DSA Abenteuer „Damast & Silberglanz“ 1/5

Inahlt: Am 17. Travia treffen sich die Helden in Floeszern, wo de Tounens in der Karawanserei die Nachwirkungen der letzten Tage abzuschütteln versucht. Dann stellt sich eine junge hübsche Frau vor und meint, sie wäre die Reisebegleitung des edlen Herrn und er hätte ihr eine Passage versprochen. Sie würde also mit den anderen mitreisen. Doch bevor sie aufbrechen muss etwas Körperpflege sein, weshalb sie einen Barbier kommen lassen.

Der Kapitän des Schiffes auf dem die Gruppe reisen will lässt am Abend Tänzerinnen und Musiker kommen, um seine Gäste zu begrüßen und standesgemäß zu bewirten, wobei de Tounens und Isora die Wasserpfeife falsch einschätzen und somit irgendwann nicht mehr wissen, was mit ihnen geschieht. Einige Tage Später geben Isora und Andaryn ihrem Abeglauben nach und decken sich in einem kleinen Ort mit Glücksbringern ein. Nun, wenn es nichts hilft, dann schadet es zumindest auch nicht.

Da der Jägersmann noch mit seinen Verbrennungen zu tun hat, wird er außerdem täglich von Thalya eingecremt, wobei diese aber immer mehr Gefallen an Andaryn findet, sodass sie irgendwann Isora bittet, als Anstandsdame beim morgendlichen Cremen dabeizusein. Dafür schläft die Dienerin dann auch im Zimmer von Isora, die wiederum des nächtens von einem Wispern getrieben durch das Schiff geistert. Allerdings hört auch de Tounens die Stimme, wobei er sie für die von der Bierbrauergesellin Isora hält.

Nach einigen Tagen kommen die drei hinter das Geheimnis der flüsternden Stimme. Sie kommt aus dem Spiegel, den de Tounens der jungen Dame geschenkt hat. Genauer gesagt spricht ein Dschinn aus dem Spiegel zu de Tounens und will freigelassen werden, wobei er noch einen Wunsch zum Erfüllen hat. Da sich aber keiner der Reisenden sicher ist, was passiert, wenn der Dschinn aus dem Spiegel befreit wird, entschließen sie sich, das erstmal nicht auszuprobieren.

Am 22. Travia steigen die hohen Herren mit ihren Dienern und ihrem Gast auf ein größeres Schiff um, das sie nach Khunchom brignen soll. Abends gibt es eine Feier zu Ehren der Gäste des Schiffes, bei der es berauschende Getränke und Rauchware gibt. Die Baroness verfällt im Rausch einer barbusigen tulamidischen Tänzerin, während Isora und de Tounens kurz darauf durch die Drogen einschlafen. Andaryn und Thalya machen sich einen Spaß und bringen die beiden ins gleiche Bett. Am nächsten Morgen hatten sie auch den entsprechenden Spaß, als die beiden aufwachen. Dann verläuft der Tag recht ereignislos und das Schiff fährt ruhig dahin.

In Mherwed, einer novadische Stadt und Sitz des Kalifen gibt es einen 2-tägigen Aufenthalt. Andaryn und Thalya bekommen einen freien Tag und Isora schließt sich den beiden beim Streifzug durch die Stadt an, während die Adeligen gemeinsam herumschlendern und kurz darauf von einem Einheimischen zum Abendessen eingeladen werden.

Beide Gruppen erfahren von der Geschichte von Nedime, des Sultans Tochter, die vor ungefähr einem Jahr entführt worden ist. Angeblich schickte der Kalif schon Dschinne und ganze Stämme von Novadis hin um sie ihm wieder zu beschaffen, jedoch schaffte es keiner sie zurückzuholen. Darum sollen jetzt ungläubige und unbändige Helden sie nun zurückholen. Als Belohnung wird eine hohe Summe an Geld geboten. De Tounens ist kaum abzuhalten davon, die Maid zu befreien, doch die anderen haben Zweifel, ob sie dieser Befreiungsaktion gewachsen sind.

Meisterkommentar:

Veröffentlicht von

Kanzler von Moosbach

Ich bin in der RPG Community unter dem Namen Kanzler von Moosbach bekannt und bin der Spielleiter ein kleinen, aber feinen Wiener Rollenspielgruppe. Ich spiele schon seit mehr als zwei Jahrzehnten verschiedene Rollenspielsysteme, einige wie Cthulhu schon seit Anfang an, andere wie Schattenjäger erst seit kurzer Zeit. Ich spiele dabei selbstgeschriebene Abenteuer, sowie auch Kaufabenteuer, halte mich in manchen Kampagnen sehr eng an den Kanon, bei anderen ändere ich die Systemwelt sehr stark nach meinem Geschmack und den Gruppenbedürfnissen ab. Ich habe kein spezielles Lieblingssystem, weil viele Systeme ihre Stärken und Schwächen haben und ich lieber diese für meine Abenteuer und Kampagnen nutzen möchte, als daraus ein "Lieblingssystem" für alle Gegebenheiten zu schnitzen. Seit einiger Zeit habe ich die Ehre auch für Weltenraum, dem österreichischen Magazin für Spiele, Film und Lesestoff, als Redakteur für Rollenspiele schreiben zu dürfen.

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