Rollenspiele Pathfinder RSP Blog Freitagsrunde Ritter von Amadee Telleborian

Pathfinder „Verdorbener Wein“ – Teil 2

Beitragssbild für unsere Pathfinder Kampagne "Ritter von Amadee"

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses SpieleDer Halbork des Gasthauses öffnet die Tür und eine alte Frau in weißen Fellen betritt die Stube. Sie ist eine Druidin und erzählt von der alten Ruinenstadt Adigrad, die von Monstern und Kobolden beherrscht wird. Während alle gefesselt dieser Geschichte lauschen, nutzt Güldenstein die Gunst der Stunde und stellt den Gesuchten zur Rede. Er macht auch keinen Hehl aus der Sache und erzählt schließlich von Gaspode, der seinen Freund getötet hat, nachdem er den Dolch an sich genommen hat. Sie waren also zu dritt. Wahrscheinlich ist Gaspode auf dem Weg nach Süden, Richtung Toskarna, wo er sich im Gildengasthaus der Halblinge in Wallenhall Hilfe erwartet. Noch bevor der Schneesturm zu Ende ist, begeben sich die Helden auf dem Weg dorthin.

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Pathfinder „Verdorbener Wein“ – Teil 1

Beitragssbild für unsere Pathfinder Kampagne "Ritter von Amadee"

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses SpieleDie Helden kommen nach einer langen Reise zurück zum Schloss Amadee und werden von einem Mob empfangen, doch der ist nicht gefährlich, denn es sind nur Flüchtlinge, die Unterkunft wollen. Die Helden empfangen die fast 60 Leute, deren Anführer ein älterer Mann namens Maurice ist. Er erklärt ihre Situation und so kommen sie im Tanzsaal unter. Die Helden warnen die Neuankömmlinge davor, alleine loszuziehen, doch am nächsten Tag ist Maurice bereits auf der Suche nach ein paar Kindern. Doch auch einige Erwachsene haben sich trotz Warnungen auf Erkundungstour gemacht. So retten Güldenstein und Eldarim ein junges verliebtes Pärchen in der Kapelle vor Untoten, Jadisce und Alexandro hingegen helfen zwei Damen im Kampf gegen eine giftige Spinne und holen sie vom Turm, auf dem sie in Panik geklettert sind herunter. Tarstein und Ellie hingegen gehen zum bösen Baumhirten, wo eine Schar Kinder zu finden ist. Die Kinder, die am Brunnen stehen und die schönen Klängen lauschen können genauso gerettet werden, wie ein Mädchen, das im nahen Wald umherläuft. Nur Pete, der kleine Junge, der unbedingt auf den Baumhirten klettern musste, wird von diesem mit einer Wurzel erdrückt und kann schließlich nur noch tot geborgen werden. Groß ist die Trauer, allerdings scheinen die Leute nun auch endlich zu verstehen, wovor die Helden sie gewarnt haben.

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Rollenspiele Pathfinder RSP Blog Ritter von Amadee Telleborian

Pathfinder „Finsternis im Elfenwald“

Beitragssbild für unsere Pathfinder Kampagne "Ritter von Amadee"

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses SpieleLeopold betritt den Raum mit einem Buch in seinen Händen, es ist ein Buch mit den Aufzeichnungen der Heldentaten der Ritter von Amadee. Etwas Böses wurde im Elfenland gebannt, allerdings nur für 100 Jahre und die sind nun bald vorbei. Die Ritter haben das damals mit Hilfe der Druiden aus dem Wald geschafft, einer von ihnen trug den Namen Ulme.
Der Elfenwald ist jedoch einige Wochen entfernt und so verstecken die Helden zunächst das Schwert und bemächtigen sich anschließend des Rapiers aus dem Goldfischglas. Dann treten sie die lange Reise an, bei der sie immer wieder an Straßensperren kommen, bei denen sie von Soldaten durchsucht werden, wobei Alexandro und Ellie diese Sperren immer durch Wald und Gestrüpp umgehen. Immer wieder fällt Schnee, es wird wohl langsam Winter. Unterwegs hören sie, dass immer wieder Königtreue schikaniert werden, besonders Reisende. Richtung Elfenwald werden die Straßen und Dörfer dann immer kleiner, bis auch schließlich der Elfenwald zu sehen ist.

