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Pathfinder „Blaues Leuchten in seliger Grotte“ – Teil 1

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Inhalt: Eine Botin von Karamaikos lädt die Helden für den Abend ein, damit sie Karamaikos besser kennenlernen. Als sie geht, widmen sich die Helden der Frau, die ihren Bruder sucht. Sie bringen sie zur Stelle, wo sie die Leiche gesehen haben, die aber mittlerweile von der Kanalwache Süd abtransportiert wurde. In einer Norgorber-Kapelle sieht die Frau die Leiche und erkennt sie als ihren Bruder, der Spielschulden hatte.
Am Nachmittag ist die Führung in der Oper. Die Helden schauen sich um und entdecken 3 spezielle Punkte, einen in einer Loge, einer auf einem Zuseherplatz und der dritte über dem Kronleuchter, wo sich Geheimfächer mit Knöpfen finden. Da sie zu dem über dem Kronleuchter aber nicht hinkommen, bleibt es vorerst ein Geheimnis, wofür sie gut sind.

Am Abend treffen sie sich mit Karamaikos im Gasthaus Zum rauchenden Halbling. Er ist in einem Hinterzimmer und hat seinen jüngeren Bruder, der etwas missmutig dreinschaut und seinen Leibdiener Gustav mitgebracht. Es gibt ein langes Gespräch, das die Helden für morgen vorbereitet, damit sie gut um die Hand der Tochter des Präfekten Tuchys anhalten können. So geht der Abend recht schnell zu Ende und sie gehen schlafen. Am nächsten Tag reisen sie zum Landsitz des Präfekten Tuchy, um an der Jagd teilzunehmen und um die Tochter zu werben. Sie schaffen es, den Präfekten und seine Berater zu überzeugen, dass diese Ehe eine gute Wahl wäre, dann geht es zur Jagd, die ein Wettbewerb werden soll. Recht früh hören sie das Jagdhorn, dass die Jagd abbläst. Die Helden eilen zurück und sehen Tot und Zerstörung. Ein Monster, eine riesige Bestie ist hervorgebrochen und hat die Tochter entführt, einige andere auch. Sie folgen sofort den Spuren und gelangen zu einer Ruine, hinter der einmal ein Baphomet-Tempel war. Die Bestie verschlingt gerade eines der Opfer, als der Kampf beginnt und die Helden das Monster schließlich töten. Im Bauch finden sie die Tochter, aber sie ist leider schon tot.

Am Begräbnistag tobt ein fürchterlicher Sturm, die traurige Erastil-Klerikerin hält eine Rede. Auch wenn die junge Frau tot ist, sind alle dankbar, dass die Helden die Leiche geborgen und die Bestie getötet haben. Dann ertönt noch ein Donner und ein Blitz schießt hervor, die Tür der Kapelle öffnet sich. Ein kleiner Gnom kommt herein und sagt „Es ist zu spät“….

Meisterkommentar: Ich wollte schon immer mal die Verhandlungskarten einsetzen, wobei ich hab sie schon mal eingesetzt, daher wollte ich es wieder mal machen, sie sind nett, und ab und an kann man sowas durchaus einsetzen, aber es ist auch sehr standadisiert und nicht sehr an die Situation selbst angepasst. Dennoch man schüttelt es aus den Ärmel und hat in kürzester Zeit einen Verhandlungsmarathon für das Abenteuer. Der Titel ist ein wenig vorweggenommen den Ereignissen vom zweiten Teil der noch folgen wird. Dort geht es wieder mal unters Meer, ich finde solche Ausflüge sehr auflockernd. Wie man oben erkennen kann, ist aber nicht allzuviel passiert, da wir verhältnissmässig spät angefangen und sehr früh aufgehört haben. Wir haben ungefähr 3 bis 4 Stunden gespielt und wir sollten nächstes Mal wieder ein wenig mehr Spielzeit haben.

Spielabendwertung: 7,2/10

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