Pathfinder „Der Turm der Hexe“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Die Helden sind aufgebrochen, um Meister Josefs Halbbruder aufzusuchen, Meister Jacques, der in Schwarzmoldau lebt, in Kirschbach am Kogel. Doch die Stadt soll angeblich im Krieg zerstört worden sein. Der Kutscher, ein Zwerg, bringt sie recht nahe an die Grenze, wo es eine Möglichkeit gibt über die geschlossene Grenze zu kommen. Sie finden die Hütte und sollen am Abend eine Kerze anzünden, sie Richtung Wasser ausrichten, damit jemand die Helden am nächsten Morgen mit dem Boot abholt.

In der Nacht kommen angebliche Soldaten, vermutlich Desserteure, die immer gieriger werden, weshalb es zum Kampf kommt. Sie finden eine gefangene Frau bei ihnen, sowie einige Wappen mit aufgemalter blauer Hydra. Sie nehmen den Toten ihre Sachen ab, befreien die Frau und sprechen mit ihr. Sie heißt Sofie und kommt aus Bisambach in Schwarzmoldau. Sie wollte ihr Glück hier versuchen, doch nach der Gefangennahme hat sie genug davon und möchte wieder zurück in ihr Dorf zu ihren Eltern.

Pathfinder „Der Turm der Hexe“ weiterlesen

Pathfinder „Die Bruderschaft der Schwäne“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Die Helden sind mit der Kutsche auf dem Weg nach Grimmfurth zu Meister Josef. Unterwegs stoppt die Kutsche, weil die Brücke über einen kleinen Fluss eingebrochen ist. Sie wurde augenscheinlich bearbeitet, bzw. sabotiert. Es bleibt ihnen also nichts anderes übrig, als eine alternative Route zu wählen. Also steigen sie wieder ein und der Kutscher fährt los. Wenig später müssen sie das Fahrzeug aus dem Schlamm holen, wobei ein paar Riesenwiesel etwas dagegen haben, dass sie hier stehen geblieben sind, doch die Helden weisen sie in ihre Schranken und fahren anschließend weiter.

6 weitere Tage später erreichen sie Grimmfurth am Anger und erfahren von einer Prophezeiung, in der die Söhne eines Königs zu Schwänen wurden, die noch immer am Glasberg wohnen sollen. Wenn sich der kleine Schwan zum Himmel erhebt, die Turmuhr nicht mehr Mitternacht schlägt, wird der Pfad zum alten Hexenräuber erhellt, wer die letzte Prüfung besteht einen Wunsch erhält. Doch den Glasberg gibt es augenscheinlich nicht mehr. Er ist verschwunden.

Pathfinder „Die Bruderschaft der Schwäne“ weiterlesen

Pathfinder „Die Rache der Wassernixe“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Die unterschiedlichen Helden fahren mittels Postkutschen nach Rabenburg, doch in Scheiblingstempel ist wegen starken Nebels Schluss mit der Reise. Sie machen Halt im Gasthaus zur abgebrannten Vettel, das von 3 Schwestern geführt wird. In der guten Stube befinden sich außerdem ein Adeliger, Freiherr von Poplitzen der nervös zu sein scheint, die etwas gelangweilte Offizierin Rumpelstoß und der mit 2 Pistolen bewaffnete Zwerg Ogroschuma.

Die Offizierin und der Adelige sind auf dem Weg zu Graf von Gschwind, während der Zwerg, der sich als Inquisitor herausstellt, wegen einer schrecklichen Geschichte vor Ort ist. Er erzählt von einem Märchen über eine Nixe. Einst traf ein verarmter Müller auf eine Nixe, die ihm Reichtum versprach, wenn er ihr das Neuste in seiner Mühle bringe. Er sagte zu, im Glauben praktisch nichts verlieren zu können, doch als er daheim ankam, ward sein Sohn etwas zu früh geboren, doch diesen wollte er nicht hergeben. Die Nixe war erbost und schwor ihn sich zu holen. Zwar warnte der Müller seinen Sohn, doch eines Tages, als er erwachsen war, wurde er unachtsam und wusch sich seine Hände im Teich der Nixe. Diese nutzte alsbald ihre Chance und zog den Jungen zu sich hinunter. Dessen Frau will das aber nicht hinnehmen und sucht Rat bei einem Gnom. Tatsächlich gelingt es den beiden den Mann der Nixe zu entreißen, die wütet ist und schwört sich alle 7 Jahren einen Jüngling zu holen. Und der Zwerg fürchtet, dass die Nixe nun zurück ist, denn schon vor 7 Jahren gab es eine versuchte Entführung, aber damals soll die Nixe noch schwach gewesen sein.

