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Pathfinder „Die Menschenfresser Knäblein“

Beitragssbild für unsere Pathfinder Kampagne "Düstere Märchen"

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Die Helden fahren nach Rabensburg, wo sie alle das Gasthaus mit dem Esel-Hund-Katze-Hahn-Schild suchen. Es ist der Tag vor dem Grimmigen Tag und endlich erreichen sie die recht kleine, graue und schmutzige Stadt, voller enger Gassen. Sie fragen nach dem Haus und sprechen mit einigen Leuten, als ein paar tollwütige Hunde aus ihren Käfigen entkommen und sich auf sie stürzen. Die Helden töten sie, doch Vitus und Viola werden gebissen, von den Hunden, die zu Facchin, dem Chef der Unterwelt gebracht werden sollten.

Aber zunächst wollen sie ins Gasthaus, dessen Türe zwar verschlossen ist, doch ein Halblingspaar öffnet ihnen und meint sie schon erwartet zu haben. Doch nicht die Ginsterbuschs sind die Gastgeber, sondern Herr Mau, der vor 5 Tagen in seinem Labor ermordet aufgefunden wurde. Das Zimmer, in dem er gestorben ist wurde von der Stadtwache versiegelt, der Schlüssel vom Stadthauptmann mitgenommen.

Jeder von ihnen bekommt sein eigenes Zimmer. Vor dem Essen sehen sich die Helden noch etwas um. Helios findet eine alte Platinmünze, Diana findet in der Bibliothek ein altes Märchenbuch, das am Kopf stand und denen von ihnen gleicht. Beim Essen merken die Helden, dass Frau Ginsterbuch etwas sagen wollte, und Marvi kann sie überreden ihr das Geheimnis anzuvertrauen, dass sie 2 der Besucher von Mau erkannt hat, auch wenn die immer auf viel Diskretion bedacht waren, nämlich den Erzherzog von Oachkozl und den Bastard Wolfram, Herzog von Schwarzmoldau. Beides ist Jahrzehnte her und der Erzherzog ist bereits tot, vom Herzog sagt man sich das, weiß aber nichts genaueres.

In der Nacht wollen sie sich im Zimmer umsehen, in dem Herr Mau gestorben ist. Cellelia versucht das Schloss zu knacken, sieht dabei drinnen eine rothaarige Frau, öffnet die Türe und verfolgen die Dame, die zu fliehen versucht. Nach einer Verfolgung und einigem hin und her reden sie im Armeelokal miteinander. Die rothaarige Frau meint, dass sie von Alrune beauftragt wurde und herausfinden sollte was geschehen ist und warum. Angeblich hat sie schon öfter mit der angeblichen Hexe zusammengearbeitet. Ein harter und langer Tag ist zu Ende.

Am nächsten Tag vergleicht Diana ihr Märchenbuch mit das von Mau und sieht, dass die Illustrationen mit dem seltsamen Symbol alle spiegelverkehrt gezeichnet sind. Unterdessen fragen Marvi, Vitus und Viola bei der Stadtwache nach Maus Leiche, dürfen sie ansehen und erkennen, dass Mau mit einem Zauber der Schule Verwandlung belegt wurde. Am Rückweg sehen sie die Mutter des verschwundenen Jungen, die wegen Aufruhrs verhaftet wurde. Helios entdeckt unterdessen im Labor Zeichnungen auf den Märchenbuchblättern. Wenn alle Bücher zusammengelegt werden, ergeben sie einen Bauplan eines mechanischen Werks, wie ein Uhrwerk.

So erkundigen sie sich nach den Uhrmachern in der Stadt und hören von Machandelborn, einem Gnom, doch dessen Werkstatt ist geschlossen, weil er vor 2 Tagen mit den besorgten Eltern aufgebrochen ist. Also geht es zunächst noch zum Spielmann, einer alten Lasterhöhle, wo die Helden mit Facchin sprechen wollen. Das gelingt zwar nicht, doch sie erfahren von einem Menschenfresser am Stadtrand, mit dem die Eltern Tacheles reden wollten. Doch es ist schon Nacht, also wollen sie zum Friedhof, um den begrabenen Mau zu untersuchen, was ihnen vorher verwehrt wurde. Ein Halbork und ein Halbelf sind bereits am Ausgraben, also warten die Helden bis die beiden fertig sind. Dann verscheuchen sie die beiden und sehen sich den Leichnam an, finden einen Zahnradgolem. Anschließend buddeln sie den Sarg wieder ein und gehen schlafen.