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Rollenspiele Pathfinder Telleborian RSP Blog Freitagsrunde Ritter von Amadee

Pathfinder „Der Fluch von Schloss Amadee“ – Teil 2

Beitragssbild für unsere Pathfinder Kampagne "Ritter von Amadee"

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses SpieleEs ist der Abend des 44. Kasimbers, die Helden begutachten den Brunnen und sprechen mit der Dryade, die darin wohnt, die ihnen einiges über den Fluch und die Einwohner des Schlosses erzählen kann. Wieder draußen wacht der Baumhirte auf und die Helden laufen schnell weg. Dann begeben sie sich zur Kapelle, in der sie gegen 5 blutige Skelette kämpfen und gewinnen. Dann können sie die magische Kerze anzünden und mit dem bösen Priester sprechen. Das gelingt ihnen, indem sie ein Rätsel lösen, das ihn bereits seit ewiger Zeit beschäftigt.  So erfahren sie von Miliena der Bardin und dass der Fürst seinen Sohn, Avengar einsperrt, um ihn zu beschützen. Außerdem mahnt er die Helden zur Vorsicht bei der Suche nach Leopold. So geht die Gruppe zurück ins Lesezimmer und versucht das Rätsel dort zu lösen. Es scheint aber eine Frage zu fehlen, die essentiell zu sein scheint. Doch diese erhalten sie wenig später am Friedhof, als sie Miliena aufsuchen. Doch zuvor müssen die Helden einige verfluchte Zombies beseitigen. Dann erzählt Miliena den Helden von Azim, den Magier, der wohl ihren Tod verursachte und ihre Querflöte gestohlen hat. Diese hätte sie gerne zurück uns so würde sie ihren Frieden finden. Dann schwören die Helden ihr, dass sie sich nicht den Kräften des Bösen hingeben werden und erfahren so von der Mondsilberwachskerze, die sie brauchen um Leopold zu rufen.

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Pathfinder „Der Fluch von Schloss Amadee“ – Teil 1

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Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses SpieleDie Helden fliehen vor den Verrätern des Königs, die ihren Tod wollen. Dabei treffen sie auf eine Elfin namens Silberklang, eine Bardin, die ihnen hilft und eine Hütte als Unterkunft zaubert. Tarstein stellt sich als Wächter zur Verfügung, während Alexandro, Eldarim und Güldenstein in Ruhe schlafen. Die beiden Damen, Aedda und Jadisce bleiben lieber außerhalb und wollen es sich gerade auf einem Blatthaufen gemütlich machen, als sie eine Halblingsfrau entdecken, Ellie, die auf ihrer Flucht angeblich vom Pony gefallen ist und bewusstlos wurde. Durch die Diskussion draußen wird auch Tarstein aufmerksam und öffnet die Türe. Sogleich geht Ellie in die Hütte, während die anderen beiden froh sind, nun wieder in Ruhe und Dunkelheit draußen zu sein. Kaum ist es ruhig und die Helden schlafen, da dringt Lärm von draußen in die Hütte. Sechs Gnolle und ein Gnollbarbar sind den Helden gefolgt und haben nun Aedda und Jadisce entdeckt.