Pathfinder „Die Rache der Wassernixe“ weiterlesen

Neujahrsansprache 2019

Liebe Rollenspielerinnen und Rollenspieler, das war das Jahr 2018!

Es war, rein rollenspielerisch gesehen, ein durchaus spannendes Jahr, in dem wir leicht weniger Spielabende hatten als üblich. In den letzten 10 Jahren hatten wir immer so rund 70 bis 75 Spielabende. Aber wir haben auch heuer wieder einige neue Rollenspiele ausprobiert. Wir haben die Cthulhu Kampagne „Königsdämmerung“ und die Star Wars Kampagne „Die Rebellen von Arda I“ beendet und die HeXXen 1733 Kampagne „Königreich der Dornen“, die Starfinder Kampagne „Tote Sonnen“ begonnen, sowie eine Shadowrun-Runde und eine lose Reihe von erotischen DSA-Abenteuern. Für die Freitagskampagnen hat es sich bewährt diese mit einem eigenen Blog für In-Game Informationen und Social Media Accounts zu unterstützen, aber man darf den Aufwand dafür nicht unterschätzen und das hat bei der Frühjahrskampagne diesmal nicht so gut geklappt, dafür aber umso besser bei der Sommerkampagne. Generell ist zu sagen, dass uns die Retro-Welle aus den USA erreicht hat. Es gibt den Trend alte Edition und Versionen von Rollennspielsystemen neu aufzulegen. Ulisses Spiele macht dies recht stark mit verschiedenen Boxen und Regelwerken der ersten Edition von DSA.

Neujahrsansprache 2019 weiterlesen

Shadowrun „Das van-den-Blumfeld Artefakt“

Shadowrun, Grundregelwerk, Rechte bei Pegasus Spiele

Igor Strawinsky ist ein Mafiaboss mit einigen Modifikationen. Er gehört der russischen Mafia an und sieht aus wie ein Vampir. Die Runner sitzen ihm gegenüber und werden von seinen Mitarbeitern bewacht. Sie haben Probleme gemacht, doch Strawinsky bietet ihnen an die Schwierigkeiten, in denen sie stecken zu vergessen, wenn sie einen Auftrag für ihn erledigen.

Sie sollen Mr. Johnson in einem Apartment in L.A. treffen. Es geht um die Infiltration eines Gebäudekomplexes und um die Bergung eines zwischengelagerten Objekts. Wenig später geht es los, per Flug nach L.A., in ihre Unterkunft, eine Wohnung. Ein paar Gang-Signations sind auf den Wänden zu finden und ein kleines Ork-Mädchen spielt auf dem Gang. In der Wohnung wartet ein Willkommensgeschenk, gemeinsam mit einem hawaiianischen Zwerg mit Spikes-Frisur und Anzug.

Shadowrun „Das van-den-Blumfeld Artefakt“ weiterlesen

Pathfinder „Das Geheimnis der von Schinkenflintes“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses SpieleEine Kutsche bringt die Helden zum Anwesen der von Schinkenflintes. Es kommt Nebel auf, Schnee liegt und es ist kalt. Auf dem Weg liegt eine alte Kapelle, die Minty aus ihren Träumen erkennt. Es ist ein ehemaliger Avasaratempel, der Nyonora umgewidmet wurde. Jemand ruft darin nach Hilfe, denn in einem Loch am Boden ist eine Oreade. Die Helden helfen ihr raus, dann stürzen Riesenwanzen auf sie herab, die getötet werden. Praya, die Oreade erzählt, dass sie gesehen hat, dass etwas versteckt wurde. In einem Geheimfach, in dem sie einen Handschuh mit dem Wappen der Montmatres finden, liegt außerdem die Visitenkarte eines exquisiten Clubs in Ilaris, Überreste eines grünlichen Pulvers und ein Traumfänger.

