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Fantasy Age – Titansgrave „Der Bierbaron“

Beitragsbild für unsere Fantasy Age Kampagne "Titansgrave - Die Asche von Valkana"

Titansgrave: Die Asche von Valkana - Cover, Rechte bei Truant Gurlock hat die Helden angeheuert, damit diese seinen Zug am Weg zu seiner Brauerei bewachen. Er gibt noch schnell ein paar Anweisungen und dann startet der Zug, ein beeindruckendes Artefakt, los. Innerhalb einer Stunde erreichen sie die Altstraße, eine weiße Straße, erhöht gebaut, auf der die Reise sehr schnell geht und angeblich auch sehr sicher ist. Thoma, Florine und Dr. Kostas sind sich da nicht so sicher, doch trotzdem werden sie überrascht, als sie plötzlich ein Zeltlager mitten auf der Straße bemerken. Schnell wird das Signalhorn aktiviert und die Notbremsung eingeleitet, doch ein paar der Zelte müssen daran glauben und der Zug kommt erst vor den Kochlöffeln einer Matrone der südlichen Barbaren zu stehen. Die Barbaren sind aufgeregt, aber auch fasziniert von dem Gefährt. Die Helden sprechen mit den Barbaren und machen diesen klar, dass es wohl nicht so schlau ist quer über die ganze Straße ein Lager aufzubauen, immerhin ist die Gefahr hoch, dass das nächste Gefährt vielleicht nicht so schnell abbremst. Gurlock gibt ihnen dann noch eine Führung durch den Zug und dann gehen sie und der Zug kann weiterfahren.

Es geht wieder dahin und die Landschaft zieht an den Helden vorbei, als sie am Wegesrand eine Gruppe Goblins sehen, welche mit Feuer hantieren und Raketenrucksäcke bei sich haben. Schnell überreißen die Helden, dass die Goblins damit wohl auf den Zug gelangen und ihn überfallen wollen. So wird die äußere Hülle des Zuges unter Strom gesetzt und die Goblins werden weggeschleudert oder fliegen teilweise gar nicht mehr in die Nähe, während der Zug unbeirrt weiterfahren kann.

Als Dr. Kostas wieder in seine Kammer geht merkt er jedoch, dass sein Bier weg ist. Schaumreste finden sich an der Lüftungsklappe. Die Gnomin folgt den Bierdieben durch die Lüftungsschächte und gibt dem Menschen und dem Zwerg Signale, damit diese ihr folgen können. Kurze Zeit später gibt es ein weiteres Geklopfe. Die Bierdiebe versuchen ihre Verfolgerin abzuschütteln, werden jedoch von Thoma aufgefangen und festgehalten. Es handelt sich um zwei Menschenkinder, Waisen, blinde Passagiere, die weg wollten. Die Helden sprechen mit Gurlock und beschließen sie einstweilen mitzunehmen und sie in Nestora in einem Tempel unterzubringen. Unterdessen fährt der Zug immer weiter.

An einer Zollstation macht ihnen der Beamte, ein einäugiger Zwerg namens Holsic Probleme. Er ist der Bruder des Spions von Marik vom Silbersee, den die Helden bei der Rettung Gurlocks umgebracht haben und der Zwerg weiß genau, wen er hier vor sich hat. Er verlangt einen horrenden Preis, damit der Zug weiterfahren darf, doch weder Gurlock noch die Helden sind bereit diesen Preis zu zahlen. So kommt es zu einer 8-stündigen Verhandlung, bis endlich eine Einigung erreicht werden kann. Es dauerte zwar lang, aber eine Umfahrung hätte noch wesentlich mehr Zeit in Anspruch genommen und der neue Betrag scheint halbwegs angemessen zu sein, vor allem in Anbetracht der Umstände. Endlich setzt sich der Zug wieder in Bewegung und in ein paar Stunden sollte das Ziel erreicht sein.

Doch die Fahrt scheint unter einem schlechten Stern zu stehen, denn die Helden werden noch einmal gebraucht. Diesmal ist es der Zug selbst, der Probleme  macht. Keg-E, der sich mit der Reparatur gut auskennt, hat eine Überhitzung des Reaktors festgestellt. Er möchte dass der Bierbaron anhält und den Zug auskühlen lässt. Die Helden mischen sich ein und sehen sich alles an. Sie können den Reaktor reparieren und das Kühlsystem verbessern. So kommen sie wenig später endlich wirklich in Braukessel an, dem Dorf in dem sich die Brauerei Gurlocks befindet.