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Schattenjäger Warhammer40k RSP Blog

Schattenjäger – „Der Kult des Verfalls – Die schwarzen Engel“

Schattenjaeger, Rechte bei Feder und Schwert

Schattenjäger - Warhammer 40.000 Die Akolythen sind auf dem Raumschiff Schwert der Vergeltung und fliegen zum Planeten Mosul, wo sie einem Signal auf den Grund gehen sollen. Als sie landen kann Regia schnell herausfinden dass das Signal aus einem Kloster stammt. Es wird von Soldaten bewacht, auf Befehl der Volkskommissare. Chaldia findet heraus dass es eine Aufregung gab, weil jemand im Kloster fehlt. Es gab Untersuchungen, doch die hat wohl zu nichts geführt. Dann erfahren sie auch noch von einer Widerstandsgruppe, die es hier gibt, die schwarzen Engel. Sie wollen die Volkskommissare absetzten. Das alles sind jedoch noch keine Informationen, die entscheidend zu sein scheinen. Also müssen die Akolythen ins Kloster. Dazu gehen sie durch den Kanal. Sie sehen dass 2 Wächter vor einer Türe stehen, die wohl zu den Priestern führt, also machen sie Lärm, dass einer der beiden nachsehen geht. Sie überwältigen ihn, danach seinen Kollegen und Aenid füllt die beiden mit dem Wein aus dem Keller ab, während die anderen mit den Priestern sprechen. Sie erzählen dass Nikolai fehlt und auch ein verborgener Computer spuckt seinen Namen aus.

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Allgemein Rollenspiele Hinter dem Sichtschirm RSP Blog

Neujahresansprache 2016

Neujahr

Liebe Rollenspielerinnen und Rollenspieler, das war das Jahr 2015!

Es war, rein rollenspielerisch gesehen, ein Jahr der Pathfinder Abenteuerpfade, gleich drei haben wir gespielt – Legacy of Fire, Winterkönigin und Zorn der Gerechten. Es war aber auch ein Jahr einiger Crowdfunding Projekte bei Ulisses und selbst ich habe zum ersten Mal bei zwei davon mitgemacht. Auch in diesem Jahr waren die meisten Neuerscheinungen für mich nicht von so großem Interesse, dennoch, da ich vermehrt Rezensionen schreiben werde, werde ich auch vermehrt neue System spielen. Auch eine Neuerung war die Begleitung unserer Sommerkampagne durch Social Media, wie auch einer eigenen Website.

Beim Ulisses Verlag wird laufend für Pathfinder veröffentlicht und DSA 5 ist erschienen. Ich habe das nur am Rande mitbekommen, ich habe mir noch nicht einmal das Regelwerk zugelegt. Womöglich ist es eine Alterserscheinung oder Zeitmangel, zumindestens steht DSA 5 bei mir nicht auf der obersten Prioritätenliste. Einerseits haben wir eine funktionierende Gruppe mit einem Regelsystem, das wir zum Teil nur sehr oberflächlich beachten, andererseits, ob ich alte DSA Abenteuer an DSA 4.1 oder DSA 5 anpasse, ist recht gleichgültig. Zu meiner großen Freude ist für 2015 auch Earthdawn erschienen, zu meiner Schande haben wir nur ein Abenteuer gespielt. Pegasus hat sich bei einer niedrigen, aber kontinuierlichen Cthulhu- und Shadowrunversorgung eingependelt. Der Heidelberger Spieleverlag bringt sehr unregelmäßig und für meinen Geschmack zu wenig Material für die diverse Warhammer 40k Rollenspiele heraus. Beim 13Mann Verlag kommt auch weniger Traveller-Material heraus und dieses zunächst als pdf..

Die für mich persönlich interessanteste Neuererscheinung war das neue 13th Age Grundregelwerk, welches die bekannten D20 Regeln mit Indie Elementen verbindet. Mir ist es aber zum Teil fast zu Indie bzw. sehr anstregend, da es viel spontane Elemente zu berücksichtigen gab. Wir haben auch heuer wieder verschiedene Systeme und Kampagnen gespielt, aber kamen damit nur auf rund 75 Spielabende. Ich frage mich da aber echt bei welchen Systemen ich diese verbracht habe, da viele Kampagnen wenig oder gleich gar nicht gespielt wurden.