Beim Anwesen angekommen werden sie von Winku, dem Butler willkommen geheißen. Wenig später kommt eine kleine Gnomin namens Babette. Sie freut sich Minty zu sehen, scheint sie zu kennen und möchte an einer Seance teilnehmen. Doch die Helden sind wegen ihrem Onkel und Cousin hier. Beim Abendessen treffen sie den Hausherrn und einen weiteren Gast, den Gnom Hayhof. Beim Gespräch erfahren sie, dass der Chevalier Montmatre vor Jahren ein Problem der Familie gelöst hat, darum wurde auch seiner Bitte nachgegangen Dolores zu den Silbernadels zu schicken. Der Kutscher soll ich gerade auf einer Besorgungsfahrt befinden. Eine Befragung des restlichen Prsonals ist dem Hausherrn nicht recht. Also machen sie artig beim Abendprogramm mit und hoffen auf einen besseren nächsten Tag.

Pathfinder „Das Geheimnis der von Schinkenflintes“ weiterlesen

Pathfinder „Der Brief des Toten“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele

Die Helden gehen zum Leichenhaus, in dem Dolores liegen soll, doch sie ist nicht da. Sie wurde noch gar nicht hergebracht, aber die Leute wissen wo der Tatort ist. Die Polizei hat alles abgesperrt, aber die Helden entdecken ein bekanntes Gesicht, Hugo Esprit. Er zeigt ihnen die Leiche am Strand liegend, in Seilen verheddert. Sie ist an einem Genickbruch gestorben, außerdem wurden ihr die Augen herausgerissen. Zusätzlich hat sie eine seltsame Substanz, etwas bläulich schimmerndes auf ihren Lippen.

Als sie die Spuren untersuchen, merken die Helden, dass die Zofe von einem Haus in der Nähe hergelaufen sein muss. Sie folgen der Spur zur Rückseite des Gelben Kraken, einem alten Lokal und einer ehemaligen Opiumhöhle, das jetzt geschlossen ist. Es gab hier offensichtlich einen Kampf, denn Tische und Sessel sind umgeworfen. Jemand ist nach oben gelaufen. Dann sehen wir noch Dolores Einkaufskorb, der leer ist und einen ledernen Handschuh, den sie bei sich hatte. Sie kam von einer versperrten Ladeluke, an der ein überraschend neues Schloss hängt. Plötzlich rufen die Wächter. Sie haben jemanden im Keller gefunden, jemanden der mit dem Gift eines älteren Wyrms experimentiert hat, oder mit dem experimentiert wurde. Es ist eine junge Halbelfe, die droht langsam auf die Schattenebene gezogen zu werden und hier zu sterben.

Pathfinder „Der Brief des Toten“ weiterlesen

DSA „Der Puppenspieler“ – Teil 1

DSA Regelwerk CoverDie Helden sind in Thorwal, einer recht weitläufigen Stadt. Ein Skalde wird bei einem großen Fest bei der Hetfrau ausgezeichnet. Solvi Starkadson erhält eine Klinge aus Bein überreicht, ein Schwert voller Runen, das ihm Glück bringen soll. Dann gibt er Lieder zum besten über finstere Schrecken. Einige seiner Lieder haben die Helden schon auf den Schiffsreisen gehört.

Die nächste Zeit sehen sich die Adeligen und ihre Diener die Stadt an. Der Winterhafen bildet einen schönen See in der Stadt, die Kriegerschule befinden sich im Südwesten, die Werft im Süden. Dort werden unter anderem die berühmten Langschiffe gebaut. Der Schiffsbauer ist erst vor kurzem aus Llanka zurückgekehrt. Neben der Markthalle befindet sich der Svarnirtempel, in dem er recht laut ist. Es ist eine große, hölzerne Halle. Die Dienerschaft hört die Geschichte von den Spenden, die gehackt werden. Eine Hälfte der Spende geht an den Tempel die andere ist für die Armen. Darum gibt es hier auch so wenige Bettler.

