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Pathfinder „Das Geheimnis der von Schinkenflintes“

Beitragssbild für unsere Pathfinder Kampagne "Der Traumzirkel von Marquis del Infernio"

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses SpieleEine Kutsche bringt die Helden zum Anwesen der von Schinkenflintes. Es kommt Nebel auf, Schnee liegt und es ist kalt. Auf dem Weg liegt eine alte Kapelle, die Minty aus ihren Träumen erkennt. Es ist ein ehemaliger Avasaratempel, der Nyonora umgewidmet wurde. Jemand ruft darin nach Hilfe, denn in einem Loch am Boden ist eine Oreade. Die Helden helfen ihr raus, dann stürzen Riesenwanzen auf sie herab, die getötet werden. Praya, die Oreade erzählt, dass sie gesehen hat, dass etwas versteckt wurde. In einem Geheimfach, in dem sie einen Handschuh mit dem Wappen der Montmatres finden, liegt außerdem die Visitenkarte eines exquisiten Clubs in Ilaris, Überreste eines grünlichen Pulvers und ein Traumfänger.

Beim Anwesen angekommen werden sie von Winku, dem Butler willkommen geheißen. Wenig später kommt eine kleine Gnomin namens Babette. Sie freut sich Minty zu sehen, scheint sie zu kennen und möchte an einer Seance teilnehmen. Doch die Helden sind wegen ihrem Onkel und Cousin hier. Beim Abendessen treffen sie den Hausherrn und einen weiteren Gast, den Gnom Hayhof. Beim Gespräch erfahren sie, dass der Chevalier Montmatre vor Jahren ein Problem der Familie gelöst hat, darum wurde auch seiner Bitte nachgegangen Dolores zu den Silbernadels zu schicken. Der Kutscher soll ich gerade auf einer Besorgungsfahrt befinden. Eine Befragung des restlichen Prsonals ist dem Hausherrn nicht recht. Also machen sie artig beim Abendprogramm mit und hoffen auf einen besseren nächsten Tag.

In der Früh erfahren die Helden, dass das Personal und die Herrschaften gerade ein Treffen abhalten und als Jacques vorsichtig hinschleicht und mithört, bekommt er eine Ahnung worum es geht. Der Hausherr lässt sein Personal Sätze lernen, die sie den Helden mitteilen sollen. Doch als sie mit den Leuten sprechen, merken die Helden, dass dieses Treffen relativ unnötig war. Zunächst erfahren sie, dass Dolores eher faul war und das Ziel hatte Ehefrau eines Adeligen zu werden. Außerdem konnte man sich nicht auf sie verlassen. Des Weiteren hatte sie bereits während ihrer Dienstzeit hier ein Verhältnis mit dem Kutscher, der vorher ein Verbrecher gewesen sein soll und der auch immer wieder betrunkene Gäste bestohlen haben soll. Vor ein paar Tagen gab es einen Streit zwischen dem Kutscher und dem Hausherrn, den der Kutscher gewonnen haben dürfte. Zuletzt gesehen wurde er vorgestern, nach dem rätselhaften Einbruch bei Lord Prophet.

Das ist ja schon einiges. Also konfrontieren die Ermittler den Hausherrn und erfahren, dass der Kutscher frühen Mitglied des gelben Zeichens war und dass sie ihn beauftragt haben, damit er die Papiere bei Lord Prophet stiehlt, Papiere, in denen es um den Besitz von Wald geht. Der Kutscher wollte mehr Geld, das es nicht gab, also verschwand er mit den Papieren. Von Drogen wissen die von Schinkelflintes nur gerüchteweise. Dann fragen sie noch über den Chevalier und erfahren, dass er vor 4-5 Wochen hier war.

Um Informationen von dem Geister, der hier haust zu erhalten, halten die Helden eine Seance ab. Der Rattengeist taucht auf und führt sie zur Leiche des Kutschers. Er hält eine Notiz in seiner Hand, auf welcher der Treffpunkt und Ort eines Treffens stehen. Dann untersuchen sie das Zimmer des Orks und finden heraus, dass dort der Mord passiert sein muss, denn es wurde nur schlampig aufgeräumt. Minty findet im Raum einen kleinen goldenen Schlüssel mit 19 eingraviert und dem Symbol des exquisiten Clubs.  Außerdem finden sie Papiere und Besitzurkunden bezüglich des Rechtsstreits um den Wald. Wenig später finden sie im Arbeitszimmer des Vaters den 2. Teil des Zettels und holen die Wachen. Sie haben den Mörder des Kutschers gefunden.

Der Gnom gesteht im Streit den Ork umgebracht zu haben. Außerdem wurde er vom Kutscher und von Dolores erpresst. Nachdem der Vater alles gesteht, bleibt der Sohn frei. Da der Vater aber der Kopf der Sache gewesen sein dürfte, belassen es die Helden dabei. Der Fall ist also gelöst und der Geist des Kutschers ist erlöst.

Meisterkommentar:

Einen neuen Mitspieler einzubinden ist gar nicht so leicht, vor allem wenn es sich dabei um einen Anfänger handelt. Gerade die Charaktererschaffung überlebt, will man ihn / sie natürlich nicht mit neuen Infos auch noch zuschütten, aber man möchte doch auch, dass dieses Abenteuer für den/die Neue spannend und unterhaltsam wird.

Ich erkläre oft gewisse Zusammenhänge, die man gar nicht kennen kann wenn man nicht dabei war. Da geht es nicht darum das Offensichtliche zu wiederholen, oder etwas zu erklären auf das man selbst kommen könnte, sondern es geht dabei um Ereignisse, die in den letzten Abenteuern stattgefunden haben. Ich möchte einfach den Horizont erweitern, Infos geben und behutsam in die Geschichte ranführen.

Aber das hängt auch vom Spieler ab, wie sehr das gewünscht ist. Manche muss man sogar ein bisserl bremsen, weil sie sich so überschwänglich in die Geschichte hauen, andere sind da wesentlich vorsichtiger aus Angst etwas Falsches zu machen. Dabei finde ich ist die wichtigste Regel oder Leitlinie, dass es sich dabei um ein Spiel handelt und man einfach Spaß haben sollte :-)

Spielabendwertung: 7,4/10

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