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DnD Kampagne “Die 12 Dirty Guns” – Ein (persönliches) Resümee

Die DnD Kampagne in West Immoren ging mit dem 14. Spielabend “Die letzten Tage des Murciel Lago” an der Grenze zu Cygnar erfolgreich mit der Übergabe des noch zuvor geraubten Leichnams und dem Erhalt ihrer Entlassungspapiere zu Ende. Die Kampagne begann in der südlichen Festung von Cygnar. Diese Kampagne war die erste Kampagne in dem Steampunk Setting von Iron Kingdoms. Die Kampagne handelte von den durchtriebenen Plänen des Murciel Lago und dem Angebot an die 12 Dirty Guns die in den Kerker von Bloodshore Island seit 10 Jahren sitzen, ihre Ehre wiederherzustellen.

Diese Kampagne war recht schlecht besucht, wir waren zwischen 0 und 11 Spieler, durchschnittlich waren wir 6 Spieler, wobei es aber stetig bergab ging und wir 2x sogar aufgrund von Spielermangel absagen mussten (Okay das 2. mal wäre nicht unbedingt notwendig gewesen wir haben da zu 4 das Brettspiel Arkham Horror gespielt – auch ein Ausdruck meiner Frustration).

Bei dieser Kampagne haben alle auf 3. Stufe begonnen, sind aber maximal auf die 6. Stufe gekommen, also weit entfernt auf der von mir angekündigten 9. Stufe. Diesmal gab es keinen Toten zu beklagen, was aber durchaus an der geringen Anzahl von Kämpfen lag. Wir hatten bei 14 Spielabenden maximal 5-6 Kämpfe, womöglich auch etwas was bei dieser Kampagne gefehlt hat.

Die Abenteuer umfassten u.a. die Schlacht an der Grenze zu Llaehl, den (angeblichen) Verrat der 12. Legion, ihre Einkerkerung in Bloodshore Island für 10 Jahre, die Suche nach Magelock´s, diverse Begegnungen in Five Fingers, die Suche nach Murciel Lago (ja kam echt auch vor :-) ), eine dampfbetriebene Kapelle inkl. Saune, Posaunen, etc., ein verfluchtes Schiff, die Reise nach Five Fingers, der Kampf gegen einen Blackjack und der Raub von Murciel Lagos Leiche.

Eindeutig das Highlight der Kampagne war das Abenteuer “Das Gericht der Bettler” am zweiten Spielabend in Five Fingers in dem die Helden die Aufgaben der Bettlergilde bewältigen mussten um aufgenommen zu werden bzw. um Informationen über Murciel Lago zu erhalten. Die Beliebtheit lag vermutlich wohl einerseits an den noch jungen Charakteren und der skurillen Aufgabenstellungen der Bettler :-) .

Das unbeliebteste Abenteuer war einerseits das Abenteuer “Das Attentat auf den Prinzen” in dem die 12 Dirty Guns beschuldigt wurden den Prinzen töten zu wollen, zum wiederholten Mal dabei verhaftet wurden und wieder eine Chance auf eine der leidigen Magelocks vertan haben. Wobei die letzten beiden Ereignisse wohl am meisten an den Nerven der Spieler gezerrt haben.

Ich persönlich war mit der Kampagne (schon wieder) nicht so zufrieden – die Spieler (die mitgespielt haben) haben sie in Summe mit 8,0 bewertet, was bedeutet das Sie gleich beliebt war wie die Eberron Kampagne was ich mir kaum vorstellen kann. Ich persönlich habe zwei große Fehler gemacht. Erstens die leidige Magelock Story, ich hätte Sie Ihnen einfach gleich geben soll, als Familiengeschenk, war echt mein Fehler weil die Suche danach hat einfach das Spiel ziemlich dominiert. Zweitens hab ich mich in das Einstiegsabenteuer „Der Himmel über Five Fingers“ wie die Kampagne jetzt als Untertitel heißt verrant. Ich hätte viel früher das abbrechen sollen, Murciel Lago ihnen ausliefern und ihnen kleine Abenteuerhäppchen servieren müssen. Zuviel Freiheit endete diesmal in völliger Planlosigkeit. Dazu kommt noch dass, das Steampunk Setting als solches zuwenig von mir betont wurde.

Der Begeisterungswert lag bei 48% (bereinigte 49%) und ist der niedrigste den wir je bei einer Kampagne hatten, somit kann man sagen ging Sie am Spielergeschmack bzw. vor allem aber an der Erwartungshaltung vorbei.

Mir gefällt Iron Kingdoms und auch die Ursprungsidee einer freien Söldnergruppe die diverse Aufträge annimmt und vor dem anbrechenden Konflikt zwischen den Nationen Abenteuer übernimmt. Keine epische Kampagne, sondern kleine schmutzige Abenteuer. Diesmal hat es nicht geklappt, aber ich werde sicher einen zweiten Versuche starten, nicht nächstes Jahr aber womöglich 2011/2012.

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3 Comments

  • Gerald
    19 Dez 2009 10:34 pm

    Was meinen Spielspaß ein wenig gestört hat, ist dass DnD für den Hintergrund wenig geeignet ist, wie ich finde bzw. die Umsetzung in den Hintergrund eher mangelhaft war. Schusswaffen sind vielleicht cool, aber diese coolness muss sich auch in den Werten wiederspiegeln. Wenn man damit nur jede zweite Runde schießen kann (vielleicht, wenn man das nachladen schafft), und der Schaden noch dazu vom allgegenwärtigen Mantel verringert wird sind das einfach Systemschwächen, die man leicht auch anders lösen hätte können.
    Die Folgen waren die, dass sich jeder darüber lustig gemacht hat, weil es auch so offensichtlich war, und das war der Atmosphäre nicht dienlich.

