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Pathfinder – Eisengötter „Der Rauchturm“ Teil 1

Beitragssbild für unsere Pathfinder Kampagne "Eisengötter"

Eisengötter Band 1, Rechte bei Ulisses Spiele

Auch in Fackel werden die Helden gefeiert und sie bekommen ihre Belohnung. Doch dann geht es weiter nach Iadenveigh, das im Süden von Numeria liegt. Es ist recht fremdenfeindlich und technologiefeindlich und die Gegend ist sehr gefährlich, weil es dort einige mutierte Wesen gibt. Nach ein paar Wochen Fußmarsch kommen sie in die Stadt, die von einer 3-4 Meter hohen Steinmauer umgeben ist.

Sie gehen zum hohen Heim und sprechen mit Bruder Derviec. Dieser erzählt ihnen, dass dieses Dorf von politischen Flüchtlingen gegründet wurde und dass die alte Jalis Yennivin eine der ersten hier war. Doch auch der Rat könnte mehr wissen, wobei sich die Helden da an Rotzahn wenden sollen. Dann gibt Bruder Derviec ihnen noch den Rat sich vom Übelwasser und vom Bittersee fernzuhalten.

Um mehr über die Stadt zu erfahren und Casanda zu finden, gehen die Helden zunächst zum Yennivingehöft. Es ist die größte Farm des Dorfes und die Helden werden zur alten Jalis geführt. Sie fragen sie nach der Dorfgeschichte und erfahren von einer Erastilerscheinung, einem Elch, der auf dem Hügel gesehen wurde. So haben sich die Flüchtlinge entschieden hier zu bleiben und zu siedeln. Die Technologiefeindlichkeit kommt von einem Unglück, das hier einmal geschehen ist. Ein Händler kam vorbei, doch seine maschinelle Bestie ist durchgegangen. Auch über den Rat kann sie einiges erzählen. Er besteht aus 18 Mitgliedern und wird der Meisterschützenrat genannt, zu Ehren Erastils. Etwas enttäuscht sind die Helden über die Tatsache, dass es dieses Dorf erst seit ungefähr 60 Jahren gibt, Casanda aber eher vor Jahrhunderten hier irgendwo gewesen sein soll. Als die Helden gehen wollen, flüstert Jalis Minnie noch ins Ohr, dass sie nicht nach den Sachen unter der Erde fragen sollen. Das scheint wenigstens ein kleiner Hinweis zu sein.

Auch wenn es unwahrscheinlich scheint, dass Casanda hier ist, besuchen die Helden trotzdem auch den örtlichen Friedhof und sprechen mit dem Priester. Dieser meint, dass die Stadt auf uralten Ruinen erbaut wurde, metallischen Ruinen, wie auch Rotzahn zugibt. Vom Ratsherren erfahren die Helden auch, wie sie ein Anliegen vortragen können. Zunächst müssen sie sich beweisen und es gibt schon die passenden Möglichkeiten dazu.

Rotzahn macht sich etwas Sorgen um einen Farmer, Jevik, der von Monstern berichtet hat und sich mal wieder beschwert hat. Eigentlich hat ihn keiner ernst genommen, doch es könnte trotzdem etwas an den Geschichten des alten Nörglers dran sein. Außerdem glaubt der Rat, dass sich im Dorf ein Spion befindet, denn es wurde ein mechanischer Vogel gefunden.

So begeben sich die Helden am nächsten Morgen zu Jeviks Hof, wo sie Blutspuren finden und ein riesiges Nest im Garten. Ein Monster hat es sich hier tatsächlich gemütlich gemacht und den Farmer getötet. Dafür wird es nun von den Helden vernichtet. Die angeknabberte Leiche Jeviks wird ins Dorf gebracht.

Der erste Auftrag ist also erfüllt, deshalb erfahren sie nun mehr zum Spion. Der Vorsteher Ivik Gunnett erzählt von Fremden bei Heddick Breitfuß. Mit diesen sprechen die Helden, doch sie erfahren nicht viel. Trotzdem wirken die Leute, varisische Wanderer, hier seltsam auf sie. Dann gehen sie noch zu Bardleigh-Steinmetzarbeiten, weil die Steinmetze womöglich jemanden in Übelwasser gesehen haben könnten. Helios erfährt von deren Sohn von einem Fund. Am Abend veranstalten die Helden bei Breitfuß ein Fest, bei dem sie die varisischen Wanderer animieren. Sie wollen sie eigentlich betrunken machen und ihnen Information entlocken, doch das funktioniert nicht so gut. Doch immerhin scheuchen sie eine Gestalt auf, die von Hunter und Borston verfolgt und festgesetzt wird. Sie wird als Spionin entlarvt und gehängt. Die anderen Wanderer werden zur Sicherheit der Stadt verwiesen. Die Helden jedoch sollen am nächsten Tag Zugang zum Ort unter Iadenveigh bekommen.

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