DSA „Der Puppenspieler“ – Teil 1 weiterlesen

Pathfinder „Der Bund der Aqualalisten“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele

Die Zofe meint ihre Tochter ist immer noch verschwunden, seit mittlerweile 4 Tagen. Sie war bei Dr. Georg Jasmin Silbernadel beschäftigt, wo sie auch wohnte. Die Helden wollen dorthin gehen, doch zuvor klopft es bei ihnen an der Türe. Sie bekommen ein Päckchen, in dem verschiedene Gegenstände und ein Brief vom Chevalier de Montmatre liegen. Er schreibt ihnen, er wird, wenn alles gut läuft bei ihnen sein, wenn das Paket kommt und dann kann er eine abenteuerliche Geschichte erzählen. Wenn er nicht da ist, befindet er sich in Gefahr. Die Gegenstände sollen den Ermittlern helfen ihn zu finden. In einer Statue finden sie ein Pergament mit einer Arithmantie-Formel, 4 Schattenfäule-Samen, 1 Spritze und Pulver, 5 Eintrittskarten für die Grube und die Speisekarte der Fleischershalle, einem Lokal. Auf der Speisekarte findet sich eine schwache Notiz mit der Adresse eines Hauses im Frühlingsviertel, in Richtung Friedhof der Knochen.

Pathfinder „Der Bund der Aqualalisten“ weiterlesen

Pathfinder „Das vishmaraische Band“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses SpieleNach den Ereignissen des letzten Mals wissen die Helden wer den letzten Schlüssel hat, nämlich der Chevalier, doch der scheint verschwunden zu sein. Als sie überlegen, was sie machen scheint der Graf recht beunruhigt und warnt die Helden davor in die Wohnung des Chevaliers zu gehen, denn es soll recht gefährlich dort sein.

Wenig später bringt Mooney eine junge Dame herein, Fräulein Hirsch von Stein. Sie meint, dass sie sterben wird, weil in 3 Wochen ihre Hochzeit gefeiert wird und auch ihre Schwester kurz vor ihrer Hochzeit verstarb. Die Ermittler verabreden sich am Abend bei ihr. Zuvor besichtigen sie noch die Wohnung des Chevaliers, der viele erotische Kunstgegenstände besitzt und sehen sich nach Hinweisen zu seinem Verbleib um. Hinter einer Türe ploppt und blubbert es. Ausnahmsweise wird das Schild „Eintreten verboten“ diesmal beachtet. Leider findet sich nichts verwertbares.

Pathfinder „Das vishmaraische Band“ weiterlesen

Pathfinder „Das Haus der drei Medusen“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele

Es ist der 4. Korelember und Witwe Kleinmausowitz sitzt noch im Salon. Ihr verstorbener Sohn war ein Freund des Chevaliers und soll jetzt sein Unwesen treiben. Die Witwe hört immer wieder ein stöhnen und ächzen. Beim Nachschauen hat sie aber nichts gesehen, nur einen Schatten. Außerdem war immer wieder das Zimmer ihres Sohnes in Unordnung der bei einem Überfall ums Leben gekommen ist. Lalit, die nicht Übernatürliches vermutet, möchte noch wissen, ob jemand vor kurzem ihr Haus wollte und tatsächlich wurde sie von einem Makler angesprochen. Er hätte eine gute Summe gezahlt, aber sie wollte nicht ausziehen.

