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Pathfinder „Das große Kamelrennen von Mish Moia“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Inhalt: Am Vorabend des Kamelrennens kommen die Helden in die Karawanserei zurück. Es sind einige Wetten am Laufen. Als sie auf ihr Zimmer gehen sehen sie Schleifspuren vor ihrem Zimmer und darin eine Leiche, gespickt mit Pfeilen, die aussehen als wären sie Tallis Pfeile. Auf der Brust der Leiche liegt eine Feder, die Halcyons Gefieder gleicht. Im Hinterkopf steckt zu allem Überdruss eine Zwergenaxt. Die Helden erkennen den Mann als Racer, einen der Leute der Karawane. Plötzlich merken die Helden eine Stille im Gasthaus, ein Ruf folgt, dass sie sich ergeben sollen. Sie werden ins Gefängnis gebracht und müssen dort übernachten. Am nächsten Tag kommt der Scheich und lässt sie frei, da die ganze Situation sehr merkwürdig ist und er an die Unschuld der Helden glaubt. Womöglich hat es etwas mit dem Kamelrennen zu tun, dass jemand wollte, dass die Helden nicht mitmachen. Der Kommandant ist zwar anderer Meinung, muss aber zulassen, dass die Helden vorerst sein Gefängnis verlassen.
Es sind viele Leute am Startfeld, darunter auch Rumbaba. Auf das Startsignal hin stürmen alle los. In der Oase angekommen fragt Haya nach den ersten Reitern, die dort angekommen sind. Es sind Farung und Kaspar. Auch der Großwesir ist hier und gibt ein Fest. Am nächsten Tag folgt der finale Teil des Rennens. Die Helden beschließen früh schlafen zu gehen, doch Tallis trifft eine Frau namens Sisa, die ihn schließlich bittet, ihr zu helfen ihre Schwester zu finden. So weckt der Elf die anderen und gemeinsam folgen sie den Spuren in eine Höhle. An den Wänden eines Raumes finden sie verschiedene Totenmasken. Sie gehen weiter, dann finden sie infernale Inschriften in einem unterirdischen Tempel. Die Altarwand ist verschiebbar und dahinter ist eine Rampe in die Tiefe, ein Fluss rauscht dort. Die Helden folgen den Spuren weiter und kommen zu einem Steg, angelegt hat ein Boot, der Fährmann wartet auf die Helden. Nach Bezahlung führt er sie ans andere Ufer. Halcyon riecht keine Spuren der Schwester, doch Tallis findet Spuren am Boden. Marra ruft nach Nise, dem Mädchen. Nach einer Weile finden sie sie und wollen wieder zurück. Doch der Fährmann will dieses Mal mehr, er möchte, dass die Helden den Fluch von Bralizar brechen, damit er zu seiner Seele kommt, der Seele der roten Hexe. Beim Rückweg fällt Haya plötzlich um. Die anderen Helden tragen sie hinauf. Die Schwestern sind überglücklich sich wieder zu sehen, doch es ist mittlerweile hell. Haya kommt wieder zu sich. Auch die Entführung war wohl eine Ablenkung, um die Helden aus dem Rennen zu haben, doch so einfach geben sie nicht auf. Sie reiten durch das verfluchte Tal, den schnellsten Weg, den sich aber kaum einer zu nehmen traut. Schließlich gewinnt Feris kurz vor Tallis. Qarar, der Mann der die Helden dauernd aufgehalten hat kann überführt und der Wache übergeben werden.
Dann wird alles fürs große Verlobungsfest hergerichtet. Feris soll die Tochter des Sultans heiraten. Nach einem persönlichen Gespräch klärt Feris auf, dass dies nicht in seiner Absicht steht und so soll ein Sohn des el-Achib seine Tochter bekommen, worüber der Sultan durchaus froh ist.
Tallis findet unterdessen in der Küche einen Halbling, der ihn für den Todbringer hält. Er verhandelt aus, dass er diesen statt dem Kamel, das er für seinen 2. Platz beim Rennen bekommen würde, haben möchte. Auch das geht okay. Nach einem ereignisreichen Tag gehen die Helden zu Bett.
Am nächsten Tag erwartet Mestam sie schon bei der Grabungsstätte. Sie haben eine Wand gefunden und suchen nun den Eingang. Haya formt schnell einen und die Helden gehen gemeinsam hinein. Sie finden einige leere Räume, bis sie auf eine Kammer stoßen, die funkelt und strahlt. Doch auch Untote sind hier, eine Gruppe von Grabwächtern, die recht schnell vernichtet werden können. Sie finden das Schwert von Mari und eine große Schatzkammer. Ein Unwetter verzögert die Bergung. Als es aufhört gehen die Helden nochmal hinunter. Einer der Sarkophage, der von Nin Shubat, ist nun offen.
Mestam ist auch weg, er hat aber einen Brief hinterlassen, in dem er sich entschuldigt die Helden hintergangen zu haben. Er wollte seine geliebte Frau aus der Unterwelt zurückholen.
Das ist wohl geschehen. So haben die Helden vor als nächstes nach der Gruftkönigin zu suchen. Das Schwert von Mari und den Schlüsselring haben sie ja bereits.

Meisterkommentar: Ältere Spieler könnte der Titel des Abenteuers bekannt vorkommen und ja, er stammt in der Tat aus der ZauberZeit #3 aus dem Jahr 1986. Gerade bei meinen Pathfinder und früher bei meinen Dungeon & Dragons Kampagnen habe ich mich immer von den verschiedenen Magazinen inspieren lasse. Zum Teil habe ich die Abenteuer gespielt und angepasst, zum Teil nur Bruchteile verwendet, manchesmal sogar nur den Namen und ein paar NSCs. Aber dafür kaufe ich ja diese Magazine, um mich inspieren zu lassen und das Material zu verwenden. Oft verwende ich in verschiedenen Kampagnen das gleiche Material auf unterschiedliche Weise, ich habe sogar Mish Moia irgendwann in den 80er Jahren sogar in einem DSA Abenteuer in der Wüste Khom verwendet. Okay, das würde ich heutzutage nicht mehr tun, ich bemühe mich bei DSA sehr nahe am Kanon zu sein. Auch beim vorliegenden Abenteuer habe ich das Kamelrennen eher als Grundkonzept und Teil der Handlung übernommen, so wie auch einen NSC, der als verhinderter und unglückseliger Attentäter für große Erheiterung unter den Spieler sorgte. Ich finde gerade auch bei Pathfinder braucht es immer wieder auch witzige, skurille NSCs, da der Humor auf keinen Fall zu kurz kommen sollte. In dem Fall war es ein Attentäter, bei dem alles schief geht. Er tötet meist die Falschen, sein richtiges Ziel dann nur mehr per Zufall. Das stammt auch aus einem Film eines meiner Lieblingsregisseure, denn auch durch Filme lasse ich mich immer wieder inspieren, gerade bei Trash Filmen ertappe ich mich immer wieder dabei mich weniger auf die Handlung selbst einzulassen, als darüber nachzudenken, welche Szene, welcher Charakter, welche Situation ich in welchem Rollenspielabenteuer verwenden könnte. Aber das ist wohl eine Art Berufskrankheit.

Spielabendwertung: 7,8/10

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