Rollenspiele Cthulhu Königsdämmerung

Cthulhu „Springer Mound und der Kanal“

Cthulhu Kampagne "Königsdämmerung"

Cthulhu CoverMarian steht vor der schwarzen Kreatur. Fremde Augen betrachten sie und eisige Kälte geht von ihr aus. Die Kreatur schnüffelt, dann spreizt sie die Flügel und fliegt weg, blitzschnell in den Himmel hinauf. Marian beruhigt die Hunde, dann gehen sie und die anderen der Gruppe zur Farm, holen eine Schubkarre und bringen die Leiche ins Dorf.

Im Gasthaus von Claire Melford ist der tote Jennings am Abend bereits das Stadtgespräch. Sie erzählen von Leuten, die aus London zu ihm kamen. Einer von ihnen wirkte wie ein Lord. Dick hat sie zu Jennings geschickt, meint einer der Bewohner, doch als Dick damit konfrontiert wird, streitet er es ab.

Am nächsten Tag sehen sich Susanne, Anne, Olivia, Marian und Adam nochmal die Monolithen an. 8 Stück liegen hier, ungefähr 3 Jahre oder so. Adam zeichnet sie ab. Dann geht die Gruppe geschlossen auf den Gipfel des Springer Mound. Sie ignorieren den Gestank und sehen 9 Vertiefungen, passend wie für die Monolithen unten im Wäldchen. Außerdem befindet sich hier eine Mulde. Anne schafft es den Brechreiz zu überwinden und watet mit Gummistiefeln hindurch, um festzustellen, ob womöglich etwas darin verborgen ist, findet jedoch nichts. Unterdessen findet Marian heraus, dass die Mulden schon ungefähr 2-3 Jahre leer sind.

Also geht es wieder zurück ins Dorf. Zunächst werden die Erntehelfer gefragt, ob ihnen jemals solche Steine aufgefallen sind, doch sie verneinen. Zur Erntezeit haben sie nichts dergleichen gesehen. Dann geht es weiter zum Pfarrer. Dieser kann sich erinnern, dass er am eisigen Jänner-Morgen nach dem furchtbaren Silvester etwas auf dem Springer Mound wahrgenommen hat, doch er ist sich nicht sicher worum es sich genau dabei gehandelt hat.

Als sich die Gruppe berät fällt es ihnen wie Schuppen von den Augen. Das Ritual von dem sie gehört haben, die 9 Zähne, dabei könnte es sich um die Monolithen handeln. Sie sprechen gerade ein paar Ideen durch, als plötzlich ein Pfeifen ertönt. Nur kurz darauf kracht es und jemand schreit. Die Gruppe läuft hinüber zum Zimmer aus dem sie die Geräusche gehört haben. Ein Byakhee fliegt gerade davon. Der Wirt wurde halbiert. Er hatte ein Buch hier, das nun ziemlich zerstört ist und ebenfalls eine schwarze Pfeife. Anscheinend hat er auch etwas mit der ganzen Sache zu tun.

Während die Dorfbewohner ihn betrauern, durchsuchen die Helden Dick Blairs Zimmer. Sie finden ein Versteck mit Zahlungseingangszetteln, einer schwarzen Robe mit okkulten Symbolen und einen Krummdolch. Außerdem finden sie einen gefälschten Ausweis. Dick Blair ist wohl nicht der richtige Name dieses Mannes. Am nächsten Abend kommt ein Polizist und befragt alle, die gerade im Dorf waren.

Wieder zurück in London wartet bereits ein Telegramm auf Anne. Sie soll Robys Zustand einschätzen und einer Verlegung zustimmen oder sie gegebenenfalls ablehnen. Außerdem kommt ein Brief von einem Wilfred Gresty. Er schreibt, dass Bacon und Coombs böse Pläne verfolgen und aufgehalten werden müssen.

In den nächsten Tagen beherrscht die Recherche verschiedene Themen den Tagesablauf der einzelnen Gruppenmitglieder. Sie wollen mehr über Gresty, die Sternenkonstellationen, Aldebaran und anderes herausfinden und bei Robys ehemaliger Verlobten nach mehr Informationen fragen. Von ihr erfahren sie vom Turner-Codex. Außerdem scheinen Adam und Olivia seit der Rückkehr von seltsamen Träumen verfolgt zu werden.