In der nächsten Nacht, am 5. Korelember geht es ins Haus der Medusen. Eine Bedienstete und die Witwe meint, dass sie die Visitenkarte beim Anwalt hat. Die Helden schauen sich das Zimmer ihres Sohns an. Es gibt 5 psychometrische Gegenstände hier, die sich Mellefleur genauer ansieht und dabei rot wird, denn er sieht die Liebhaberinnen und Gespielinnen des jungen Zwerges und was sie alles gemeinsam gemacht haben. Im Zimmer finden wir auch noch einen Wandtresor, den die Ermittler aber nicht aufbekommen. Jacques hat zuvor ein Gespräch der Magd mitgehört und meint sie sollten mit ihr sprechen. Die Magd erzählt, dass der farbige Dixie sie angeheuert hat, da er an die Unterlagen im Tresor des jungen Zwergs will. Allerdings denkt sie auch, dass Dixie auch nur für Barn Stockimfisch, einen zwielichtigen Halbling, arbeitet. Von der Witwe erfahren die Helden kurz vor ihrem Gegen noch wie ihr Anwalt heißt und wo sie ihn finden können. Außerdem meint sie, dass am Vertrag etwas komisch war, eine Klausel, dass sie nichts aus ihrem Haus entfernen darf.

Pathfinder „Das Haus der drei Medusen“ weiterlesen

Cthulhu „Die Reise mit der Viceroy of India“

Cthulhu CoverMister Earnest Freyn heißt die gesamte Gruppe auf der Viceroy of India willkommen. Er ist Schiffsoffizier und meint sie reisen auf dem jüngsten und modernsten Schiff der Flotte. Die Reise ist in 3 Etappen unterteilt, 3 Tage von Marseille nach Port Said, 3 Tage von Port Said bis Aden und 5 Tage nach Bombay. Dann werden die Damen und der Herr zu ihren Kabinen gebracht. Außerdem erfahren sie welche Aktivitäten auf dem Schiff geboten werden. Diese sind sehr vielfältig und es gibt sogar 2 Pools auf dem Schiff. Außerdem wird einmal während der Fahrt der Kapitän am Tisch der Gruppe speisen.

Ihre Reisegefährten am Tisch lernen sie auch wenig später kennen. Da ist Reverend Gore, der sich schreckt, als die Damen  sich nähern, dann gibt es Mr. Thomas, einen Buchhalter, Patricia, Francesca und Mrs. Tullis, deren Mann Kulturattaché in Bombay ist. Außerdem ist da noch der hübsche Julian Knight. Mrs. Tullis wird der Gruppe in Bombay eine Unterkunft besorgen, außerdem wird sie sich umhören, wen man bzgl. Expeditionen fragen kann. Nachdem sie vermuten, dass der Reverend womöglich von ihren Plänen weiß, versuchen sie das herauszufinden, doch er scheint wirklich Priester zu sein und scheint nichts von Edwards oder Atkinson zu wissen.

Cthulhu „Die Reise mit der Viceroy of India“ weiterlesen

Pathfinder „Der falsche Tote“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele

Die Helden werden morgens von der Wache in ein Kaffeehaus zitiert, wo sich normalerweise Künstler treffen. Der Hauptmann der Wache ist nicht begeistert von ihrer Ankunft, aber er gibt zu, dass er von einer einflussreichen Person dazu aufgefordert wurde, die okkulten Ermittler zu holen. Dann erfahren sie, dass ein Maler namens Charmeaux in seinem Atelier erschlagen wurde, sein Gesicht mit einer Klinge zerschnitten. Eine Nachbarin von gegenüber hatte die Tat beobachtet und die Wache gerufen.

Diese ist gerade rechtzeitig eingetroffen, dass der Täter wohl noch im Haus sein müsste. Die Verdächtigen sind im Kaffeehaus und warten auf die Befragung. Doch zunächst sehen sich die Helden im Atelier nach Hinweisen um. Sie finden nichts besonderes, aber ihnen fällt auf, dass vor dem Haus eine Kutsche mit dem Wappen der Familie de Garotte steht. Im Gespräch gibt sie zu mit dem toten Künstler eine Art Verhältnis gehabt zu haben. Wenig später sprechen sie mit den Leuten, die mögliche Täter sind und gleichzeitig Freunde bzw. Feinde des Toten. Besonders verdächtig für die Helden sind sein Rivale und Maler Jacques, die Freunde Armand, Edouard und Alfred, seine Schülerin Maxime, das Modell Ellie und die von ihm in der Liebe enttäuschte Camille. Nach einigem Nachbohren gesteht Edouard schließlich Charmeaux erschlagen und sein Gesicht aus Eifersucht zerschnitten zu haben, weil er ihn für Lady Garotte verlassen hatte.

