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DSA “Die Bettler von Grangor” – Teil 1

DSA Regelwerk Cover Es ist ungefähr eine Woche vergangen, seit ihrer Ankunft in Havena. Die Helden genießen das Leben und freuen sich der Annehmlichkeiten. Eines Tages trifft ein Brief ein, von Frau Engstand, welche die Helden zu einem Mittagsmahl einlädt. Wenig später ruft der Fürst die Adeligen zu sich. Da er sich schuldig fühlt, da Thalya mit dem Marquis mitgereist ist, bietet der Fürst einen seiner Diener an, damit dieser als Ersatz für Thalya mit de Tounens reist. Der Diener heißt Gorbas und war auch Lehrer am fürstlichen Hof. Bei der Abfahrt zur ihrer Einladung merken die Helden einen kleinen Tumult. Von Andaryn erfahren sie, dass jemand aus dem Haus Ehrenstein zu Tobrien angekommen ist, aber wohl versteckt gehalten wird. Das soll wohl kein Aufsehen erregen. Das macht die Gruppe natürlich etwas neugierig. Was da wohl los ist?Allerdings haben sie selbst den Termin bei Isida von Engstrand, die auch gleich eine Bitte an die Adeligen richtet. Sie zeigt ihnen einen Brief und bittet um Hilfe, denn in Grangor werden Altvordere tot im Wasser gefunden.

Allerdings im nahezu wöchentlichen Abstand und wohl nicht, weil sie ausgerutscht und ertrunken sind. Womöglich ist Gift im Spiel. Kurzerhand entschließt sich die Gruppe das selbst in die Hand zu nehmen, wobei Isida von Engstand anmerkt, dass ein Medicus hilfreich sein könnte, zum Beispiel der, der bereits in Havena bei der Seuche geholfen hat. So fahren die Helden zu ihm hin, schließlich kennen sie sein Haus nur allzu gut. Der Medicus selbst ist nicht anzutreffen, nur sein Assistent, doch soll er bald kommen. Wenig später kehrt Tolan zurück und die Gruppe erklärt ihr Anliegen und ihre Bedenken. So erklärt der Medicus dass er nicht mitkommen wird, doch er könnte seinen Assistenten entbehren. Dann besuchen die Helden den Hafen, um den Kapitän des bereitstehenden Schiffes, Nestor Riccardi, aufzusuchen und nachzufragen wann sie aufbrechen können. Gleich bei Sonnenaufgang des nächsten Morgens geht es los. Irgendwann sehen sie thorwalsche Segeln, Piraten. Doch ist das Schiff, auf dem die Helden fahren, die Nereide, sehr schnell und kann so die Piraten abhängen. Der Rest der Reise verläuft recht ruhig.

Am Abend des 13. kommen die Helden in Grangor an und sehen sehr viele Pilger am Hafen. Wenig später gehen sie an ihnen vorbei ins Pilgerhaus, wo jeder von ihnen streng kontrolliert wird und sie nur ihre paar Waffen mitnehmen dürfen, da sie aus Adelshäusern stammen. Die Waffen der Dienerschaft geben die Helden als ihre eigenen aus. So erhalten sie schließlich alle eine Holzmarke und können weiterreisen. Es steht bereit ein Kahn für sie bereit, der sie gleich zu Hortemanns bringt. Dort angekommen schrecken sie einen der Diener auf, indem sich die hohen Herrschaften selbst ankündigen. Und auch Herr Regon Hortemann ist überrascht solch hohe Gäste zu empfangen. Die Gruppe erklärt ihm wer sie sind und weshalb sie gekommen sind. Während die Gästezimmer hergerichtet werden feilen sie außerdem an einer Tarnung, einem Grund, warum sie hier sind und hier unterkommen, nämlich die Anbahnung eines Handels.

Meisterkommentar

Das Abenteuer ist ein echter Klassiker und hat trotz seiner 25 Jahre noch immer seinen Reiz. Ich freue mich schon wenn die Helden überlegen wer der Mörder ist und sich auf die Suche nach ihm machen. Ein Manko von älteren DSA Abenteuer ist jedoch dass man manche Spuren nur findet wenn man einen gedanklichen Haken schlägt und da sind wohl manches Mal mehr Anpassungen gefordert. Es ist auch zum Teil ein schöner Ausflug in die Vergangenheit und ich versuche immer die Entwicklung zu beachten, welche die Stadt nehmen wird. Auch bemühe ich mich manche Persönlichkeiten dieser Stadt oder solche welche in späteren Abenteuer auftauchen schon vorweg zu nehmen und falls es möglich ist in das Abenteuer einzubauen. Eine Besonderheit unserer Gruppe ist, dass wir zwei Adelige haben, was den sozialen Fokus verschiebt, daher achte ich natürlich auch immer darauf wie die NSCs auf die Adeligen, aber auch auf ihre Dienerschaft reagieren. Auch gibt es Zu- und Abschläge bei Proben bei größeren Differenzen im Sozialstatus. Ein größeres Problem ist die Zeit, die Zeit wie lange wir für ein Abenteuer benötigen, auch wenn wir diesmal wirklich kurz, kürzer als üblich gespielt haben, doch ärgerlicher als kurz zu spielen sind Spieler, welche, weil ihnen die Gruppe, das System, das Abenteuer etc. so wenig zusagen, frühzeitig abbrechen und damit den Spielspaß von allen sabotieren. Ich bin der Meinung dass man, wenn man für ein Abenteuer zusagt, auch so ehrlich sein sollte dieses Abenteuer zu spielen und nicht die Gruppe zu sabotieren. Schließlich würde ich im Gegensatz als Spielleiter auch jeden Spieler ein Abenteuer zu Ende spielen lassen.

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