Disney Villainous

Disney Villainous von Ravensburger ist ein nettes Spiel, bei welchem die Spieler in die Rolle von Disneyschurken schlüpfen. Jeder Spieler verfolgt dabei seine eigenen schurkischen Pläne, doch es gibt natürlich zahlreiche Helden, welche diese Pläne durchkreuzen wollen. Dahinter stecken die anderen Spieler, wirkliche Fieslinge.

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Chronicles of Crime

Chronicles of Crime von David Cicurel ist ein kooperatives, kriminalistisches Brettspiel, bei dem es darum geht Kriminalfälle aufzuklären. Die Spieler sind dabei Londoner Polizisten, welche mit verschiedenen Verbrechen konfrontiert werden. Es gilt Zeugen zu vernehmen, Tatorte zu besichtigen und sich von Experten Rat einzuholen.

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Cat Crimes

Cat Crimes von Thinkfun erscheint bei Ravensburger und zählt zu den Detuktions-Spielen. Durch das Lösen von unterhaltsamen Katzenkrimis trainiert man auf amüsante und spielerische Weise das logische Denken. War es etwa Luxuskatze Diva, die den Goldfisch verschluckt hat, oder hatte der Streuner Hr. Schröder mal wieder Appetit? Bei Cat Crimes muss der Spieler in jedem Level den Übeltäter überführen.

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Carnival of Monsters

Carnival of Monsters ist ein Brettspiel von Spieleautor Richard Garfield für Spieler ab 12 Jahren. Einmal im Jahr nimmt die Königliche Monstrologische Gesellschaft neue Mitglieder auf. Für die Monstrologen bedeutet die Präsentation der Kreaturen viel Mühe und strategische Planung. Länderkarten helfen die exotischen Monster zu gewinnen und geschultes Personal stellt sicher, dass sie keine Bedrohung für das Publikum darstellen.

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Aventurisches Götterwirken 2

Aventurisches Götterwirken 2 von Ulisses Spiele ist ein Regelerweiterungsband für die aktuelle 5. Edition des Fantasy Rollenspielsystems Das Schwarze Auge. Es beinhaltet Glaubensvorstellungen der menschlichen Stammeskulturen, jenseits des Zwölfgötterglaubens, wie etwa die Himmelswölfe der Nivesen, den Götterhimmel der Gjalsker und die Glaubenswelt der Fjarninger.

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DSA5: Aventurische Meisterpersonen 2 – Mentoren & Lehrmeister

DSA5: Aventurische Meisterpersonen 2 – Mentoren & Lehrmeister von Ulisses Spiele ist ein Spielkartenset für die aktuelle 5. Edition des Fantasy Rollenspielsystems Das Schwarze Auge. Statt Regelinformationen und -übersichten bietet dieses Spielkartenset 53 Meisterpersonen, die man mit kurzen Infos und einem netten Bild ins Spiel bringen kann, sei es um den Spieler ein Bild zu geben, sei es damit der Spielleiter spontan einen NSC zur Hand hat.

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Magus M20 – Die Erleuchtung – Jubiläumsausgabe

Magus M20 – Die Erleuchtung – Jubiläumsausgabe Grundregelwerk ist das dritte Horror-Rollenspiel von Mark Rein-Hagen, dem Mastermind hinter Vampire: The Masquerade, welches bei Ulisses Spiele im Zuge der Welt-der-Dunkelheit-Jubiläumsserie erschienen ist. Das Rollenspiel handelt davon, dass die Spieler in die Rolle eines mächtigen menschlichen Magiers schlüpfen, dessen Kräfte ausreichen, um die Realität unserer Welt zu verändern.

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Der zerbrochene Stern

Der zerbrochene Stern von Ulisses Spiele ist ein Abenteuerpfad für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo. In diesem Abenteuerpfad, welcher eine Fortsetzung des Abenteuerpfads Das Erwachen der Runenherrscher mit neuen Helden darstellt, ist die Angst vor einer Rückkehr der Runenherrscher noch immer vorhanden. Doch viele schöpfen Hoffnung, als man von einem Artefakt, dem Zerbrochene Stern erfährt. Der Text enthält eine kurze Zusammenfassung mit Spoiler.

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DSA5: Die Flusslande – Der Kosch & Die Nordmarken

Die Flusslande – Der Kosch & Die Nordmarken von Ulisses Spiele ist ein weiterer Regionalband des Kontinents Aventurien, für die aktuelle 5. Edition des Fantasy Rollenspielsystems Das Schwarze Auge. Der gemütliche Kosch und die ordnungsliebenden Nordmarken zählen zu den konservativsten und traditionellsten Regionen des Kaiserreichs, die zum Teil erst recht spät in den Fokus der Abenteuer rückten.

