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Pathfinder „Der verschwundene Butler“ – Teil 1

Beitragssbild für unsere Pathfinder Kampagne "Der Traumzirkel von Marquis del Infernio"

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses SpieleDie Helden folgen der Einladung von Graf von Schreck und werden mit der Kutsche zu dessen Landsitz gebracht. Der Graf genießt einen guten Ruf in der okkulten Szene und stammt aus einer sehr alten Adelsfamilie. Sein Landsitz wurde ursprünglich an einer Quelle errichtet, die mittlerweile jedoch versiegt sein dürfte. Das Grundstück war ein Geschenk an einen seiner Vorfahren als Dank für treue Dienste. Doch dann geht es plötzlich nicht weiter. Die Kutsche steckt in einem Schlammloch fest. Die Helden wollen Janette helfen die Kutsche aus dem Schlamm zu holen, doch dann tauchen vier wilde Hunde auf und stürzen sich auf sie. Doch die Helden können sie zum Glück schnell besiegen, die Kutsche aus dem Schlamm ziehen und weiterfahren.

Wenig später erreichen sie den Landsitz und ihre Ankunft wird vom Ostflügel aus beobachtet. Janette bringt die Gruppe in die Halle, wo sie warten sollen. Doch Warten scheint nicht ganz das Ihre zu sein, denn als es an einer kleinen, schmalen Tür klopft, wird diese geöffnet und 2 Seelenecho-Grottenschrate kommen heraus. Sie setzen den Helden ziemlich zu, doch sie können besiegt werden. Wenig später taucht ein Bediensteter, ein Halbork auf und meint der Graf lässt sich entschuldigen, er kommt erst morgen. Die Helden fragen ihn nach Maurice und erfahren von seinen Weibergeschichten und seiner Entlassung, während ihre Zimmer hergerichtet werden. Doch sie übernachten lieber gemeinsam im orangen Salon, zumindest der Großteil von ihnen. Beim Einschlafen hören sie ein merkwürdiges Geräusch, das aus den Lüftungsschlitzen kommt, die alsdann verstopfen werden, um gemütlich schlafen zu können. Alystins Nacht ist wesentlich unruhiger. Sie folgt Ektoplasma, das keines ist und hört ein Klopfen aus ihrem Nebenzimmer, doch sie entdeckt niemanden.

Nach dem Frühstück taucht der Graf von Schreck auf. Er hofft, dass sie morgen im Laufe des Tages vollständig sein werden, also haben die Helden einen Tag Zeit sich umzusehen. Jacques, Gaze und Alystin befragen die Köchin, während Lalit Dr. Mellefleur das Zimmer von Maurice zeigt, das sie am Vortag schon aufgesucht hat. Dort finden sie heraus, dass festes Schuhwerk fehlt, aber er scheint nicht endgültig abgereist zu sein. Außerdem finden sie ein Dokument, in dem etwas wie ein religiöser Initiationsritus beschrieben ist, eine Beathan Kommunikation oder etwas Ähnliches. Gaze meint sie spürt, dass Maurice aufgeregt war bezüglich dieses Papiers und dass er eine gewisse Euphorie verspürt hat. Leider gibt es keine Hinweise auf seinen Aufenthaltsort.

Sie versuchen mehr darüber von Janette herauszufinden, immerhin war auch sie eine der vielen Geliebten von Maurice. Doch sie verweist die Helden auf ihren Vater, mit dem der Butler viel Zeit verbracht hat, da er einiges über diverse Bäume wissen wollte.  Nachdem das für die Helden nicht sonderlich hilfreich war, besuchen sie die Kapelle an, die ihnen als Beathan-Kapelle beschrieben wurde, die in Wahrheit jedoch Kharsis geweiht zu sein scheint und die schon lange niemand betreten hat. Danach untersucht Dr. Mellefleur den Friedhof, Alystin geht mit dem Grafen in die Bibliothek.

Beim Mittagessen tuscheln die Zofen immer wieder miteinander, werden aber still, wenn die Helden in ihre Nähe kommen. Jacques gelingt es aber zu hören, dass Rakelisa verschwunden ist. Die Helden finden ihre Spuren im kleinen Gemüsegarten, können diesen aber nicht folgen. Beim Abendessen stürmt der Wildhüter dann herein und meint: Wir haben sie gefunden!

Meisterkommentar:

Eine neue Pathfinder Kampagne ist gestartet. Sie ist eine meiner kleinsten und wird ungefähr den Umfang eines Pathfinder Abenteuerpfades umfassen und nach rund 24 Spielabenden zu rund 5 Stunden wird sie zu Ende sein. Habe ich früher eher mehrjährige Kampagne geplant, trage ich dem Zeitgeist Rechnung und versuche zukünftig Kampagnen zu spielen, welche auch innheralb von einem halben Jahr bis womöglich einem Jahr, also für uns heißt das 24 bis 36 Spielabende, zu Ende gespielt werden kann. Ich hoffe dadurch fokussierter sein zu können, den Spielern mehr Abwechslung bieten zu können und weniger Aufwand zu haben, was die Vorbereitungsarbeit betrifft.

An letzterem Punkt zweifle ich übrigens mittlerweile, weil das Aufsetzen einer Kampagne doch ein Aufwand ist, den ich nicht mehr alle 3 Jahre haben werden, sondern jährlich, aber ich hoffe dennoch dass die neue Form meiner Kampagnen durchaus Anklang findet und besonders gelungene Kampagnen könnten ja unter Umständen eine Fortsetzung finden. Außerdem kann ich endlich die verschiedenen Ideen, die ich habe, umsetzen ohne mehre Jahre warten zu müssen. So eine Piratenkampagne, eine düstere Fantasy-Apokalypse Kampagne, die Erforschung eines neuen Kontinents Kampagne, etc. hätten durchaus ihren Reiz.

Natürlich begleitet mich auch diese Kampagne mit Kinderkrankheiten. Die IN-Game Homepage als kleinster Teil ist noch nicht fertig, die Kampagne ist grob, aber noch nicht en detail ausgearbeitet und ich hätte bereits jetzt gerne eine NSC-Sammlung gehabt. Auch die Kampagnenwesenszüge hätte ich gerne raffinierter gestaltet, der Spielerleitfaden kam viel zu spät, die okkulten Regeln sind mir noch recht vage geläufig, die Kämpfe im ersten Abenteuer waren recht schlecht platziert, die Fertigkeit Wahrnehmung ist überrepräsentiert, etc. Doch ich bin zuversichtlich, dass ich das alles im Jänner noch in den Griff bekomme.

Trotzdem war das erste Abenteuer recht nett und es hat sich gut angespielt. Es gibt einen verschwundenen Butler, einen geheimnisvoller Ostflügel, ein altes Herrenhaus, mysteriöse Erscheinungen, ein frisches Grab am Friedhof, etc. Ich hatte durchaus meinen Spaß, ich hoffe die Spieler ebenfalls. Und ich habe voll auf die Spielabendwertung vergessen. Da sieht man, dass einiges nach einem halben Jahr Pause schon ziemlich eingerostet ist. Ich weiß aber auch, dass noch viel Arbeit vor mir liegt, jedoch bin ich recht zuversichtlich was das betrifft.

Spielabendwertung: -/10

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