Pathfinder – Eisengötter „Der Rauchturm“ Teil 4

Eisengötter Band 1, Rechte bei Ulisses SpieleDie Helden lassen sich nicht durch die Feuerkraft von Meister Xuud beirren und durchsuchen den Rauchturm weiter. So kommen sie in eine Bibliothek mit einem kleinen Nebenzimmer, dass sich, als Minnie es betritt als Falle herausstellt. Hunter und Somar können das Schloss knacken und die bewusstlose Ratte retten. Unterdessen versucht sich Helios möglichst immer in Sicherheit zu befinden, da er Angst vor weiteren Angriffen Xuuds hat.

Als nächstes finden sie die Küche, die schon länger nicht benutzt worden ist, wie es scheint, dann geht es weiter hinauf zu Bedienstetenzimmer, in denen sich seltsame, mechanische Poltergeister eingenistet haben. Die Helden versuchen sie zu bekämpfen, doch es sind so viele, dass sie schließlich lieber gehen und einen anderen Weg hinauf nehmen. Ein weiteres Stockwerk höher befinden sich Labore, ein Alchemielabor, eine Flüssigkeitspumpenforschung und eine gasförmige Schlickforschungsanlage. Da sie aber gerade in Kampflaune sind, kümmern sich die Helden nicht weiter darum, sondern laufen Stock um Stock die Stiegen hinauf.

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Pathfinder – Eisengötter „Der Rauchturm“ Teil 3

Eisengötter Band 1, Rechte bei Ulisses SpieleAm nächsten Tag gehen die Helden wieder hinunter in Wrack und schauen in die seltsamen Röhren. Darin befinden sich 2 Schlicke. Sie werden getötet, doch übertragen Krankheiten. Dann wird die Anlage weiter durchsucht. Im Nanowerkstattraum speisen sie Energie ein und hören dann Geräusche. Es ist Sahascho, der hier darauf wartet, dass Xuud wiederkommt und der hier alles bewacht. Aber die Helden wollen eigentlich nichts nehmen, sondern sie finden hier eine Maschine, die es ihnen erlaubt Gegenmittel herzustellen, unter anderen für das orange Gas, das im weiteren Bereich zu sehen ist, aber auch für den See, um ihn zu neutralisieren, wenn die Helden wieder an der Oberfläche sind.

Doch zunächst werden die weiteren Räumlichkeiten durchsucht, wobei es sich um diverse Lager handelt. Ein paar Gefahrgutkanister stehen hier und dort wo das Erdreich die Lager erdrückt hat, sickerte wohl das Gift ins Erdreich und in den See. Weder der Magier noch Casanda sind hier zu finden. Also geht es wieder zurück. Rotzahn und der Meisterscchützenrat freuen sich, dass der See nun wieder nutzbar ist und klar. Es gibt ein Fest und die Helden werden geheilt. Dann fragen sie nach dem Rauchturm und dem Rauchwald, der auch Traumwald genannt wird. Sie erfahren die ungefähre Richtung, in der er sich befindet.

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Pathfinder – Eisengötter „Der Rauchturm“ Teil 2

Eisengötter Band 1, Rechte bei Ulisses Spiele Der Meisterschützenrat tritt zusammen und es wird beschlossen, dass die Helden hinunter in das Verborgene unter der Stadt dürfen. Sie bekommen das Passwort für die Glyphe der Abwehr, die auf den Stein über dem Brunnen am Hof des alten Skelton angebracht ist. Über diesen Brunnen gelangen sie hinunter, doch was dort auf sie wartet, weiß keiner. Die Helden wissen nur, dass der alten Skelton einen Brunnen graben wollte und dann etwas kam und er starb. Rotzahn führt die Helden zum Hof, 2 Wachen kommen mit. Es geht zum nördlichen Rand des Übelwassers.

Dann wird das Passwort gesprochen und der Stein zur Seite gerollt. Der Brunnen führt in einen etwa 9 Meter tiefen Schacht. Es ist finster unten. Die Helden befestigen gerade die Strickleiter, um sich hinunter zu wagen, als einen schillernde Wolke auf sie zukommt. Mit Hilfe von Granaten können diese Naniten kaputtgemacht werden. Dann geht es hinunter. Der Geigerzähler zeigt keine gefährliche Strahlung an.

