Pathfinder “Heulen des Aaskönigs” Teil 3

Inhalt: Die Helden warten auf den Dämon und suchen nach einem guten Hinterhalt. Dabei stoßen sie auf einen Eber, den sie schnell bekämpfen. Als sie in eines der bisher unbegangenen Gebäude gehen, treffen sie auf einen Barden. Kurz darauf ist dann der Dämon da, den sie vernichten. Anschließend bringen sie den Barden zum Lager. Er erzählt ihnen ein paar ungenaue Sachen über die Kampfarena und dass auch noch ein Kleriker seiner Gruppe dort gefangen ist. Da es schon spät ist, gehen die Helden schlafen. In der Nacht werden sie von Ausschauhaltern geweckt, weil der Kleriker gerade aus der Kampfarena zu einem Ort auserhalb geführt wird. Schnell laufen die Helden hin und sehen, wie die Gnolle ihre Hellebarden auf den Boden aufstampfen und anschließend weglaufen, den Kleriker dort liegen lassend. Rash und Malak bleiben beim Kleriker, wo dann ein Tentakelmonster auftaucht, während die anderen den Gnollen hinterherlaufen und sie töten. Sie treffen sich dann wieder und bringen den Kleriker zurück ins Lager. Währenddessen hat dort Nesreen von Vater Zastoran ein Buch bekommen, das dieser in der Abtei gefunden hat, „Höfe aus Stein & Asche“, in dem auch vom Tempel der 5 Winde die Rede ist, einer Gruppe von 5 mächtigen Dschannen. Neben Dawaschum, Kardswan und Wordeschal ist auch von einem Karzwan die Rede. Und so heißt auch der Anführer der Gnolle. Womöglich ist dies also ein Dschann, auch wenn die anderen Helden nicht gleich so überzeugt von dieser Theorie sind.
Am nächsten Tag besuchen die Helden dann den Friedhof, wo ein Kleriker der Sarenrae vor einer Sarenrae-Statue betet. Nesreen gesellt sich zu ihm, doch da verwadelt er sich, zeigt sein wirkliches Gesicht – er ist ein Untoter. Es ist ein harter Kampf, doch gemeinsam können sie dieses Skelett besiegen. Dann gehen sie in die Kirche, in der sich ein geheimer Ort befindet. Die Tore dorthin können sie aber nciht öffnen, denn dazu würden sie eine Art Schlüssel brauchen, ein Teil, das in eine Vertiefung hier gehört.
So beschließen sie die übrigen Häuser in der Stadt zu durchsuchen, unter anderem auch, damit sie womöglich die Harpyie finden. Ein Geäude ist ein altes, leeres Wachhaus, das nächste dann eine Gerberei. Und da drinnen ist tatsächlich die Harpie, die sich Undrella nennt. Sie scheint auf der selben Seite wie die Helden zu sein, denn auch sie möchte Karzwan tot sehen. So schließen sie ein Abkommen und bekommen Informationen, sowie 2 Schlüssel zu verschlossenen Toren der Kampfarena.
Da sie den Kleriker nicht in die Kampfarena mitnehmen wollen, gehen sie zum Lager zurück und besprechen dort auch das weitere Vorgehen. Nach langen Diskussionen beschließen sie sich als Söldner dort einzuschleusen. Es gelingt ihnen auch und Malek bietet sich Karzwan an, als Söldner gleich gegen den Oger anzutreten. Karzwan ist gespannt auf diesen Kampf.

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Kanzler von Moosbach

Ich bin in der RPG Community unter dem Namen Kanzler von Moosbach bekannt und bin der Spielleiter ein kleinen, aber feinen Wiener Rollenspielgruppe. Ich spiele schon seit mehr als zwei Jahrzehnten verschiedene Rollenspielsysteme, einige wie Cthulhu schon seit Anfang an, andere wie Schattenjäger erst seit kurzer Zeit. Ich spiele dabei selbstgeschriebene Abenteuer, sowie auch Kaufabenteuer, halte mich in manchen Kampagnen sehr eng an den Kanon, bei anderen ändere ich die Systemwelt sehr stark nach meinem Geschmack und den Gruppenbedürfnissen ab. Ich habe kein spezielles Lieblingssystem, weil viele Systeme ihre Stärken und Schwächen haben und ich lieber diese für meine Abenteuer und Kampagnen nutzen möchte, als daraus ein "Lieblingssystem" für alle Gegebenheiten zu schnitzen. Seit einiger Zeit habe ich die Ehre auch für Weltenraum, dem österreichischen Magazin für Spiele, Film und Lesestoff, als Redakteur für Rollenspiele schreiben zu dürfen.

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