das recht auffällig. Trotzdem ist das Geschäft erledigt und die Helden bekommen die Info, dass Gaspode nun alle Teile für die Bombe hat. Bombaste, der Geschäftspartner von Gaspode kennt das Ziel nicht, aber der Anschlag soll wohl irgendwo in der Öffentlichkeit stattfinden. Außerdem ist beim Uhrmacher etwas vorgefallen. So begeben sich die Helden schnell dorthin und finden Spuren zum Opernhaus.

Am nächsten Tag begeben sich die Helden in die Oper, während Alexandro den Prinzen aufsucht, um ihn zu warnen, da dieses eine Loge in der Oper hat. In der Oper suchen die Helden nach einer Bombe, finden aber nichts. Dann erfahren sie von der Frau am Vorverkaufsschalter dass der Händler und seine Nichte heute ebenfalls hier sein werden. Sie sehen sich nochmal um und entdecken dann Gaspode, sie verfolgen ihn als die ersten Leute die Oper betreten und gelangen so auf die Beleuchterbrücke, wo Gaspode ihnen den Fernzünder zeigt, der an sein Herz geschlossen ist. Die Helden teilen sich nochmals auf. Eldarim und Güldenstein versuchen Gaspode zu beschäftigen, während Ellie und Tarstein sich auf die Suche nach der Bombe in der Loge des Händlers machen. Durch ihre Ehrlichkeit können sie sehr schnell hinein, finden die Bombe und schleudern sie so schnell sie können ins Meer. Dort explodiert sie.
Der Händler ist den Rittern von Amadee sehr dankbar und er macht sich mit ihnen aus, Baumaterial und einen Baumeister zu schicken, um das Schloss auszubessern. In den nächsten Tagen hören sie sich ein wenig um. Alexandro erzählt dann dass man munkelt dass Fürst Kofischopp die Bibliothek des Prinzen nach geheimen Daten durchforstet. Ellie findet heraus dass Schloss Amadee zwischen 2 Fürstentümern liegt, quasi im Niemandsland. Anschließend reisen die Helden zurück und am 23. Avares sind sie wieder in Schloss Amadee. Dort verfahren sie den Dolch der Schrecklichen 7 sicher. In der Nacht trifft Güldenstein auf einen jungen Magier. Er ist wohl schon länger hier?

Meisterkommentar:

Manchmal hat man Abenteuer, die man nur macht, damit man gewisse Szenen unterbringen kann, auf die man in späteren Abenteuer zurückgreifen möchte. Da muss man dann aufpassen, dass diese Szenen sich auch ergänzen und Sinn machen und nicht wie eine Collage wirken. Manches Mal mag das durchaus gewünscht sein, aber grundsätzlich funktionieren Abenteuer bessern, wenn die Szenen aneinander übergehen, und zum Kern des Abenteuers passen. Oft fallen mir nach dem Abenteuer einige Szenen ein oder auch während der Vorbereitung, wo ich mir denke, schade, die hätte ich gern vor dem Abenteuer noch eingebaut, das wäre gut gewesen oder wo ich mir, was aber seltener vorkommt, denke das noch etwas fehlt. Öfters wie gesagt sind es Szenen mit denen ich gern eine Stimmung aufbauen möchte, oder vielmehr auch Hinweise geben möchte. So wie der böse Drache welcher das Tal heimsucht, wo ich im Vorfeld ein Abenteuer mache wo die Helden einen Dungeon im Tal öffnen und das ist dann der Grund warum der Drache kommt, oder ein Seriemörder in einer Stadt wo die Helden den Opfern zuvor bei einem früheren Abenteuer begegnet sind, …. solche Szenen, Hinweise auf zukünftige Abenteuer oder wo Szenen emotionalisiert werden.

Klar kann ich auch erzählen dass sie die Opfer kannten und sie mit der Hintergrundgeschichte der Spielercharakter verknüpfen, aber ich denke dass die Emotion höher sind wenn man mit den NSCs bereits persönlich interagiert hat, als wenn er nur ein Name auf einem Stück Papier ist, oder nur mal in einer email stand. Es ist nicht unmöglich aber es hat einfach nicht so diesen persönlich Touch. Und Teufel noch eins, mir fallen diese Szenen oft viel zu spät ein, fast so als hätte ich die besten Ideen erst, wenn es bereits zu spät ist, oder vielmehr bei der Vorbereitung des Abenteuers beschäftige ich mich sehr intensiv mit der Handlung, sodass dann meine kreativen Synapsen so richtig kollabieren.

Spielabendwertung: 8,7

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