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Pathfinder – Eisengötter „Der Rauchturm“ Teil 1

Eisengötter Band 1, Rechte bei Ulisses Spiele

Auch in Fackel werden die Helden gefeiert und sie bekommen ihre Belohnung. Doch dann geht es weiter nach Iadenveigh, das im Süden von Numeria liegt. Es ist recht fremdenfeindlich und technologiefeindlich und die Gegend ist sehr gefährlich, weil es dort einige mutierte Wesen gibt. Nach ein paar Wochen Fußmarsch kommen sie in die Stadt, die von einer 3-4 Meter hohen Steinmauer umgeben ist.

Sie gehen zum hohen Heim und sprechen mit Bruder Derviec. Dieser erzählt ihnen, dass dieses Dorf von politischen Flüchtlingen gegründet wurde und dass die alte Jalis Yennivin eine der ersten hier war. Doch auch der Rat könnte mehr wissen, wobei sich die Helden da an Rotzahn wenden sollen. Dann gibt Bruder Derviec ihnen noch den Rat sich vom Übelwasser und vom Bittersee fernzuhalten.

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Pathfinder – Zorn der Gerechten „Stadt der Heuschrecken“

Zorn der Gerechten Stadt der Heuschrecken, Rechte bei Ulisses Spiele Eine Horde von Dämonen gelangt durch die Weltenwunde und seit langer Zeit wieder einmal kommen sie bis nach Drezen. Von überall her marschieren die Dämonen in Richtung der Stadt, denn auch sie wollen sich nicht geschlagen geben. Es folgt ein erbitterter Kampf, in dem auch die Helden ihren Beitrag leisten, doch dann wollen sowohl Aravaschnial als auch Arueschalae, die geläuterte Sukkubus etwas von den Helden. Aravashnial möchte dass die Helden den Ausfall aus der Zitadelle anführen, Aruschalae hingegen spricht von einer Gefahr aus der Ritualkammer.

Als sie dorthin laufen sehen sie Runen, die an der Wand schimmern und schließlich zu pulsieren zu beginnen. Dann werden schreckliche Kreaturen ausgespuckt, denn es handelt sich um ein Portal, dessen Aktivierung nun geglückt ist. Kurzerhand werden die kommenden Monster vernichtet, doch wer weiß, wer noch dahinter wartet. Als wird ein Plan geschmiedet wie man das Portal umkehren könnte, sodass die Helden auf die andere Seite gelangen können. Es ist riskant, aber sie müssen es wagen. Und tatsächlich warten noch einige Monster mehr.

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Pathfinder – Zorn der Gerechten „Herold des Elfenbeinlabyrinths“

Zorn der Gerechten - Herold des Elfenbeinlabyrinths

Es ist schon viel passiert und die Heldengruppe konnte bereits einige Erfolge feiern. Doch noch ist die Weltenwunde nicht geschlossen und jetzt wurde sogar Iomedaes Herold entführt und zwar von niemand geringerem als dem Dämonenherrscher persönlich, Baphomet. Die Helden haben bereits die Aufmerksamkeit der Mächtigen geweckt und so begegnen sie der Göttin persönlich, die sie darum bittet ins Elfenbein-Labyrinth zu reisen und ihren Herold zu befreien und wenn möglich auch Baphomet zu töten damit dieses Gräuel endlich einmal sein Ende findet.

So landen die Helden wenig später im Abyss und lernen das Elfenbein-Labyrinth kennen, ein außergewöhnliches Ding, denn die Orte und Wände verändern sich immerzu und es ist riesig. So dauert es durchaus Tage oder Wochen um von einem Teil des Labyrinths in den nächsten zu kommen und immer wieder stellen sich diverse Dämonen und andere Monster ihnen in den Weg, schließlich ist es ziemlich eindeutig, dass die Helden nicht hierher gehören. Doch nach und nach können sie durch geschicktes Vorgehen an Informationen kommen und Regionen ausschließen, in denen sich nicht suchen müssen.

