Rollenspiele Das Schwarze Auge Gruppe 2 2

DSA „Die Gunst des Fuchses“ – Teil 2

DSA Regelwerk Cover Inhalt: Die Gruppe überlegt sich, was sie alles machen könnten, dabei finden sie mehr über das Bild „Mädchen mit Apfel“ heraus, das von einem yaquirischen Maler in Beilunk für einen Beilunker Offizier gemalt wurde. Sie bereiten ihre Abendgarderobe vor und schmieden den Plan das Thalya sich in die Gemäldegalerie schleicht, das Bild runternimmt, es in die Bibliothek bringt, wo Andaryn es abholt und in den Mantel der Baroness eingeschlagen nach draußen bringt, die mit dem Signorino gerade einen Spaziergang draußen unternimmt. In einem geeigneten Augenblick soll er das Bild in die Kutsche legen, die Baroness täuscht ein Unwohlsein vor und fährt mit der Kutsche heim. Der Plan scheint gut, aber ob er auch so funktionieren wird?
Der Abend ist angebrochen und das Fest beginnt. Der Garten ist schön geschmückt, überall stehen Fackeln, das Fest beginnt, der Losverkauf wird angepriesen, dessen Erlöse diversen Tempeln gespendet werden sollen. Es ist ein vergnüglicher Abend mit ausreichend Speisen und guter Unterhaltung. Thalya holt das Bild, muss aber einige Male innehalten, da doch recht viel los ist und auch eine Bewachung vor der Gemäldegalerie postiert ist. Sie bringt das Bild aber in die Bibliothek, wo es die edlen Herren und Andaryn während des Auftritts eines Geigers abholen und so nach dessen Auftritt durch den Garten spazieren. Dann jedoch hören sie eine junge Frau schluchzen und de Tounens geht hin, tröstet sie, vergisst den ganzen Plan. Die Baroness täuscht einen Schwächeanfall vor und Marius ya Taganien ist zu Stelle, stellt seine Kutsche bereit und die Baroness kann mit dem Bild entschwinden.
Als Das Bild enthüllt wird folgt großes Gelächter. Der Hausherr fällt in Ohnmacht, die Stadtwache wird gerufen. Es wurde nicht nur das Gemälde, sondern auch wertvoller Schmuck gestohlen. De Tounens verschwindet zu Frau Akenstein, Thalya wird befragt.
Am nächsten Tag findet die Gruppe heraus, dass Wilhelm nicht mehr dort wohnt, wo er einst gewohnt hat. Sie suchen also den Notar auf, zeigen ihm das Bild und erklären ihm alles, damit sie gemeinsam mit diesem dann zum Hausherrn zurückfahren und die Wette aufklären können. Dieser gibt ihnen 24 Stunden Zeit auch den Schmuck zu finden, sonst wird die Stadtwache informiert. So machen sich die Adeligen und ihre Dienerschaft auf die Suche zum schwarzen Manolo, einen Schwarzmarkthändler, bei dem Wilhelm die Sachen verkauft haben könnte. Sie warten vor dem Laden und treffen tatsächlich auf Wilhelm. Sie schleppen ihn zum Notar, dann zu seinem Großonkel und übergeben dem Hausherrn den Sack mit dem Schmuck, von dem aber ein Teil natürlich schon fehlt. Der Hausherr verstößt Wilhelm, dann bekommt auch der Signorino eine Ansprache ob seiner Naivität.
2 Tage später kommt de Tounens Vater nach Hause und teilt ihm mit, er möge seine Großtante nach Grangor begleiten, aber über Garth und Havenna, wo sie Verwandtenbesuche machen möchte.

Meisterkommentar: Das Abenteuer selbst ist ein recht nettes Abenteuer, welches eine Promotion für DSA 5 darstellt. Die neuen Regeln welche man für das Abenteuer benötigt, werden in dem Heft kurz erklärt. Ich hab mich bisher mit DSA 5 nicht beschäftigt, ich weiß dass es kommen wird aber ich hab weder Zeit noch Nerven mich jetzt damit auseinander zu setzen. Ich fürchte generell dass die Komplexität von DSA verloren geht, etwas das für mich auch seinen Reiz ausgemacht hat. Andererseits da ich noch Abenteuer von DSA 1 spiele, werde ich auch, wie in diesem Fall, Abenteuer von DSA 5 spielen; und das alles mit dem Regelstand von DSA 4.1, man sieht, alles kein Problem. Daher hab ich die verschiedenen Regelinformationen übersprungen.

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