  • Martin aka Schraubenschlüssel
    20 Dez 2009 10:55 pm

    Hi,

    war meine erste Kampagne „in Moosbach“, ich hatte meistens Spaß und hatte mich recht bald damit abgefunden dass wir wenig weiterbringen würden 😉

    Der Spielleiter war ab und an nicht zu beneiden.

    Die Grundidee mit den Soldaten/Söldnern im Auftrag von Cygnar fand ich ebenfalls gut, auch das Rollenspielerische war ok, in der zweiten Hälfte habe ich dann auch einigermaßen in den Charakter „hineingefunden“ (wenn es auch für einen an sich auf Technik fokussierten Char nicht immer ganz einfach war).

    In Bezug auf die Kampagnen-Handlung ist halt relativ wenig weitergegangen (manchmal hatte ich auch das Gefühl dass trotz aller Destruktivität & Chaotik & Verspieltheit der Chars ein Erfolg nur teilweise in unserem Einflußbereich gewesen ist).

    Bin aber grundsätzlich d´accord mit Gerald, ich bin mir nicht sicher wieweit DnD mit den klassichen Regeln wirklich mit Steampunk harmoniert. Schusswaffen sind/waren nicht wirklich effektiv, ich war bis zum Schluss der Meinung dass ein durchschnittlicher Elfen-Bogenschütze oder Berserker mehr Durchschlagskraft hätte als 2-3 Gunmages/Pistoleros, und auch die in Wahrheit exoritanten Kosten (Pistolenkugeln sind das x-fache ihres Gewichts in Gold wert) passten nicht wirklich. Das sind aber System-Probleme 😉

    Da wäre es ggf. eine Überlegung wert, das Regelwerk „eigenmächtig“ zu adaptieren, damit Schusswaffen, Technik und so auch in der Spielpraxis als gleichwertig oder z.T. überlegen (und so glaube ich ist ja Iron Kingdoms angelegt) sinnvoll eingesetzt werden können.

    Aber meistens war es lustig, und das war an sich der Anspruch den ich an eine Freitagabend-Runde gestellt habe!

  • Doris
    12 Jan 2010 11:12 am

    Mir haben die Iron Kingdoms Abende eigentlich auch Spaß gemacht. Was viele erstmal erschreckt hat, waren sicher auch die 10 (!) Jahre im Gefängnis. Das ist so viel. Und ich bin mir auch nicht sicher, wie gut es war eine Ausnahme von der Gefangenschaft zu machen, besonders, was das Gruppenverhalten angeht.
    Aber am meisten gestört hat mich die fanatische Suche nach einer Mage Lock. Irgendwie ging es die ersten Abende hauptsächlich nach der Nase der Gun Mages – warum auch immer. Von dem ganzen Hin- und Her, Ja-Nein, waren, so glaube ich, einige Spieler recht genervt. Aber ab dem „Verschwinden“ auf das Schiff war das dann nicht mehr so schlimm. Von da an ist es eigentlich immer besser geworden. Wir sind zwar immer noch hin und wieder gefangen worden, haben Aufträge abgelehnt, aber wir hatten ein Ziel, wir hatten Spuren und es gab einiges zu tun.
    Dass wir dann wirklich noch Murciel Lago gefunden haben, hätte ich schon fast nicht mehr geglaubt. Aber das hat der Kampagne einen guten Abschluss gegeben. Ich hätte ihn zwar vorher gerne schon zumindest mal gesehen, aber das wollte irgendwie nicht.

    Das mit den Pistolen stimmt zwar, dass es etwas unfair im Gegensatz zu Bogen und Armbrust ist, aber ich kam an sich ganz gut damit zurecht. Mit den richtigen Talenten konnte man einiges machen.
    Und die Meinung, dass Pistolen so schlecht sind wurde besonders durch das Würfelpech am ersten Abend hervorgehoben. (und dem kritischen Bogentreffer). Dass sich dann alle nur noch über die Pistolenträger lustig gemacht haben, war wohl der Stimmung auch nicht sonderlich zuträglich.
    Die Idee, dass die Kugeln womöglich für die Rüstung anders zu zählen ist, wäre aber eine durchaus gute. Dann würden Pistolen wirklich bisschen etwas anderes sein und das Nachladen gerechtfertigter.

    Der Spielleiter, da bin ich der selben Meinung, wie Martin, hatte es wirklich nicht einfach. Wir haben so oft Hinweise oder Möglichkeiten ignoriert, um etwas anderes zu machen und haben uns in ziemlich viele Schwierigkeiten gebracht.
    Allerdings hat er am Anfang, meiner Meinung nach, zu viel mit und für die Gun Mages gespielt. Sie eimal an der Nase herumzuführen ist es ja ganz lustig, aber das war dann schon zu oft.

    Die Idee, dass wir unser Schicksal selbst in der Hand haben sollen und uns die Aufträge selbst aussuchen sollten fand ich gut. Genauso hat die Iron Kingdoms Umgebung sicher einiges zu bieten, wenngleich wir nur Teile davon gestreift haben.

    Insgesamt gesehen war es auf jeden Fall eine lustige Kampagne, die sicher ziemlich im Gegensatz zur Frühjahrskampagne stand. Es wäre sicher auch nett, dem Setting noch eine 2. Chance zu geben, wenngleich ich dann aber wohl eher einen Neustart bevorzugen würde, als weiter in der Gegend dort mit unseren „alten“ Charaktern zu spielen. Also vielleicht in ein paar Jahren wieder… :)

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