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Pathfinder – Zorn der Gerechten „Mitternachtsinseln“

Zorn der Gerechten - Die Mitternachtsinseln Die Königin hat neue Nachrichten für die Helden, denn sie hat herausgefunden dass die Dämonen Nahyndrian-Kristalle schürfen und sie in der Raffinerie verarbeiten um die Sukkubuskönigin Nocticula für ihre Sache zu gewinnen. Dieses Bündnis müssen die Helden unbedingt verhindern. Außerdem sollen sie zum Mitternachtstempel reisen und den Riss zur Dämonenwelt dort von innen verschließen. Die Helden begeben sich also wieder auf eine Reise, weit gefährlicher als die vorigen, denn sie sollen zum Mitternachtstempel reisen, die Quelle der Kristalle finden und sie zerstören und auch womöglich in die Hautpstadt reisen, um dort mit Schamira zu sprechen, der Herrin der Insel Alinythia und der Stadt Aluschinyrra, um sie davon zu überzeugen, dass es keine Gute Idee wäre wenn Nucticula das Bündnis mit den Dämonen eingeht.

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Pathfinder – Zorn der Gerechten „Dämonenketzerei“ – Teil 2

RPG CoverWieder erwarten die Helden schlechte Nachrichten über Tote und Verletzte. Irabeth meint sie haben versucht herauszufinden, wer dahintersteckt, doch dann wurde dieser Trupp überfallen, von einem Trupp Barbaren. Anevia kann den Helden zeigen wo sie ungefähr waren und so kommen sie zu einem Lager. Aasvögel laben sich an der Außenseite des Zauns an den Abfällen dieser Ansiedlung. Die Helden fragen nach Einlass und wollen mit dem Anführer sprechen. So werden sie von zwei der Krieger in die alte Burg geleitet. Die Menschen, an denen sie vorbeikommen wirken niedergeschlagen und ausgemergelt. Dann kommen sie zu einem jungen Barbar, der auf einem Thron sitzt und sich bedienen lässt. Es ist ein Aasimar und er nennt Eyrun seine Schwester. Es kommt zu einem Streit der beiden, der darin gipfelt, dass sie ihn herausfordert. Sie kann ihren Bruder töten und wird somit auch zur Herrscherin der Barbaren. Gemeinsam mit ihnen kehren die Helden nach Drezen zurück.

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Pathfinder „Der letzte Wunsch“ – Teil 4

Abenteuerpfad Vermächtnis des Feuers Das Finale rückt näher, die Helden beschließen direkt ins Herz vorzustoßen und ins Haus der Bestie auf dem Bleichen Berg zu gehen. Dort ist der brennende Tyrann und versucht eine der Bestien Rovagugs zu erwecken. Zuerst werden sie überrascht von einer Gestalt, doch es ist nicht Jhavul selbst, nur eine hämische Projektion von ihm. Davon lassen sich die Helden jedoh nicht abbringen und bereiten sich vor ihm gegenüberzutreten. Um keine Energie und unmäßig Zauber zu verschwenden schicken sie das spähende Auge vor und finden tatsächlich den Raum, in dem das Böse auf sie wartet. Jhavul verlacht die Helden zunächst und nimmt sie nicht ganz ernst, doch sie haben ein paar Trümpfe in der Hand und können ihn der Lächerlichkeit preisgeben, da er doch einige Fehler gemacht hat und sie jetzt zum Beispiel seinen geliebten Palast besitzen.

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Pathfinder „Der letzte Wunsch“ – Teil 3

Abenteuerpfad Vermächtnis des Feuers Der Turm ist befreit, doch in der hereinbrechenden Nacht ist ein Glühen in der Ferne zu sehen. Die Erde rumpelt immer wieder. Die Helden begeben sich zu Bett und werden von einem Erdstoß aus schlimmen Albträumen geweckt. Schnell teleportieren sie zum Berg und stehen auf einer kleinen Anhöhe vor dem Haus der Bestie. Es schaut alles aus wie schon damals, nur mit den Unterschied er beiden am Himmel fliegenden Frogs. Es kommt zu einem Kampf, den die Helden recht schnell gewinnen können. Dann kommen Harpyien, doch befreundete Kreaturen. Besonders Izkrael wird freudig begrüßt. Als die Helden mit der Anführerin der Harpyien sprechen und ihr erzählen ihr davon, dass sie Jhavul vernichten wollen. Das findet sie gut und zeigt den Helden einen Eingang in den Berg. Die Helden klettern hinunter, bis sie Stimmen aus einem Raum hören. Ein kaum zu nennender Kampf findet statt, dann gehen sie weiter und finden sich schließlich im Thronsaal des Aaskönigs wieder, in dem ein Exoskelett eines Riesentausendfüßlers liegt, der ihnen irgendwie bekannt vorkommt. Nesreen zaubert Weg finden um zu wissen wo sich Jhavul aufhält und führt sie einen Abgang hinunter.