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Cthulhu: Apokalypsen

Cthulhu: Apokalypsen ist eine Abenteuersammlung mit fünf Abenteuern von Marcel Durer, Kaid Ramdani, Andreas Osterroth und Julia Knobloch, nach den Regeln der 7. Edition des Horror-Rollenspielsystems Cthulhu. Wir haben diese Abenteuer mit 4 bis 5 Investigatoren gespielt. Der Fokus liegt dabei auf dem Weltuntergang, einer Bedrohung, welche bei Cthulhu durchaus allgegenwärtig ist. Ergänzend gibt es gleich zu Beginn eine Übersicht über die persönlichen Apokalypsen der Großen Alten.

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DSA5: Aventurisches Pandämonium

Aventurisches Pandämonium von Ulisses Spiele ist ein Quellenbuch für das Fantasy Rollenspielsystem Das Schwarze Auge, 5. Edition. Im Zentrum stehen die erzdämonischen Herrscher und mehr als sechzig Dämonen aus den Niederhöllen, die als Antagonisten der Helden dienen können, oder als ihre beschworenen Diener. Die Kreaturen der 7. Sphäre zählen zu den schrecklichsten, aber auch mächtigsten Wesen Aventuriens.

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DSA5: Das Dornenreich – Aranien und das Erbe des Moghulats

Das Dornenreich – Aranien und das Erbe des Moghulats von Ulisses Spiele ist ein weiterer Regionalband des Kontinents Aventurien, für die aktuelle 5. Edition des Fantasy Rollenspielsystems Das Schwarze Auge. Mit Aranien wurde eine Region gewählt, welche erst recht spät ausführlich beschrieben wurde. Erst zu DSA3 gab es mit Borbarads Erben eine erste Regionalbeschreibung, später unter DSA4 Das Land der ersten Sonne.

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Pathfinder „Der Turm der Hexe“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Die Helden sind aufgebrochen, um Meister Josefs Halbbruder aufzusuchen, Meister Jacques, der in Schwarzmoldau lebt, in Kirschbach am Kogel. Doch die Stadt soll angeblich im Krieg zerstört worden sein. Der Kutscher, ein Zwerg, bringt sie recht nahe an die Grenze, wo es eine Möglichkeit gibt über die geschlossene Grenze zu kommen. Sie finden die Hütte und sollen am Abend eine Kerze anzünden, sie Richtung Wasser ausrichten, damit jemand die Helden am nächsten Morgen mit dem Boot abholt.

In der Nacht kommen angebliche Soldaten, vermutlich Desserteure, die immer gieriger werden, weshalb es zum Kampf kommt. Sie finden eine gefangene Frau bei ihnen, sowie einige Wappen mit aufgemalter blauer Hydra. Sie nehmen den Toten ihre Sachen ab, befreien die Frau und sprechen mit ihr. Sie heißt Sofie und kommt aus Bisambach in Schwarzmoldau. Sie wollte ihr Glück hier versuchen, doch nach der Gefangennahme hat sie genug davon und möchte wieder zurück in ihr Dorf zu ihren Eltern.

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Pathfinder „Die Bruderschaft der Schwäne“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Die Helden sind mit der Kutsche auf dem Weg nach Grimmfurth zu Meister Josef. Unterwegs stoppt die Kutsche, weil die Brücke über einen kleinen Fluss eingebrochen ist. Sie wurde augenscheinlich bearbeitet, bzw. sabotiert. Es bleibt ihnen also nichts anderes übrig, als eine alternative Route zu wählen. Also steigen sie wieder ein und der Kutscher fährt los. Wenig später müssen sie das Fahrzeug aus dem Schlamm holen, wobei ein paar Riesenwiesel etwas dagegen haben, dass sie hier stehen geblieben sind, doch die Helden weisen sie in ihre Schranken und fahren anschließend weiter.

6 weitere Tage später erreichen sie Grimmfurth am Anger und erfahren von einer Prophezeiung, in der die Söhne eines Königs zu Schwänen wurden, die noch immer am Glasberg wohnen sollen. Wenn sich der kleine Schwan zum Himmel erhebt, die Turmuhr nicht mehr Mitternacht schlägt, wird der Pfad zum alten Hexenräuber erhellt, wer die letzte Prüfung besteht einen Wunsch erhält. Doch den Glasberg gibt es augenscheinlich nicht mehr. Er ist verschwunden.