Am 25. November geht es wieder einmal nach St. Agnes. Mit den Informationen der vergangenen Tage und Wochen hoffen die Helden diesmal mehr aus Alexander Roby herauszubekommen und ihn gezielter fragen zu können. Außerdem soll Anne ja auch eine Einschätzung machen. Die ist für sie recht schnell klar, im Prinzip sollte Roby nicht in eine ungesicherte, freiere Anstalt. Er ist gefährlich. Allerdings könnte man dadurch vielleicht auch wieder mehr erfahren. Doch scheint er gerade auf die Damen eine spezielle Ausstrahlung zu haben. Schon bei den Befragungen verhalten sie sich seltsam, teilweise fast Roby beschützend. Doch sie erfahren von ihm, dass sich Quarrie und Edwards darum kümmern dass Carcosa kommt und dass sie den König in Geld an Cassildas Lied erinnern sollen. Von Gresty ist Roby enttäuscht. Außerdem finden sie handschriftliche Notizen in einer Geheimschrift an sämtlichen Seitenrändern seiner Bücher.

Wieder zurück in London geht die Recherche weiter, diesmal auch nach dem Turner-Codex. Am Abend des 27. November geht es dann los zur Verfolgung Bacons, so wie Gresty im Brief sie gebeten hat. Sie stellen ihn, schießen ihn an, er fällt ins eiskalte Wasser. Anne kann gerade noch seine Schlüssel nehmen. Coombs ist nicht da, so wie Gresty es versprochen hat. Also begibt sich die Gruppe gleich ins Antiquariat und durchsucht es. Sie finden diverse Bücher, darunter auch den Turner-Codex, eine Schale und 2 gravierte Steine.

Dann hören sie ein Geräusch im Keller. Adam traut sich nicht hinunter, aber Marian, Susanne und Olivia gehen hin, sehen sich um. Eine Kommode wurde verschoben und ein Gang führt hier weg. Als Marian hineinkriechen will schießt ein Monster hervor und greift sie an. Es sieht furchtbar aus, doch nach einigen Schüssen taumelt es zurück. Die Damen können hinaus, den Keller verbarrikadieren und durchschnaufen. Dann geht es erstmal nach Hause
2 Tage später, am 29. November 1928 wird Olivia von einem Dienstmädchen angesprochen. Diese erzählt, dass sie gehört hat, dass ein Mann oder Ghul aus dem Wasser kam. Es sah nicht menschlich aus. Sind etwas Bacon und Coombs solche Wesen?

Meisterkommentar:

Eigentlich wollte ich schon wesentlich weiter sein, aber das liegt jetzt gar nicht so sehr an den Spielerinnen bzw. dem Spieler. Sie verzetteln sich nicht in Kleinigkeiten oder so. Und wir haben auch recht püntklich begonnen, was nicht nur daran lag dass alle Spielerinnen und Spieler püntklich waren, wenngleich wir den ursprünglichen Beginn um 2 Stunden nach hinten geschoben hatten, sondern vielmehr dass auch ich pünktlich bereit war.

Dabei ist es recht schwierig wirklich fertig vorbereitet zu sein. So gilt es z.B. eben noch für die 10 NSCs Fotos rauszuschen, oder noch ein halbes Dutzend Fotos in Reserve zu halten für zufällige NSC-Begegnungen, wenn die Spielerinnen und Spieler Institute aufsuchen, Nachbarn befragen oder sonst etwas Unvorhergesehenes tun. Aber man könnte auch noch dieses schöne Handout anpassen, damit der richtige Name auftaucht, ein neues Handout verfassen, diese fingierte Rechnung erstellen, für diesen Gegenstand noch ein passendes Foto raussuchen, den Manteltascheninhalt einer Leiche sich zu überlegen und zusammenstellen und und und. Es gibt bei Cthulhu einfach immer etwas zu tun.

Aber ich unterschätze auch immer wieder den generellen Aufwand, wobei wir derzeit mit rund 1 Spielabend pro Kapitel gar nicht mal so schlecht unterwegs sind. Gedanklich und inhaltlich bin ich jedoch schon fast 2 Spielabende weiter. Das wäre dann auch mein realistisches Ziel für heuer, vielleicht sogar mehr, wer weiß! Aber ich bin insofern ein bisserl böse als Spielleiter, da ich meinen Spieler im Grunde so gut wie keinen Hinweise gebe, wann sie mit einem Ort, einer Örtlichkeit abschließen können. Haben sie etwas übersehen, drehen sie sich nur mehr im Kreis, oder gibt es da doch noch einen wichtigen Hinweis? Ich lasse da meine Spieler im Dunkeln tappen und wenn es keine äußeren Einflüsse gibt, dann kann es durchaus schon sein, dass die Spieler zu früh abreisen oder wesentlich länger bleiben als es eigentlich notwendig wäre. Aber so ist das in Cthulhu, man weiß nie was einen erwartet.

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