DnD Abenteuer „Die geheime Kammer des Drachen“

Abenteuer am 28. März 2008Inhalt: Die Wächter des Morgens kommen nicht zur Ruhe, offentsichtlich spukt es in Ihrem Gasthaus. Doch bevor sie diesem Spuk auf den Grund gehen können, werden sie von einigen Hilfgesuchen abgelenkt. So befreien Sie unter anderem ein junges Mädchen aus den Klauen eines bösen Salamanders, helfen einen Maler nach einem Unfall, stehen dem Magier der Handelsfürstenfamilie Guldar bei. Das Geheimnis lüftet sich als die Helden in einer Besenkamme ein Illusion durchschauen und eine Geheimtüre öffnen. Durch diese kommen sie in ein geheimes Nekromantenlabor und treffen dort auf einen ihrer Erzfeinde – die untote Hieracosphinx Typheus. Die untote Sphinx kann entkommen während die Wächter ein Drachenskelett besiegen.

Meisterkommentar: Das Abenteuer hat die Spukerscheinungen der letzten Zeit aufgelöst. In dem alten Gasthaus befand sich ein Nekromantenlabor und es gab Gelegenheit einen alten Erzfeind auftauchen zu lassen, welcher bereits in der Vorgänger Kampagne für Unmut gesorgt hat.

Spielabendbewertung: 7,8/10

Veröffentlicht von

Kanzler von Moosbach

Ich bin in der RPG Community unter dem Namen Kanzler von Moosbach bekannt und bin der Spielleiter ein kleinen, aber feinen Wiener Rollenspielgruppe. Ich spiele schon seit mehr als zwei Jahrzehnten verschiedene Rollenspielsysteme, einige wie Cthulhu schon seit Anfang an, andere wie Schattenjäger erst seit kurzer Zeit. Ich spiele dabei selbstgeschriebene Abenteuer, sowie auch Kaufabenteuer, halte mich in manchen Kampagnen sehr eng an den Kanon, bei anderen ändere ich die Systemwelt sehr stark nach meinem Geschmack und den Gruppenbedürfnissen ab. Ich habe kein spezielles Lieblingssystem, weil viele Systeme ihre Stärken und Schwächen haben und ich lieber diese für meine Abenteuer und Kampagnen nutzen möchte, als daraus ein "Lieblingssystem" für alle Gegebenheiten zu schnitzen. Seit einiger Zeit habe ich die Ehre auch für Weltenraum, dem österreichischen Magazin für Spiele, Film und Lesestoff, als Redakteur für Rollenspiele schreiben zu dürfen.

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