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DSA “Die Bettler von Grangor” – Teil 2

Bettler von Grangor

DSA Regelwerk Cover Die Gruppe rechnet nach und überlegt, dass eigentlich heute wieder einer der Leute sterben müsste, wenn wirklich ein System dahinter steckt. Das würden sie natürlich gerne verhindern, deswegen sehen sie sich etwas am Schinderwaat um. Doch irgendwann ist es dann auch spät und alles können sie ohnehin überwachen und so übernachten sie bei Hortemanns.
Am nächsten Morgen gibt es zunächst ein Frühstück mit der ganzen Familie. Dann beginnt das Geschäft. Die Baroness und der Signorino sprechen mit Regon Hortemann, während Gun ins Stadthaus geht und Andaryn sich im Gasthaus der Stadtwache umhört. Regon Hortemann erklärt den Adeligen den Stadtrat und wer wo zu tun hat. Nicht jeder kann in die innere Stube und Sandfort wollte das z.B. auch gar nicht. Dann fragen sie wegen der fehlenden Woche nach und erfahren, dass am 29. Phex ein Fest war.

Allerdings fehlten ter Broock und zwei Mitglieder der äußeren Stube. Alle haben sich entschuldigen lassen. Die Informationen zu den Toten wurden jeweils in den Morgenstunden den Mitgliedern des Rates mittels Boten überbracht. Und ein wenig später kommt auch schon einer und teilt Hortemann mit, dass Orsino Harden tot aufgefunden wurde. Deshalb soll er gleich zum Stadthaus. Nachdem die Diener gerade in der Stadt unterwegs sind, schlüpft de Tounens in die Rolle eines solchen, um im Rat mithören zu können. Die Baroness begibt sich unterdessen zum Schinderwaat, um einen möglichen Tatort zu finden. Sie findet keinen, trifft dann aber Andaryn und gemeinsam hören sie sich um. So treffen sie auf einen Bettler, der meint etwas gesehen zu haben. Mit etwas Geld gibt er seine Information weiter und so erfahren sie von einem Blutfleck am Marktplatz. Sie sehen sich dort um und entdecken den Tatort und ein abgesplittertes Stück eines Dolches mit einer seltsamen Materialzusammensetzung. Dann gehen sie weiter zu Kuyfhoffs, um etwas über dessen Tod herauszufinden und warum er so spät unterwegs war. Das finden sie leider nicht heraus, sondern nur dass er sich heimlich hinausgeschlichen hat.

Von Hortemann erfahren sie dann wer das Material des Splitters untersuchen kann und suchen den Goldschmied sogleich auf. Mit seinem Ergebnis können sie am nächsten Tag 3 Schmiede aufsuchen, die so einen speziellen Dolch machen könnten und somit den Besitzer kennen müssten. Unterdessen legen sich Gun und Anderyn auf die Lauer, da sie glauben, der Mörder könnte eventuell seine kaputte Spitze suchen gehen. Es kommt keiner, doch sie hören einen Gesang von einem möglichen Augenzeugen, einem Gefangenen, der in einem Käfig über dem Wasser schwebt. Die Diener holen sich ein Dokument von Hortemann, damit die Stadtwache ihn herunterholt und wegen möglichen Beobachtungen befragt. Hortemann soll dann die Information darüber bekommen.

Meisterkommentar:

Eine Abwandlung der Six Thinking Hats Methode von De Bono ist dass man sein Abenteuer aus der Warte der Spielerhelden betrachtet und zwar wie sich jeder einzelne Held verhalten würde, wie jeder Held auf verschiedene Ereignisse das Abenteuers reagieren würde. Man kann sicher nicht jede einzelne Reaktion vorhersehen und das ist auch nicht notwendig, aber man kann ziemlich gut abschätzen wo man noch etwaige Lücken hat und kann im Abenteuer selbst recht schnell auf Ereignisse oder Handlungen der Spielerhelden reagieren, welche im Abenteuer selbst gar nicht vorgesehen sind.

Durchgerutscht ist mir dass die Spielerhelden die Aufstellung aller Familien der Inneren und Äußeren Stuben wollen, wäre absehbar gewesen, war aber dann nicht von mir vorbereitet. Am Abenteuer sieht man auch was heutzutage nicht mehr so richtig interessant ist, so weiß ich noch dass vor 20 Jahren die Gruppe das Haus von Hortemann ziemlich auf den Kopf gestellt hat, während die aktuelle Gruppe nicht im Traum an so eine Aktion denken würde. So ändern sich Zeiten, Abenteuer und Gruppen, aber eines bleibt gleich, die Suche nach dem Mörder.

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