Auch in unserer Rollenspielrunde hatten wir uns so einiges vorgenommen im Jahr 2015 – schauen wir uns einmal an, was da geplant war und was verwirklicht wurde. Danach werfen wir einen Blick auf das Jahr 2016.

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Das Schwarze Auge Gruppe 2

DSA “Die Bettler von Grangor” – Teil 4

Bettler von Grangor

DSA Regelwerk Cover Die Helden laufen schnell hinter Hortemann her. Er entkommt ihnen zwar, doch sie können ihn am Marktplatz wieder finden. Sie versuchen ihn wieder zu Verstand zu bekommen, doch er scheint wie hypnotisiert. Dann taucht auch noch ein Schatten auf, ein Riese mit einer Keule, Uluf. Andaryn und de Tounens kämpfen gegen ihn. Gun und die Baroness versuchen Hortemann in Sicherheit zu bringen. Doch sie laufen auf eine weitere Gestalt zu, etwas vermeintlich Furchtbares. Die drei laufen in Panik wieder davon, Richtung Kampf, wo Uluf gerade zu Boden geht. Doch das bewirkt nur, dass nun alle Helden und Hortemann zusammenstehen und die Hexe sie alle bezaubern kann. Schmerzen plagen die Helden und die Hexe kommt direkt auf sie zu. Es ist die Haushälterin von Lefting, mit der sich der Baroness kurz zuvor angelegt hat. Sie meint Hortemann ist der letzte auf ihrer Liste. Er hat ihr Domizil. Dann trifft sie ein Blitz, der von de Tounens geschleudert wird. Er ruft etwas auf elfisch, dann fällt er ohnmächtig zu Boden. Andaryn nimmt all seine Kraft zusammen und sticht ihr einen Dolch in ihren Körper. Dann sind sie alle bewusstlos.

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Rollenspiele Cthulhu RSP Blog Berge des Wahnsinns

Cthulhu „Die geheimnisvolle Stadt“ – Teil 5

Beitragsbild zur Cthulhu Kampagne Berge des Wahnsinns

Cthulhu CoverDie Expeditionsteilnehmer sind in einer geheimnisvollen Stadt. Ganz in der Nähe ihres Lagers gibt es einen Schlund. Die Damen sehen sich das etwas genauer an, steigen hinunter. Es geht recht weit, 3 Ebenen und je weiter hinunter sie kommen, umso mehr sehen sie von den Gemälden an den Wänden. Ganz unten gibt es dann auch mehrere Bögen und Gänge bzw. Räume und in einem davon finden sich die sterblichen Überreste von Gedney. Der Leichnam wird fotografiert, damit sein Tod nun endgültig festgestellt werden kann. Danach begeben sich die Damen in einen Gang, in dem sie ein Blatt Papier als Markierung gefunden haben. Es ist ein wenig unheimlich hier, Mauern und Boden sind aus schwarzem Stein. Immer wieder hört man ein Knacken. In einem Raum finden sie eine Dose Corned Beef, in einer weiteren Gravuren und Muster. Gemeinsam untersuchen sie diese und erforschen sie. So können sie Ältere Wesen erkennen, Außerirdische, die auch schon auf anderen Welten waren.

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Rollenspiele RSP Blog 13th Age Freitagsrunde

13th Age „Gift und Galle“

Blut und Donner

13th Age, Rechte bei Uhrwerkverlag

Die Helden haben gerade einige seltsame Erlebnisse hinter sich und befinden sich auf dem Weg in den Sumpf, als 4 Reiter des Todes auf die Helden zukommen. Von ihnen erfahren sie, dass der grüne König im Sterben liegt und die weiße Hexe ihr Übriges dazu tut. Dann meinen sie noch am Schluss steht der Tod und so ist es dann auch für die 4 Reiter des Todes, als ein Blitz auf sie hinabfährt. Die Helden gehen weiter, wobei Tia-Martha und Bruder Severin schwer angeschlagen sind. Sie scheinen dem Tode nahe, doch im Sumpf gibt es Ruinen einer Stadt und einen Tempel, in dem eine alte Frau ihnen angeblich helfen kann.

