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Pathfinder „Der Zirkus der Nacht“ – Teil 1

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Inhalt: Nachdem das Wappen bloß eine Zeichnung ist gehen die Helden in die unterirdischen Gänge der Ruine. Sie hören Orgelklänge, gehen aber unbeirrt den Zeichen von Professor Kübos nach, der nicht noch einmal hier hinunten möchte. Doch als sie ein Licht sehen, weichen die Helden vom Weg ab und kommen zu einem verfliesten Raum mit Feuerschalen in den Nischen und einem Thron in der Mitte, der sich als WC herausstellt. Doch dann tauchen auch schon Schatten auf, die dne Helden so zusetzen, dass sie fliehen müssen. Nach einer Weile wagen sie einen 2. Versuch und weichen nun nicht mehr vom Weg ab. So kommen sie 5 Ebenen unter die Erde, in einen Raum, wo Golemleichen liegen. Außerdem schwebt dort eine schwarze magische Kugel über einem Kreis aus Gold mit Inschrift über einen verschwundenen Altar in Galt und einer Gottheit, sowie einem Pharao, der geopfert werden soll, um ein Portal zu öffnen.

Anscheinend haben die Raben diesen Raum beschützt. Da die Helden aber nichts weiter machen können, gehen sie wieder hinauf. Diesmal folgen sie auch der Musik und kommen zu einem Riss in der Wand. Sie zwängen sich hindurch und kommen in eine Höhle, in der ein Zirkuszelt steht, mit Holzlattenzaun rundherum. Es ist ruhig, bis auf die Musik. Im Zelt scheint auch keiner zu sein, bis sie ein Mädchen auf einer Tribüne sehen und dann einen schwarzen Mann. Die Helden sind unsicher, was hier los ist. Sie nehmen das Mädchen mit und warten auf einen Angriff des schwarzen Manns, doch der lässt sie einfach gehen, was sehr seltsam ist. Als die Klerikerin das Mädchen untersuchen möchte, dreht es völlig durch, allerdings scheint die Klerikerin auch brutal vorzugehen. So bringen die anderen sie ins Dorf, zu den Eltern nach Hause.

Meisterkommentar: Das Abenteuer war auch ein klassicher Fall von etwas cooles lesen, ne coole Idee haben, aber diese nicht ausfeilen, sodass man nicht weiß wie es weitergeht und da einem diese Erkenntnis mitten im Abenteuer trifft, wird eben auf Teufel komm raus improvisiert. Die Zutaten sind dabei recht klassische Elemente, ein tragischer Wissenschaftler der das Richtige tun wollte, aber das Falsche macht. Außerdem wollte ich schauen ob das Handbuch der Technologie wirklich sinnvoll einsetzbar ist, ich bin ja ehrlich gesagt überhaupt kein Fan von Science Fiction in klassischen Fantasy Stories, egal ob Pen & Paper, Romane, Videogames oder ähnlichem. Aber dadurch konnte ich meine Spieler in verschiedener Hinsicht überraschen.

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