Am nächsten Tag gehen die Helden zum Menschenfresser, einem Oger, mit dem sie schließlich sprechen. Knäblein sagt ihnen, dass er den Gnom bereits im Lager tot hängen hat. Aber er erzählt ihnen auch von einem Apfelbaum mit heilenden Kräften und wo sie ihn ungefähr finden können. So macht sich die Gruppe auf, findet den Drachenstein und dort am untersten Kopf eine Abbildung mit der Wegbeschreibung. Sie erreichen die Ruinen, finden den Apfelbaum und vergraben den Gnom darunter. Am nächsten Tag lebt er tatsächlich wieder und ein Apfel weniger hängt am Baum. Es ist nur noch einer da.

Aber die Helden können mit Machandelborn sprechen und er erzählt ihnen, dass er die Bestandteile für Maus Zahnradgolem gemacht hat, aber ein alter Meister, Magier und Handwerker, ein guter Freund von Mau hat ihn fertiggestellt. Dann erfahren sie noch, dass Mau eigentlich nicht Mau ist, sondern der Käufer des Hauses, wobei der Kauf schon Jahrzehnte her ist und der Mann älter ist, als er eigentlich aussieht. Er meint er muss ungefähr doppelt so alt sein. Der falsche Mau lebt in Hochorkenstein, im Norden des Landes.

Anschließend zeigen sie dem Gnom noch die Zeichnungen und fragen ihn dazu. Er meint es ist eine Art Uhrwerk und glaubt einiges davon herstellen zu können, doch etwas müssen ihm die Helden beschaffen, ein Buch aus der verbotenen Sammlung des Grafen von Gschwind. Das könnte bei einem Maskenball möglich sein, der demnächst stattfindet. Auch die Kinder sind noch immer fort, doch sie sind weder in der Armee noch beim Menschenfresser.

Meisterkommentar:

Rätsel sind eine der schwierigsten Mechaniken beim Rollenspiel. Sind sie zu schwer, wie es mir vor kurzem passiert ist, hängen die Spieler frustriert rum, abgesehen von der Tatsache dass man als Spielleiter vor einem großen Problem steht. Sind sie zu leicht, stellen sie keine Herausforderung dar, werden im Vorbeigehen gelöst und stehen auch vor allem in keinem Verhältnis von Aufwand und Gewinn.

Das Hauptproblem beim Scheitern eines Rätsel ist ja, dass die Spieler es lösen müssen, um an ihr Ziel zu kommen. Wenn sie das Rätsel nicht lösen, dann erreichen sie ihr Ziel nicht. Aber grundsätzlich ist ja durchaus geplant, dass die Spieler ihr Ziel erreichen sollten. Es sollte ein überwindbares Hindernis sein, vor das ich sie stelle. Wenn der Spielleiter dann den Spielern zu sehr hilft, oder eine Hintertüre anbietet, werden die Spieler auch demotiviert, weil wozu ein Rätsel lösen, wenn es der Spielleiter dann schon irgendwie richten wird.

Da ist natürlich ein zu leichtes Rätsel das kleinere Problem, da ist es meist nur ein gewisser Zeitaufwand von Seiten des Spielleiters der dann für die Fische war. Die Spieler sollen ja gefordert werden. Und da ist es wirklich sehr hilfreich, wenn man sich ein, zwei Tipps überlegt wie man den Spielern auf die Sprünge helfen kann, wenn sie mal anstehen und nicht auf die Lösung kommen. Das kostet aber auch wieder Zeit, Zeit die aber gut in der Vorbereitung investiert ist.

Spielabendwertung: 8,1/10

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