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Pathfinder „Finsternis im Elfenwald“

Beitragssbild für unsere Pathfinder Kampagne "Ritter von Amadee"

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses SpieleLeopold betritt den Raum mit einem Buch in seinen Händen, es ist ein Buch mit den Aufzeichnungen der Heldentaten der Ritter von Amadee. Etwas Böses wurde im Elfenland gebannt, allerdings nur für 100 Jahre und die sind nun bald vorbei. Die Ritter haben das damals mit Hilfe der Druiden aus dem Wald geschafft, einer von ihnen trug den Namen Ulme.
Der Elfenwald ist jedoch einige Wochen entfernt und so verstecken die Helden zunächst das Schwert und bemächtigen sich anschließend des Rapiers aus dem Goldfischglas. Dann treten sie die lange Reise an, bei der sie immer wieder an Straßensperren kommen, bei denen sie von Soldaten durchsucht werden, wobei Alexandro und Ellie diese Sperren immer durch Wald und Gestrüpp umgehen. Immer wieder fällt Schnee, es wird wohl langsam Winter. Unterwegs hören sie, dass immer wieder Königtreue schikaniert werden, besonders Reisende. Richtung Elfenwald werden die Straßen und Dörfer dann immer kleiner, bis auch schließlich der Elfenwald zu sehen ist.

Plötzlich hören die Helden Schreie. Ein Mann versucht seine Familie vor zweier Ebern zu schützen. Die Helden laufen ihm zu Hilfe und können sie töten, doch sie müssen auch erkennen, dass es sich um Eber des Bösen, die mit einer übertragbaren schwarzen Substanz überzogen waren, handelt. Doch da zwei der Helden sowie der Mann bewusstlos sind, bringen die anderen sie ins Dorf, wo ein Bader sich um die Verletzten kümmert und die anderen von den Bewohnern über aktuelle Geschehnisse in Kenntnis gesetzt werden. Am nächsten Tag brechen die Helden in den Elfenwald auf.

Als sie an einem Grenzstein zum Reich der Elfen vorbeikommen, ruft eine Frau nach Hilfe. Einige der Helden glauben an eine Falle, doch andere möchten die Frau retten und begeben sich so in einen Steinkreis, vor dem sie von den Bewohnern des Dorfes gewarnt wurden, da dort der Hauch des Todes zu spüren sein. Zwei Wiedergänger tauchen auf, können von den Helden aber niedergeschlagen werden. Die Geisterfrau verrät ihnen daraufhin ihre Geschichte und kann die Helden zum Haus Ulmes führen. Auch er ist schon tot, konnte aber einen Hinweis platzieren, sodass Jadisce das Tagebuch Ulmes findet, in dem der Kampf gegen das Böse beschrieben ist, sowie die Rituale, die damals durchgeführt wurden.

So machen sich die Helden auf den Weg um das heilige Wasser zu holen, von dem jeder der Helden etwas nimmt. Dann bergen sie die Knochen der Geisterfrau aus dem Steinkreis, die sie nachher im Dorf begraben wollen. Anschließend suchen die Ritter von Amadee nach der Höhle, in dem das Böse gefangen ist und entdecken sie in der Nähe eines schwarzen Weilers, wo sich die Tiere wohl das Böse eingefangen haben. Im Inneren der Höhle erkennt Eldaim dass nur noch eine der Runen aktiv ist und beginnt, gemeinsam mit anderen, sie zu erneuern. Schließlich muss noch einer von ihnen das Schwert in der Mitte des schwarzen Teiches säubern und mit heiligem Wasser überschütten, um es schließlich wieder in den leblosen Körper des Bösen zu stoßen. Das ist Tarsteins Aufgabe und es ist nicht einfach, wird er doch ebenfalls böse, als er den schwarzen Teich betritt. Mittels einiger Tricks und Ablenkung, damit das Böse in Form des Ritters nicht so schnell aktiv wird, schaffen die Helden es und können den Bann erneuern. Die schwarze Masse verschwindet. Allerdings hören sie auch eine Stimme, dass sich der Meister rächen wird.

Dann begeben sie sich ins Dorf, begraben die Knochen der Geisterfrau und machen sich wieder auf den Rückweg zum Schloss. Als die Helden dort ankommen sehen sie ein Lichtermeer. Es wirkt so als würde ein wütender Mob auf sie warten….

Meisterkommentar:

Ohje, das wird jetzt ein TPK. Das Abenteuer läuft dabei recht gut und die Spieler sind auch motiviert und der Ablauf des Abenteuers, wenn auch nicht unbedingt der Beginn, verläuft so wie gedacht und geplant. Und die Spieler haben jetzt auch keine falsche, dumme oder riskante Strategie verfolgt, … hier hat der Meister gepatzt. Ich hab einfach das falsche Monster gewählt, ein Monster dass die Gruppe eindeutig überfordert und killt. Und das ohne dass die Spieler die Möglichkeit gehabt hätten sich darauf vorzubereiten oder irgendetwas zu unternehmen.

In Fällen wo ich auf die Gefahr hinweise, sei es dass ich das Wort Drache erwähne, während die Spieler noch 1. oder 2. Stufe sind, oder wo ich von Feuerriesen oder ähnlichen mächtigen Monstern spreche, da habe ich mit den Spieler weniger Mitleid wenn sie stehenden Auges in ihr Unglück rennen. Aber wenn es für die Helden kaum eine andere Möglichkeit gibt, dann ist es eindeutig ein Fehler des Meisters, einer der sich aber zum Glück noch rechtzeitig korrigieren lässt. Mag das Monster mehr Pech beim würfeln haben, weniger Angriff als vorgegeben haben, oder halbiere ich seine Werte, es gibt immer eine Möglichkeit das Monster schnell zu adaptieren. Ideal ist es natürlich nicht und man sollte sich am besten vorher im Klaren sein, was man seinen Spieler zumuten kann und was nicht, aber manches Mal greift man diesbezüglich einfach daneben.

Aber abgesehen davon war ich mit dem Abenteuer sehr zufrieden. Es gab ein paar nette NSCs, ein paar Rätsel, eine Axt im Gesicht :-), Schätze und durchaus witzige Momente. Woran ich jetzt noch arbeiten muss ist dass wir wirklich annähernd um 18.00 beginnen, mit 18.30 war ich knapp dran, aber ich arbeite weiterhin dass wir mit 18.00 starten. Was vermutlich den wenigsten Spieler aufgefallen ist, dass der Kampagnenwesenszug jedes Spielers Einfluss auf das Abenteuer hatte. Vor allem einmal war es den Spielern überhaupt nicht möglich diese zu entdecken, da die gesamte Gruppe eine Wahrnehmungsprobe nicht geschafft hatte. Der Einfluss bestand aus Reaktionen der Monster, zusätzliche Information, etc. Dies möchte ich auch unbedingt beibehalten, als kleine Puzzleteile die sich zu einem großen Ganzen erweitern, aber dazu das nächste Mal mehr.

Spielabendwertung: 8,3/10

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