Am nächsten Tag geht es den beiden besser, doch die alte Frau scheint dafür ihr Leben gegeben zu haben. Doch viel Zeit bleibt nicht, denn Meister Elgorn hat bereits ein Portal erschaffen, mit dem sie schnell zum Tempel von Xanos kommen. Doch das Tor scheint fest verschlossen zu sein und das Siegel reagiert nicht auf die Gläubigen des Drachenkaisers, auch wenn es das eigentlich sollte. Womöglich hat die alte Frau etwas mehr mit Tia-Martha und Bruder Severin gemacht, als es offensichtlich war.

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Rollenspiele Pathfinder Golarion RSP Blog Zorn der Gerechten

Pathfinder – Zorn der Gerechten „Dämonenketzerei“ – Teil 2

Rechte bei Ulisses Spiele

RPG CoverWieder erwarten die Helden schlechte Nachrichten über Tote und Verletzte. Irabeth meint sie haben versucht herauszufinden, wer dahintersteckt, doch dann wurde dieser Trupp überfallen, von einem Trupp Barbaren. Anevia kann den Helden zeigen wo sie ungefähr waren und so kommen sie zu einem Lager. Aasvögel laben sich an der Außenseite des Zauns an den Abfällen dieser Ansiedlung. Die Helden fragen nach Einlass und wollen mit dem Anführer sprechen. So werden sie von zwei der Krieger in die alte Burg geleitet. Die Menschen, an denen sie vorbeikommen wirken niedergeschlagen und ausgemergelt. Dann kommen sie zu einem jungen Barbar, der auf einem Thron sitzt und sich bedienen lässt. Es ist ein Aasimar und er nennt Eyrun seine Schwester. Es kommt zu einem Streit der beiden, der darin gipfelt, dass sie ihn herausfordert. Sie kann ihren Bruder töten und wird somit auch zur Herrscherin der Barbaren. Gemeinsam mit ihnen kehren die Helden nach Drezen zurück.

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Star Wars RSP Blog

Star Wars „Jenseits des Randes“ – Teil 3

Beitragssbild für unsere Star Wars Kampagne "Am Rande des Imperiums"

Star Wars CoverYav Yiyar möchte mit den Helden reden. Er will gerade sagen, was er möchte, als von hinten eine Stimme kommt, dass das die anderen auch interessieren würde. Es sind Leute in Uniformen, die aber recht durcheinandergewürfelt aussehen. Es handelt sich also um die Überlebenden, die mit einigen Kampfrobotern eingetroffen sind. Einer der Männer tritt ein wenig hervor, stellt sich als Kapitän Harsol Robok vor und bittet beide Parteien die Waffen abzulegen und die Energiezellen zu übergeben. Dann werden alle in deren Dorf gebracht. Es ist eine Siedlung von ungefähr 30 Menschen und sie scheinen etwas skeptisch. Doch sowohl die Helden, als auch Yav Yiyar und seine Leute bekommen Quartiere. Der Kapitän möchte mit beiden Parteien sprechen und herausfinden, wer die Wahrheit spricht und die besseren Möglichkeiten bietet.