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Pathfinder „Der letzte Wunsch“ – Teil 2

Abenteuerpfad Vermächtnis des Feuers Die Helden wollen im Bronzeturm nach dem Schlüssel suchen, doch zuvor wünschen sich Meliodas und Izkrael etwas, wobei sie danach erfahren dass diese Wünsche zu Probleme beim Zaubern führen könnten oder das Böse verstecken, insofern verwerfen sie die Idee dass sie sich viel wünschen. Doch für heute sind die Wünsche ohnehin alle aufgebraucht und so öffnen sie die Tür des Turmes und gehen in die Schwärze hinein. Sie betreten einen kahlen Raum, dessen Wände graviert sind. Alles ist aus poliertem Messing. In der Mitte befindet sich eine Feuerschale, an der Decke führt ein Schaft hinauf. Zwei riesige Gestalten stehen hier, sie sterben. Dann laufen die Helden weiter in den Keller, in dem es ausnahmsweise Steinwände gibt und eine Obsidianstatue. Außerdem befinden sich hier ein Tisch und zwei Stühle, sowie ein großes Fass und zwei Ifrits.

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Pathfinder „Der letzte Wunsch“ – Teil 1

Abenteuerpfad Vermächtnis des Feuers Die Helden lassen nicht nur Jhavuls Kupferpalast auf sich übertragen, sondern sie erhalten auch vor ihrer Abreise noch einen Wunsch. Nach ihrer Rückkehr finden sie sich zunächst in der Wüste wieder und kehren zu Fuß zurück nach Kelmarane, wo sie erkennen müssen dass die Stadt in der Hand von Jhavul und seiner Gnoll Armee ist. Die Helden sammeln ihre Verbündeten, welche ihnen in den ersten Abenteuer begegnet sind und denen sie geholfen haben. Lange wird beratschlagt wie der Schlachtplan auszusehen hat, welche Ziele von welchen Teilen der gemeinsamen Armee angegriffen werden. Dann geht es Schlag auf Schlag. Das Zugangstor wird gestürmt und fällt, selbst riesige Spinnen und mächtige Gnollherrscher können nichts gegen die Helden aufbieten.

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Pathfinder „Das unmögliche Auge“ – Teil 5

Abenteuerpfad Vermächtnis des Feuers Die Helden sind wieder frisch ausgeruht und beginnen im Palast nach und nach aufzuräumen. Diesmal steht der Geist des angeblichen Herrschers des verfluchten Palasts auf der to-do Liste. Und dank der Urkunde, welche die Helden mit sich führen, kann er für immer besiegt werden. Danach werden umliegende Räumlichkeiten durchsucht und mit ein paar Ifrits kurzer Prozess gemacht. Auch die Bewohner des Harems, erstaunlicherweise Ghule, haben keinen Grund zu lachen. Leichen pflastern den Weg der Helden, geleitet vom geheimnisvollem Gesicht. Schließlich treffen sie auf den Besitzer des Gesichts in einem Spiegel. Doch dieser Spiegel ist ein mächtiges Artefakt, genannt das unmögliche Auge.

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Pathfinder „Das unmögliche Auge“ – Teil 4

Abenteuerpfad Vermächtnis des Feuers Die Helden sind wieder frisch und ausgeruht und fahren damit fort den Palast zu durchkämmen, um die Köpfe ihrer Feinde zu sammeln. Wiederum taucht das Gesicht in der Wand auf und erteilt mehr oder minder gute Ratschläge. Dann werden sie überfallen, von einem sehr alten und sehr gefährlichen Schreckenstiger, durch den die Gruppe fast stirbt. Doch mit viel Glück gelingt es ihnen diesen Angriff doch zu überleben und das Monster zu vernichten, doch die Schwärme in seiner Nähe konnten entkommen. Die Helden suchen dann auch den neuen Chef der Feuerriesen auf, welcher verständlicherweise sehr nervös ist, waren die Helden doch indirekt durch das Köpfen seines Vorgängers für seine Beförderung zuständig. Durch seine Hilfe erfahren sie aber auch was geschehen ist und vor allem wie es ihnen vermutlich gelingen könnte den Fluch zu brechen.

