Pathfinder – Eisengötter „Der Rauchturm“ Teil 4

Eisengötter Band 1, Rechte bei Ulisses SpieleDie Helden lassen sich nicht durch die Feuerkraft von Meister Xuud beirren und durchsuchen den Rauchturm weiter. So kommen sie in eine Bibliothek mit einem kleinen Nebenzimmer, dass sich, als Minnie es betritt als Falle herausstellt. Hunter und Somar können das Schloss knacken und die bewusstlose Ratte retten. Unterdessen versucht sich Helios möglichst immer in Sicherheit zu befinden, da er Angst vor weiteren Angriffen Xuuds hat.

Als nächstes finden sie die Küche, die schon länger nicht benutzt worden ist, wie es scheint, dann geht es weiter hinauf zu Bedienstetenzimmer, in denen sich seltsame, mechanische Poltergeister eingenistet haben. Die Helden versuchen sie zu bekämpfen, doch es sind so viele, dass sie schließlich lieber gehen und einen anderen Weg hinauf nehmen. Ein weiteres Stockwerk höher befinden sich Labore, ein Alchemielabor, eine Flüssigkeitspumpenforschung und eine gasförmige Schlickforschungsanlage. Da sie aber gerade in Kampflaune sind, kümmern sich die Helden nicht weiter darum, sondern laufen Stock um Stock die Stiegen hinauf.

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Pathfinder – Eisengötter „Der Rauchturm“ Teil 3

Eisengötter Band 1, Rechte bei Ulisses SpieleAm nächsten Tag gehen die Helden wieder hinunter in Wrack und schauen in die seltsamen Röhren. Darin befinden sich 2 Schlicke. Sie werden getötet, doch übertragen Krankheiten. Dann wird die Anlage weiter durchsucht. Im Nanowerkstattraum speisen sie Energie ein und hören dann Geräusche. Es ist Sahascho, der hier darauf wartet, dass Xuud wiederkommt und der hier alles bewacht. Aber die Helden wollen eigentlich nichts nehmen, sondern sie finden hier eine Maschine, die es ihnen erlaubt Gegenmittel herzustellen, unter anderen für das orange Gas, das im weiteren Bereich zu sehen ist, aber auch für den See, um ihn zu neutralisieren, wenn die Helden wieder an der Oberfläche sind.

Doch zunächst werden die weiteren Räumlichkeiten durchsucht, wobei es sich um diverse Lager handelt. Ein paar Gefahrgutkanister stehen hier und dort wo das Erdreich die Lager erdrückt hat, sickerte wohl das Gift ins Erdreich und in den See. Weder der Magier noch Casanda sind hier zu finden. Also geht es wieder zurück. Rotzahn und der Meisterscchützenrat freuen sich, dass der See nun wieder nutzbar ist und klar. Es gibt ein Fest und die Helden werden geheilt. Dann fragen sie nach dem Rauchturm und dem Rauchwald, der auch Traumwald genannt wird. Sie erfahren die ungefähre Richtung, in der er sich befindet.

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Pathfinder – Eisengötter „Der Rauchturm“ Teil 2

Eisengötter Band 1, Rechte bei Ulisses Spiele Der Meisterschützenrat tritt zusammen und es wird beschlossen, dass die Helden hinunter in das Verborgene unter der Stadt dürfen. Sie bekommen das Passwort für die Glyphe der Abwehr, die auf den Stein über dem Brunnen am Hof des alten Skelton angebracht ist. Über diesen Brunnen gelangen sie hinunter, doch was dort auf sie wartet, weiß keiner. Die Helden wissen nur, dass der alten Skelton einen Brunnen graben wollte und dann etwas kam und er starb. Rotzahn führt die Helden zum Hof, 2 Wachen kommen mit. Es geht zum nördlichen Rand des Übelwassers.

Dann wird das Passwort gesprochen und der Stein zur Seite gerollt. Der Brunnen führt in einen etwa 9 Meter tiefen Schacht. Es ist finster unten. Die Helden befestigen gerade die Strickleiter, um sich hinunter zu wagen, als einen schillernde Wolke auf sie zukommt. Mit Hilfe von Granaten können diese Naniten kaputtgemacht werden. Dann geht es hinunter. Der Geigerzähler zeigt keine gefährliche Strahlung an.

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Pathfinder – Eisengötter „Der Rauchturm“ Teil 1

Eisengötter Band 1, Rechte bei Ulisses Spiele

Auch in Fackel werden die Helden gefeiert und sie bekommen ihre Belohnung. Doch dann geht es weiter nach Iadenveigh, das im Süden von Numeria liegt. Es ist recht fremdenfeindlich und technologiefeindlich und die Gegend ist sehr gefährlich, weil es dort einige mutierte Wesen gibt. Nach ein paar Wochen Fußmarsch kommen sie in die Stadt, die von einer 3-4 Meter hohen Steinmauer umgeben ist.

Sie gehen zum hohen Heim und sprechen mit Bruder Derviec. Dieser erzählt ihnen, dass dieses Dorf von politischen Flüchtlingen gegründet wurde und dass die alte Jalis Yennivin eine der ersten hier war. Doch auch der Rat könnte mehr wissen, wobei sich die Helden da an Rotzahn wenden sollen. Dann gibt Bruder Derviec ihnen noch den Rat sich vom Übelwasser und vom Bittersee fernzuhalten.

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