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Rollenspiele 13th Age Freitagsrunde

13th Age „Knochen und Wasser“

Blut und Donner

13th Age, Rechte bei Uhrwerkverlag

Die Helden gehen zum Markt und suchen nach einer Frau. Durch eine andere Marktfrau erhalten sie die Adresse und können zu ihrem Haus gehen. Dort sehen sie, dass die Türe aufgebrochen und die Wohnung verwüstet ist. An der Wand hängt ein altes Notenblatt, einer Oper. Dann bekommt Ilya eine Vision und geht zu einem Elfenturm und schafft es zu den Herrschaften vorgelassen zu werden. Die Helden sprechen mit ihnen und bekommen das Schwert, das sie suchen, um den Vampir zu töten. Sie bedanken sich und beschließen gleich zur Oper zu gehen, da sie dort die verschwundenen Personen vermuten.

Es riecht nach Fäulnis und Verderbnis. Dann sehen sie die beiden gefesselten Frauen. Sie leben noch. Es scheint so dass keiner hier ist, doch dann erhellt sich die Bühne. Der Harlekin taucht auf. Er trägt eine Grinsemaske. Dann spricht er zu den Helden und meint sie sollen den anderen Vampir töten, die Vogelscheuche. Um ihnen das zu sagen hat er die Frauen hergebracht, genauer gesagt möchte er mit dem Jäger sprechen.

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13th Age Freitagsrunde 3

13th Age „Blut und Donner“

Blut und Donner

13th Age, Rechte bei Uhrwerkverlag

Die Helden finden sich auch unterschiedlichen Gründen in Blitzschlund wieder und lernen einander aufgrund der dortigen Geschehnisse kennen, denn zu einen liegt ein Ritter im Sterben, der mit seinen letzten Worten vermutet vergiftet zu sein und der etwas von einem silbernen Turm spricht, zum anderen landet eine Elfe mit einem Blitzschlag draußen im Regen und erwähnt eben diesen Turm ebenfalls. Gemeinsam brechen die Helden am nächsten Tag dorthin auf. Die Reise dauert nicht allzu lange, doch merken sie Goblinspuren. Wenig später holen sie sie auch ein und es kommt zu einem schrecklichen Kampf, der einige Zeit dauert. Die Goblins werden vernichtet, doch ein Botenteufelchen kann entfliehen, wenn auch schwer verletzt. Beim Turm selbst, der wirklich aus Silber ist, scheint alles in Ordnung zu sein. Die Helden sprechen mit Amelie Vor, der Anführerin der Turmwachen und warnen sie vor einer drohenden Gefahr.

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Rollenspiele Pathfinder Golarion Legacy of Fire Freitagsrunde 3

Pathfinder „Der letzte Wunsch“ – Teil 4

Legacy of Fire

Abenteuerpfad Vermächtnis des Feuers Das Finale rückt näher, die Helden beschließen direkt ins Herz vorzustoßen und ins Haus der Bestie auf dem Bleichen Berg zu gehen. Dort ist der brennende Tyrann und versucht eine der Bestien Rovagugs zu erwecken. Zuerst werden sie überrascht von einer Gestalt, doch es ist nicht Jhavul selbst, nur eine hämische Projektion von ihm. Davon lassen sich die Helden jedoh nicht abbringen und bereiten sich vor ihm gegenüberzutreten. Um keine Energie und unmäßig Zauber zu verschwenden schicken sie das spähende Auge vor und finden tatsächlich den Raum, in dem das Böse auf sie wartet. Jhavul verlacht die Helden zunächst und nimmt sie nicht ganz ernst, doch sie haben ein paar Trümpfe in der Hand und können ihn der Lächerlichkeit preisgeben, da er doch einige Fehler gemacht hat und sie jetzt zum Beispiel seinen geliebten Palast besitzen.