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Pathfinder „Das unmögliche Auge“ – Teil 3

Abenteuerpfad Vermächtnis des Feuers Die Helden kommen dem Ausgang näher und treffen dabei auf ein mysteriöses Gesicht in der Wand, welches sie erwartet und verspricht dass sie sich gegenseitig helfen können. Die Botschaft löst Verwunderung unter den Helden aus. Überall lauert Gefahr, mal ist es ein Feuerriese welcher eine Truhe mit eingesperrten Feuersalamander bei sich hat, dann ist es wieder ein Messingriese welcher eine elfköpfig Hydra als Haustier hat. Doch dieser Messingriese ist gleichzeitig auch der Kommandant. So treffen sie seinen Kopf ab und hoffen so seine Untertanen befehligen zu können, die doch große Angst vor ihm hatten. Am Dach angekommen probieren sie das gleich aus und können so die Feuerriesen ausfragen und sie wegschicken.

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Pathfinder „Das unmögliche Auge“ – Teil 2

Abenteuerpfad Vermächtnis des Feuers Die Helden kämpfen gegen die Feuerelementare und auch Dank eines jungen Helden, gewinnen sie den Kampf. Der junge Mann stellt sich als Meliodas vor, welcher ausgeschickt wurde um die Helden zu finden. Gefunden hat er sie, doch nun ist er ebenfalls im Palast des Ifriti-Prinzen Jhavul gefangen, denn keiner der in den Palast gekommen ist, kam wieder heraus, denn ein Zauber liegt auf diesem Ort. Gemeinsam erkunden sie den Weg durch die Kellergewölbe des Palastes und treffen auf eine ebenfalls gefangenen Frau, welche von den verrückt gewordenen Feuerelementaren regelrecht angebetet wurde. Sie war einst die Erzählerin für Prinz Jhavuls Unterhaltung und kann den Helden so auch erzählen dass ein Dieb dem Großwesir einen mächtigen Gegenstand gestohlen hat,worauf dieser einen mächtigen Fluch aussprach so das jetzt alle, auch der Dieb hier gefangen sind.

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Pathfinder – Zorn der Gerechten „Dämonenketzerei“ – Teil 1

RPG CoverDas Hauptquartier in Drezen wurde aufgebaut, die Berater streiten gerade als jemand hereinstürmt und die ankommende Verstärkung ankündigt. Ein Bote teilt den Helden mit, dass die Königin einen Auftrag hat, dass sie eben die Umgebung näher erkunden. Gleichzeitig soll die Stadt weiter aufgebaut werden. Aravashnial möchte die Kluftwächter hier wieder aufbauen, doch erst nachdem die Schmiede in der Burg wieder neu eingestimmt wurde und nun ein guter Ort ist. Dann widmet sich jeder Held einem bestimmten Projekt. Omu kümmert sich um einen Magierturm, Eyrun und Truppenunterkünfte und eine Stadtwache, Koril um die Burg und Karsten, der Neuankömmling und Bote der Königin um einen Schrein und ein Gasthaus. Dann erkunden sie das weitere Umland.

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Pathfinder „Das unmögliche Auge“ – Teil 1

Abenteuerpfad Vermächtnis des Feuers Die Helden kehren zurück aus der Ebene Kakishon und landen in einer recht geplünderten Schatzkammer. Wie sich herausstellt sind sie im Palast des Ifriti-Prinzen Jhavul gelandet. Ein hartnäckiges Labyrinth und ein Kampf steht den Helden bevor bis sie schließlich mit vereinten Geisteskräften einen Weg zu einem Lavafluss und einer Barke finden. Doch Izkrael Malak al-Masra hat eine Vision, er glaubt von seiner Göttin Urgathoa, die anderen vermuten eher von der verschwundenen Ifrit. Diese zeigt ihnen den Weg. So tauchen die Helden erneut ein in das Labyrinth und treffen dabei auf eine Gruppe von Söldnern welche hier eingedrungen sind. Doch ein schreckliches Wurmmonster hält sie in Schach, dass sie von ihrem Auftraggeber getrennt hat. Es gelingt dem Anführer der Söldner die Helden dazu zu bringen das Wurmmonster zu töten.

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