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Pathfinder „Der Maskenball“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele In ein paar Tagen findet der Maskenball statt und die Helden haben noch keine Karten. Doch im Speisesaal finden sie am Morgen des 3. Nunos eine Kiste, mit einem puppenartigen Halbling namens Pino darin. Er meint er ist hergekommen, um ihnen zu helfen. Wenig später klopft der Händler, den sie schon am Begräbnis gesehen haben. Er hat eine Kiste mit einigen Flaschen Wein darin, die an die Helden adressiert ist. Außerdem kann er eine gefälschte Einladung zum Ball beschaffen. Bei Lamin und Müller bekommen sie Ballkleidung zum Ausborgen. Wenig später besucht Marvi Rumpelstoß, mit der sie sich gut versteht und bekommt von ihr die Ballkarte, da sie keine Zeit hat zum Maskenball zu kommen. Also können zwei weitere Helden auf den Ball.

Ein paar Tage später ist der große Abend, doch die gefälschten Karten fliegen auf und Vitus und Diana müssen sich einen anderen Weg hinein suchen. Drinnen sehen sie den Grafen, hören, dass er freundlicher ist, als man es sonst so von ihm kennt. Der Gesandte von Quirm will die Leute aus dem Gasthaus finden, doch die Helden wollen sich nicht offenbaren. Unterdessen fällt Vitus ein Gemälde auf, in dem Herr Mau im Hintergrund zu sehen ist. Der alte Bibliothekar, der heute in der Bibliothek aufpasst, dass keiner der Gäste sich dorthin begibt, könnte mehr über die Familie wissen.

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Pathfinder „Die Menschenfresser Knäblein“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Die Helden fahren nach Rabensburg, wo sie alle das Gasthaus mit dem Esel-Hund-Katze-Hahn-Schild suchen. Es ist der Tag vor dem Grimmigen Tag und endlich erreichen sie die recht kleine, graue und schmutzige Stadt, voller enger Gassen. Sie fragen nach dem Haus und sprechen mit einigen Leuten, als ein paar tollwütige Hunde aus ihren Käfigen entkommen und sich auf sie stürzen. Die Helden töten sie, doch Vitus und Viola werden gebissen, von den Hunden, die zu Facchin, dem Chef der Unterwelt gebracht werden sollten.

Aber zunächst wollen sie ins Gasthaus, dessen Türe zwar verschlossen ist, doch ein Halblingspaar öffnet ihnen und meint sie schon erwartet zu haben. Doch nicht die Ginsterbuschs sind die Gastgeber, sondern Herr Mau, der vor 5 Tagen in seinem Labor ermordet aufgefunden wurde. Das Zimmer, in dem er gestorben ist wurde von der Stadtwache versiegelt, der Schlüssel vom Stadthauptmann mitgenommen.

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Pathfinder „Die Rache der Wassernixe“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Die unterschiedlichen Helden fahren mittels Postkutschen nach Rabenburg, doch in Scheiblingstempel ist wegen starken Nebels Schluss mit der Reise. Sie machen Halt im Gasthaus zur abgebrannten Vettel, das von 3 Schwestern geführt wird. In der guten Stube befinden sich außerdem ein Adeliger, Freiherr von Poplitzen der nervös zu sein scheint, die etwas gelangweilte Offizierin Rumpelstoß und der mit 2 Pistolen bewaffnete Zwerg Ogroschuma.

Die Offizierin und der Adelige sind auf dem Weg zu Graf von Gschwind, während der Zwerg, der sich als Inquisitor herausstellt, wegen einer schrecklichen Geschichte vor Ort ist. Er erzählt von einem Märchen über eine Nixe. Einst traf ein verarmter Müller auf eine Nixe, die ihm Reichtum versprach, wenn er ihr das Neuste in seiner Mühle bringe. Er sagte zu, im Glauben praktisch nichts verlieren zu können, doch als er daheim ankam, ward sein Sohn etwas zu früh geboren, doch diesen wollte er nicht hergeben. Die Nixe war erbost und schwor ihn sich zu holen. Zwar warnte der Müller seinen Sohn, doch eines Tages, als er erwachsen war, wurde er unachtsam und wusch sich seine Hände im Teich der Nixe. Diese nutzte alsbald ihre Chance und zog den Jungen zu sich hinunter. Dessen Frau will das aber nicht hinnehmen und sucht Rat bei einem Gnom. Tatsächlich gelingt es den beiden den Mann der Nixe zu entreißen, die wütet ist und schwört sich alle 7 Jahren einen Jüngling zu holen. Und der Zwerg fürchtet, dass die Nixe nun zurück ist, denn schon vor 7 Jahren gab es eine versuchte Entführung, aber damals soll die Nixe noch schwach gewesen sein.

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