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Das Schwarze Auge Gruppe 2 3

DSA “Die Bettler von Grangor” – Teil 3

Bettler von Grangor

DSA Regelwerk Cover Die Helden möchten weiterforschen und sprechen Hortemann, der heute etwas nervös zu sein scheint an. Sie finden heraus, dass er Angst hat ebenfalls zu sterben, doch die Helden beruhigen ihn, dass ihm wohl nichts passieren wird, solange er nicht nachts alleine außer Haus geht und dass es wohl ohnehin noch eine Woche dauern wird, bis wieder jemand stirbt. Das hilft nur wenig. Dann teilen sie sich auf. Gun und Andaryn wollen zum Gefängnis, um zu erfahren ob es schon Neuigkeiten vom Gefangenen gibt, de Tounens möchte die Witwe Sandfort besuchen und die Baroness sucht nach der Schmiede der Klinge. Der Gaukler ist wesentlich weniger hilfreich als gedacht, war er bei seiner Gefangenname doch angetrunken und hat dann viel geschlafen, doch ein paar Hinweise bekommen die Helden trotzdem von ihm.

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Rollenspiele Pathfinder Golarion Legacy of Fire Freitagsrunde 2

Pathfinder „Der letzte Wunsch“ – Teil 3

Legacy of Fire

Abenteuerpfad Vermächtnis des Feuers Der Turm ist befreit, doch in der hereinbrechenden Nacht ist ein Glühen in der Ferne zu sehen. Die Erde rumpelt immer wieder. Die Helden begeben sich zu Bett und werden von einem Erdstoß aus schlimmen Albträumen geweckt. Schnell teleportieren sie zum Berg und stehen auf einer kleinen Anhöhe vor dem Haus der Bestie. Es schaut alles aus wie schon damals, nur mit den Unterschied er beiden am Himmel fliegenden Frogs. Es kommt zu einem Kampf, den die Helden recht schnell gewinnen können. Dann kommen Harpyien, doch befreundete Kreaturen. Besonders Izkrael wird freudig begrüßt. Als die Helden mit der Anführerin der Harpyien sprechen und ihr erzählen ihr davon, dass sie Jhavul vernichten wollen. Das findet sie gut und zeigt den Helden einen Eingang in den Berg. Die Helden klettern hinunter, bis sie Stimmen aus einem Raum hören. Ein kaum zu nennender Kampf findet statt, dann gehen sie weiter und finden sich schließlich im Thronsaal des Aaskönigs wieder, in dem ein Exoskelett eines Riesentausendfüßlers liegt, der ihnen irgendwie bekannt vorkommt. Nesreen zaubert Weg finden um zu wissen wo sich Jhavul aufhält und führt sie einen Abgang hinunter.

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Rollenspiele Cthulhu Berge des Wahnsinns 3

Cthulhu „Die geheimnisvolle Stadt“ – Teil 4

Beitragsbild zur Cthulhu Kampagne Berge des Wahnsinns

Cthulhu CoverIn der Früh überlegen sich die Damen, ob sie ins Lager gehen sollen, oder in die Höhle. Kate sucht nach einer geeigneten Stelle zum geologischen Bohren, um die Deutschen abzulenken, sollten sie den Bohrturm am Vortag gesehen haben und neugierig sein. Dann entschließen sie sich Miles, Odun und Albert Bescheid zu sagen und in die Höhle zu steigen. Zunächst versuchen sie das alte Dieselaggregat zum Laufen zu bringen, doch es funktioniert nicht so recht, also sind sie auf die mitgebrachten Laternen angewiesen. Kate findet einen seltsamen grünen Stein, der seine Temperatur ändert, dann geht es durch den Spalt, von dem der Luftzug kam. Ein großes Höhlensystem liegt vor den Expeditionsteilnehmerinnen. Sie entschließen sich für eine der beiden Wege und markieren sorgfältig die gewählten Abzweigungen. So stoßen sie auf unterschiedliche Gänge und Höhlen und auch auf einen Schacht, der wohl irgendwann von einem unterirdischen Fluss geschaffen wurde. Es findet sich aber kein Hinweis darauf, warum die Leute aus Lakes Expedition hier getötet wurden. Nachdem die Laternen nur eine begrenzte Leuchtdauer haben, kehren sie einige Stunden später wieder zurück an die Oberfläche.

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