Gurlock lädt seine Freunde in sein Haus ein und gibt wieder einmal ein riesiges Fest. Am nächsten Morgen bringt die Dienerin des Hauses plötzlich eine verletzte Zwergin herein. Sie wird schnell zusammengeflickt und kann dann erzählen, dass ca. ein halbes Dutzend kleiner Gestalten mit riesigen Zähnen in der Brauerei ihr Unwesen treiben und viele der Arbeiter getötet haben. Keg-E kann den Unruheherd ausfindig machen. Er befindet sich in Mühle 4. Die Helden schleichen dorthin. Aster begibt sich auf eine erhöhte Position, die anderen kämpfen zu ebener Erde gegen diese Biester, Höllenbruten, die explodieren, wenn sie vernichtet werden. Außerdem ist der Staub, der hier aufgewirbelt wurde explosiv, was die Helden schmerzlich am eigenen Leib spüren müssen. Es ist wohl nicht so klug hier mit Feuer oder Feuerwaffen zu hantieren. Trotzdem gelingt es den Helden die Monster zu besiegen, wohl wissend, dass diese von einer größeren Kreatur gekommen sind. Diese müssen sie jetzt noch suchen. Doch das ist einfacher als zunächst gedacht, denn ein junger Mann auf der Flucht erzählt von einem großen Monster beim Brunnen. Keg-E kann die Helden auf kürzesten Weg hinführen. Vorsichtig spähen sie hinein und sehen, wie sich das Monster am köstlichen Bier labt. Die Chance wird genutzt und die Helden können die sturzbetrunkene Höllenbrut vernichten.

Als Gurlock von den Heldentaten erfährt, ist er seinen Freunden unendlich dankbar. Es wird gefeiert. Am nächsten Tag geht die Reise schließlich weiter nach Nestora. Dort werden die Kinder im Tempel abgegeben und die Helden sehen sich etwas um. Nestora ist eine sehr bunte Stadt.

Meisterkommentar:

Titansgrave passt insofern gut zu Fantasy AGE, da man auch einiges improvisieren muss. Zum Teil fallen wir halt auch in alte Gewohnheiten zurück. Die Spieler sehen ein Monster und wollen gleich auf Intelligenz würfeln, um wie bei Pathfinder die Stärken und Schwächen dieser Monster herausfinden. Es spricht im Grunde wohl auch nichts dagegen es so zu handhaben, aber im Prinzip ist es so per se nicht vorgesehen.

Auch ist es ein wenig irritierend, dass einem nur drei Klassen zur Auswahl stehen, zumindest zuerst, aber im Grunde sind Krieger, Magier und Schurke wohl die Archetypen schlechthin für alle anderen Klassen die es z.B. auch bei Pathfinder gibt. Irgendwie erinnert mich das Ganze auch ziemlich an Pathfinder, einzig Fantasy AGE bringt es kurz und knackig auf den Punkt und ist für Spieler toll, welche genug von Regeldiskussionen oder Gesinnungen haben. Es ist ein System für Spieler und Meister, die einfach mal loslegen und spielen wollen.

Dennoch habe ich mir auch kurz mal überlegt, dass es ein geringer Aufwand wäre, das Abenteuer für Pathfinder zu adaptieren. Die meisten Monster gibt es zumindestens in ähnlicher Form in den Monsterhandbüchern, die meisten Foki sind halt Fertigkeitswürfe und die verschiedenen Zielwerte, die man erreichen muss, kann man auch anpassen. Was der 11er bei Fantasy AGE ist, ist dann halt der 15er bei Pathfinder. Die Saurischen wären wohl der größte Aufwand, wenngleich auch hier kein unüberwindbares Hindernis zu sehen ist. Selbst für die Stunts habe ich mir schon ein paar Gedanken gemacht, wobei gerade bei den Stunts verwerfe ich diesen Gedanken auch wieder.

Fantasy AGE macht ja durchaus Spaß, es ist ein schnelles System und nur weil man Titansgrave mit Pathfinder spielen könnte, ich mein welche Kampagne könnte man nicht mit jedem Regelwerk spielen, bietet Fantasy AGE auch einiges an Flair.

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