Rollenspiele Pathfinder Konzil der Raben

Pathfinder Abenteuer “Das unaussprechliche Grauen” 4/5

Inhalt: Die Helden wollen den Mord an Mala aufklären. Zu diesem Zweck gehen sie in ihre Kammer und durchsuchen sie. Dort finden sie ein sehr schönes und kostbares Kleid, sowie ein Gedicht. Beim Schneider finden sie heraus, dass der Söldner es bezahlt hat und somit wohl von einem der Waydans stammt. Unterdessen graben Marra und Avis Malas Leiche wieder aus und bringen sie zum Gozren Priester, damit er sie dann endgültig bestatten kann. Danach gehen die, die beim Schneider waren zu Ross, der immer noch im verbrannten Gasthaus wohnt und wollen ihn zum Gedicht befragen. Sie stören ihn, als er mit einer Frau zugange ist und sie flieht über das Fenster. Er ist etwas sauer, doch dann beantwortet er die Fragen der Helden und erzählt ihnen, dass er nicht dieses Gedicht geschrieben hat und zum Kleid weiß er auch nicht allzu viel.
Dann fällt Haya ein, dass das Gedicht im Stil von Whylas ist und so besuchen sie ihn. Er gibt zu, es ihr geschenkt zu haben, allerdings hat er auch nichts mit dem Mord an ihr zu tun.
Am nächsten Tag gehen sie zum schwarzen Loch. Halcyon klettert hinein und kommt dann schnell wieder hinauf. Eine wurmartige Bestie hat nach ihm geschnappt. Dadurch entschließen sich die Helden nicht alle hinunterzuklettern, sondern weiter zum Anwesen der Waydans zu gehen. Dort angekommen treffen sie auf Agathe Waydan, die sie schroff anspricht. Sie schaffen es mit Rob zu reden und er besteitet mit Mala ein Verhältnis gehabt zu haben, allerdings sind sich die Helden da nicht so sicher. Leider können sie ihn nicht länger befragen, da Agathe sie vom Anwesen scheucht. Wieder zurück im Dorf erfahren sie von einem Fest am nächsten Tag und die Damen der Gruppe besuchen den Schneider, um nach Kleidern zu sehen. Skorina und Haya kaufen sich auch welche. Dann gibt es auch noch Schreie am Strand. 2 Männer sind am Wasser und eine Krake versucht sie zu töten. Die Helden können sie verjagen und die beiden Männer retten. Als Dank erhalten sie ein Segelboot, dass sie Rosine nennen.
Am folgenden Tag werden die Kleider abgeholt und sie gehen noch einmal zu Ross, weil der am letzten Tag Tallis eine Nachricht hinterlassen hat, dass sie alle am nächsten Tag kommen sollten. Als sie in seinem Zimmer sind, finden sie ihn hängend vor. Aber er hat sich nicht selbst umgebracht, sondern wurde ermordet. In seinen Fingern hält er eine Zeichnung vom Anwesen seiner Familie. Durch den Baum dort hat er seinen Finger gesteckt und so ein Loch hinein gemacht.
Aufgrund dieser Zeichnung gehen die Helden in Richtung des Anwesens. Als sie gerade eine Weile Pause machen, um die geheimnisvolle Schachtel zu untersuchen, die Avis in Robs Zimmer unter einer Bodendiele gefunden hat, taucht ein Minotaurus auf. Es ist ein harter Kampf, doch die Helden können ihn gewinnen. Sie nehmen die Besitztümer des Minotaurus, versuchen den Zauberstab, der sich in der geheimnisvollen Kiste befand zuzuordnen, was sie nicht schaffen, und begeben sich dann weiter in Richtung des Anwesens und des Baums.

Spielerkommentar: Mehr Schätze, weniger EP, fühlt sich aber gut an. Ich sollte aber vor Pathfinder, weniger Doctor Who schauen, sonst kommen ständig schräge Ideen. Wieder auch die Frage wie skurill darf ein Abenteuer werden und wie kompliziert. Schwierig ist es auch durchaus, den Spieler echte Entscheidungen zu präsentieren, die merklich zu einer Veränderung der Kampagne führt. Gefährlich sind Nonanet Entscheidung oder solche wo es für die Spieler keine spürbare Veränderung gibt. Ich kenn auch das Monsterhandbuch zu wenig um spontan ein Monster aus dem Hut zu zaubern, auch wenn ich versuche die Kämpfe vorzubereiten, manchesmal passiert etwas spontan. Und manchesmal fällt einem nach einem Abend gar nicht soviel zum Abend selbst ein.

Spielabendwertung: 8,1/10

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