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Pathfinder „Die Bruderschaft der Schwäne“

Beitragssbild für unsere Pathfinder Kampagne "Düstere Märchen"

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Die Helden sind mit der Kutsche auf dem Weg nach Grimmfurth zu Meister Josef. Unterwegs stoppt die Kutsche, weil die Brücke über einen kleinen Fluss eingebrochen ist. Sie wurde augenscheinlich bearbeitet, bzw. sabotiert. Es bleibt ihnen also nichts anderes übrig, als eine alternative Route zu wählen. Also steigen sie wieder ein und der Kutscher fährt los. Wenig später müssen sie das Fahrzeug aus dem Schlamm holen, wobei ein paar Riesenwiesel etwas dagegen haben, dass sie hier stehen geblieben sind, doch die Helden weisen sie in ihre Schranken und fahren anschließend weiter.

6 weitere Tage später erreichen sie Grimmfurth am Anger und erfahren von einer Prophezeiung, in der die Söhne eines Königs zu Schwänen wurden, die noch immer am Glasberg wohnen sollen. Wenn sich der kleine Schwan zum Himmel erhebt, die Turmuhr nicht mehr Mitternacht schlägt, wird der Pfad zum alten Hexenräuber erhellt, wer die letzte Prüfung besteht einen Wunsch erhält. Doch den Glasberg gibt es augenscheinlich nicht mehr. Er ist verschwunden.

Am nächsten Tag fragen die Helden nach Meister Josef, der ermordet wurde. Sein Haus ist verbrannt und es hängt ein Zettel an der Türe, dass man nicht eintreten soll. Pino schaut in den Gartenzwergen nach Schlüsseln und findet einen. Sie öffnen die Türe und sehen sich um. Die Kammer des Gesellen wurde arg durchwühlt und eine blonde Strähne ist dort zu finden. Doch dann kommen Stadtwächter und bringen sie zum Hauptmann Franz Stiglitz. Er sagt, dass Meister Josef bestialisch ermordet wurde, wobei sein goldgieriger Geselle bereits gefangen wurde und auf sein Urteil wartet.

Anschließend gehen sie zum Amtsmann, wobei sie in einer verrückten Bürokratie landen. Die Helden stellen mehrere Anfragen und gehen dann zurück in die Gaststube. Dort sehen sie einen alten Bekannten, Herrn Gold, den Händler, der morgen ein Treffen mit dem Amtsmann arrangieren will. Tatsächlich bekommen die Helden am nächsten Tag in der Früh eine Audienz und machen sich auf den Weg, doch dann werden sie von Wächtern festgesetzt, angeblich, weil sie die Hauptverdächtigen eines Diebstahls in Rabensburg sein sollen.

Immerhin dürfen sie nach der Befragung zum Gefangenen, Hans Daum. Der Amtsmann persönlich hat verfügt, dass niemand zu ihm darf, doch sie können ihn nun fragen was passiert ist. Hans meint er ging die Straße entlang und sah ein Feuer. Nachbarn waren schon da und er hat ihnen beim Löschen geholfen. Die Wachen beschuldigten ihn anschließend seinen Meister ermordet zu haben und dessen Gold gestohlen zu haben, dabei war er bei seiner Geliebten. Das Geld hat er rechtmäßig bekommen, von einem Besucher von Meister Josef, der ihn um Verschwiegenheit gebeten hat.

Also machen sich die Helden auf die Suche der Geliebten. Zuerst denken sie, es ist Aurelie von Posen, doch da sind sie auf einer falschen Spur. Also versuchen sie Hinweise bei einem Markt zu finden, da im Liebesnest der beiden ein Tiegel zu finden war. Die Händlerin kennt ihn noch und weiß, dass eine blonde Dame namens Anna ihn gekauft hat. Sie wurde bei Frau von Posen entlassen und lebt jetzt zur Untermiete über dem Schmied in der Finkelgasse. Als die Helden sich dort umsehen, finden sie ein verwüstetes Zimmer und einen einfachen Lederhut mit wunderschöner weißer Feder, von der Bruderschaft der Schwäne, einer Diebesgesellschaft.

Die Helden versuchen herauszufinden wo sie sind und gehen zum Räuberhaus. Eine Frau kommt herunter, weißhaarig, Sofie Schwan. Sie will, dass die Gruppe das Monster aus dem gläsernen Berg vernichtet, aber zuvor sprechen sie mit Anna. Währenddessen sehen die Helden auch ein altes Wandfresco, eine Stadtansicht mit einer Turmuhr, deren Zeiger man verstellen kann, sowie ein Mosaik, das einen Schwan darstellt. Sie verschieben die Uhr, bewegen den Schwan und schon zeigt sich ein Pfad auf der Karte. Sie prägen ihn sich ein und gehen los. So finden sie den Gläsernen Berg und finden den verborgenen Pfad zum Eingang der Räuberhöhle. Ein steinernes Tor versperrt ihnen den Zugang, doch sie schaffen es die davor platzierten Statuen so zu drehen, dass es sich schließlich öffnet. Drinnen befindet sich das Monster, eine Gletscherkröte, das gleich getötet wird.

Ihr Versprechen haben sie gehalten, darum dürfen sie Anna mitnehmen und sie sagt aus. So wird Hans freigelassen, auch wenn der Amtsmann unglücklich darüber ist. Hans erzählt ihnen dafür was er von der geheimen Bruderschaft weiß, die sich die Verborgene Gesellschaft nennt. Der Besucher war Herr Mau, der ein enger Freund seines Meisters war. Josef selbst war kein Mitglied, aber sein Bruder womöglich, doch der wohnt in einer Stadt in Schwarzmoldau.

Meisterkommentar:

Märchen gekürzt zusammengefasst, ist die Basis für meine Abenteuer. Interessanterweise erzähle ich diese Märchen auch noch im Abenteuer, nur oft mit abgewandelten Ende und dann spiegle ich diese Märchen als Abenteuer und versuche dann auch noch den Metaplot einzustreuen. Das Ergebnis sind dann aber leider recht überfrachtete Abenteuer mit Überlange. Das bedeutet zwar, dass ich meine Abenteuer bisher immer abschließen konnte, aber es wäre vermutlich besser die Abenteuer entweder zu kürzen oder auf zwei Abende aufzuteilen.

Aber das ist immer ein wenig ein heikler Punkt, so komisch es klingt, aber wie viel Inhalt braucht ein Abenteuer? Würde ich die Abenteuer aufteilen auf zwei Abende, dann würde ich auch mehr Kämpfe unterbringen. Derzeit haben wir ein, zwei Kämpfe pro Spielabend, das ist nicht unbedingt so viel. Ein guter Indikator wie umfangreich die Story ist, ist auch die Anzahl der Seiten bei der Mitschrift von Spielern. Waren in den letzten Freitagskampagnen diese pro Spielabend rund 1 oder 2 Seiten, so sind es derzeit eher 4 bis 5 Seiten.

Zum Glück sind die Spieler regelmäßig dabei und die Spielgruppe ist sehr homogen. Ich fürchte spätere Einsteiger würden diesmal ziemlich verwirrt sein, umso schader finde ich es derzeit, dass es mir nicht gelingt die Kampagne mit Hintergrundinfos zu supporten. Es gäbe durchaus viele Informationen zu Land und Leute, zur Geschichte des Königreichs und noch viel mehr. Das ist ein Umstand, den ich wirklich noch gern ändern möchten.

Spielabendwertung: 6,9/10

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