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Pathfinder „Verdorbener Wein“ – Teil 1

Beitragssbild für unsere Pathfinder Kampagne "Ritter von Amadee"

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses SpieleDie Helden kommen nach einer langen Reise zurück zum Schloss Amadee und werden von einem Mob empfangen, doch der ist nicht gefährlich, denn es sind nur Flüchtlinge, die Unterkunft wollen. Die Helden empfangen die fast 60 Leute, deren Anführer ein älterer Mann namens Maurice ist. Er erklärt ihre Situation und so kommen sie im Tanzsaal unter. Die Helden warnen die Neuankömmlinge davor, alleine loszuziehen, doch am nächsten Tag ist Maurice bereits auf der Suche nach ein paar Kindern. Doch auch einige Erwachsene haben sich trotz Warnungen auf Erkundungstour gemacht. So retten Güldenstein und Eldarim ein junges verliebtes Pärchen in der Kapelle vor Untoten, Jadisce und Alexandro hingegen helfen zwei Damen im Kampf gegen eine giftige Spinne und holen sie vom Turm, auf dem sie in Panik geklettert sind herunter. Tarstein und Ellie hingegen gehen zum bösen Baumhirten, wo eine Schar Kinder zu finden ist. Die Kinder, die am Brunnen stehen und die schönen Klängen lauschen können genauso gerettet werden, wie ein Mädchen, das im nahen Wald umherläuft. Nur Pete, der kleine Junge, der unbedingt auf den Baumhirten klettern musste, wird von diesem mit einer Wurzel erdrückt und kann schließlich nur noch tot geborgen werden. Groß ist die Trauer, allerdings scheinen die Leute nun auch endlich zu verstehen, wovor die Helden sie gewarnt haben.

Nach dem Begräbnis des Jungen reisen die Helden dann ins nächstgelegene Dorf, schließlich brauchen sie auch Nahrung für viele Menschen. So kommen sie ins Dorf Amadee, das jedoch ziemlich verfallen und kaputt aussieht, abgesehen vom Haus des Bürgermeisters, einem Gasthaus, das ein wenig renovierungsbedürftig ist und einer alten Wassermühle, die noch voll instand ist. Weiters gibt es Überreste der ehemaligen Zivilisation in Form von Saatgut, Erntegut und ausgewildertem Nutzvieh, die Menschen jedoch vielen alle dem Fluch zum Opfer und sind mittlerweile tot. Im nächsten Dorf, Falkengrund, das etwas kleiner ist, gibt es überhaupt nichts zu holen und auch ein Wiederaufbau scheint sich nicht wirklich zu lohnen. So kehren die Helden am Abend zurück ins Schloss und erzählen ihren Gästen vom Dorf. Diese scheinen recht begeistert zu sein und bis auf Berta, die als Köchin im Schloss bleibt, reisen am nächsten Tag alle ins Dorf ab und beginnen das Gasthaus herzurichten und es sich in der geräumigen Mühle gemütlich zu machen. Außerdem helfen sie bei Ausbesserungsarbeiten am Schloss, die Leopold beaufsichtigt.

Ein paar Tage später passiert ein Unglück. Aneka, eine junge Frau ist in den Weinkeller eingebrochen und hat sich in einem Spinnennetz verfangen. Vorsichtig schauen die Helden hinunter, doch dann wird Aneka von etwas weggezogen und die Helden zum Handeln gezwungen. Zwei kleiner und eine wirklich große Spinne warten auf sie, doch sie können allesamt vernichtet werden und Aneka gerettet. Beim anschließenden Durchsuchen stoßen die Helden auf einen geheimen Raum, in dem Gegenstände eines Ritters der furchtbaren Sieben verwahrt wurden. Die furchtbaren Sieben waren damals die Gegner der Ritter von Amadee.

Am nächsten Morgen erzählt Leopold von den Pferdezüchtern und den reparierten Stallungen, doch es fehlen noch die Pferde, die wohl Schrunk eingefangen werden müssen. Es ist eine langwierige und harte Arbeit, doch am Ende haben die Helden eine kleine Herde an Pferden zusammen, um die sich alsdann die Pferdezüchter kümmern.

Als die Helden schließlich wieder im Schloss ankommen gibt es gleich die nächste Hiobsbotschaft. Jannik wurde im Weinkeller getötet, weil er und ein Komplize aus dem geheimen Raum einen schwarzen intelligenten Dolch entwendet haben. Der Freund, Ripek ist seit ein paar Tagen verschwunden, doch in der Unterkunft, der alten Mühle, finden die Helden Hinweise, die sie nach Minter führen, einem Gehöft auf dem Weg nach Ordograd. Ein Halbork namens Domian Pirsch, der von allen Bob genannt wird macht auf. Die Helden sind nicht die einzigen die vor dem nahenden Schneesturm Unterkunft suchen. Es finden sich auch ein blonder Zwerg, ein Halbelf mit Narbe im Gesicht, ein Mensch in Wildniskleidung und eine junge Edeldame hier. Die Helden versuchen herauszufinden, wie diese Leute so sind und es scheint so als hätte Ripek, den sie suchen einen Trank zu sich genommen, der ihn anders aussehen lässt, bald vermuten sie dass er der Menschen in Wildniskleidung ist. Doch dann hören sie Schritte vor der Türe…

Meisterkommentar:

Der Grad zwischen einem gelungenen und einem eher misslungenen Spielabend ist ein ziemlich schmaler. Die Zutaten waren vorhanden, Action, Herausforderungen, witzige Momente, Spannung, Kämpfe, aber dann war es doch ziemlich zäh, eher mühsam als unterhaltsam. Die Vorbereitung war jetzt nicht schlechter als an anderen Tagen, die Spieler schienen auch gleich gut gelaunt gewesen zu sein, wo lag dann der Hase im Pfeffer begraben?

Wäre die Antwort so leicht zu geben, würde ich nur mehr echt coole und witzige Abenteuer schreiben und leiten. Ich fürchte ich habe das Abenteuer zu wenig im Kopf durchgespielt, die Szenen war für sich ganz okay, aber waren zu wenig miteinander verbunden und es kam vor allem nach dem ersten Drittel womöglich zu wenig Interaktion für die Spieler. Die geheime Kammer mit Schätzen wirkte vermutlich zu zufallsbegegnungsartig und es wäre besser gewesen ich hätte die Schätze selbst ausgewürfelt als dass wir damit Zeit verbrauchen. Die Szene in Minter, dem Gehöft am Fuße des Passes nach Ordograd war einerseits aus Hatful 8 geklaut und andererseits zu schlecht vorbereitet. Dazu gab es regeltechnische Fehler wie dass Verwandlung keine Illusion ist. Da wurde generell von mir zu viel improvisiert. Ich hätte mir mehr Gedanken über die Flucht nach Norden und die Spuren dorthin machen müssen.

Was ist die Quintessenz? – mehr Zeit in die Ausarbeitung stecken. Das Abenteuer selbst sollte viele Informationen bieten, welche mir wichtig erschienen als Vorbereitung für kommende Abenteuer und wurde stark von der Vorlage abweichend umgeschrieben. Da wäre einfach mehr Zeit erforderlich gewesen, dann wären mir vermutlich die Schwachstellen aufgefallen.

Spielabendwertung: 6,9/10

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