Pathfinder „Der falsche Tote“ weiterlesen

Cthulhu „Nugs Farm“

Cthulhu Cover Von der Paddington Station aus geht es los nach Glochester, eine alte, ein wenig verschlafene Stadt, in der man einige Streichholzfabriksschilder sehen kann. Am Bahnhof erfährt die Gruppe, dass die Station Clotten nicht mehr angefahren wird, doch es gibt eine Busverbindung dorthin. Allerdings fährt der Bus am nächsten Tag um 9 Uhr, also müssen die Damen und der Herr in Glochester übernachten. Sie nehmen ein Hotel nahe des Bahnhofs und sehen sich ein wenig die Sehenswürdigkeiten der Stadt an, also das Römermuseum, das naturhistorische Museum, den Market Place und die Kathedrale.

Am nächsten Tag geht es dann weiter mit dem Landbus, der größtenteils über wenig befahrene Schotterstraßen unterwegs ist. Sie kommen an verschiedenen Weilern vorbei, bis sie schließlich Lower Clotten erreichen. Es wirkt sehr einsam hier, doch die Gruppe folgt dem Pfad, den sie herausgefunden haben, weiter Richtung Süden. Als sie ein wenig später auf einen Menschen treffen, erkennen die Helden, dass dieser hier wirklich seltsame Deformationen aufweist. Dann geht es weiter durch einen Wald, aus dem ein süßlich, unangenehmer Geruch kommt. Wenig später kommen sie an einem Mohnfeld vorbei, wo die schwarzen Blätter und Stängel der Blumen noch stehen. Marian fällt auf, dass die Bäume hier erstaunlich schnell zu wachsen scheinen und eine dicke Rinde besitzen. Irgendwas ist hier eindeutig faul. Diese Vermutung bestärkt sich, nachdem ein nackter Mann mit Ziegenfüßen etwas abseits beobachtet werden kann. Doch unbeirrt geht die Gruppe weiter.

Cthulhu „Nugs Farm“ weiterlesen

Pathfinder „Der Vampir von Palais Drakenbourg“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele

Der Graf von Schreck nimmt die okkulten Ermittler zum Maskenball der Vittoria de Bordeaux mit. Alystin flaniert mit einer schönen Rothaarigen namens Elinor herum, der Chevalier ist schlecht gelaunt, und der Graf sagt übergibt ihnen Dr. Beinackers Adresse, wo sich der dritte Fokus befinden soll. Alystin nimmt eine Puppe in die Hand, die sie im Kaminzimmer findet. Diese schlägt die Augen auf und spricht eine düstere Warnung, dass sie Helden den Weg nicht fortsetzen sollen. Dann springt ein kleines, aber verdammt zähes Ziegenmonster aus dem Kamin und greift die Helden an, sodass sie schließlich wir alle weichen. Missmutig geht es zurück zum Maskenball.

Am nächsten Morgen besucht die Helden ein Anwalt der Kanzlei Stroud, Dust & Dot, George Jasmin Silbernadel. Wie es sich herausstellt, ist der Anwalt selbst der Kunde, der seine Frau verdächtigt eine Vampirin zu sein. Lamberly Silbernadel ist aus der Karisik und hat erst den Stiefsohn, dann ihren eigenen Sohn überfallen. Sie ist bleich und kränklich und es sieht alles danach aus, als wäre sie ein Vampir, jedoch kann Lalit das nicht bestätigen. Es sammeln sich Indizien, dass jemand im Haus mit Gift hantiert.

Pathfinder „Der Vampir von Palais Drakenbourg“ weiterlesen

Pathfinder „Das leere Haus“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses SpieleEs ist der 28. Kasimber, als die Ermittler von Graf von Schreck erfahren, dass einer der Foki, die sie suchen, Graf vom Moritz gehörte, doch der ist mittlerweile tot. Dann klopft es an der Türe und Capitano Riennevasplus steht vor der Türe. Es ist ein Mord passiert, in der Palmenvilla von Baron Eustachisch, sein Sohn Alan ermordet. Er wurde erstochen in seinem Zimmer gefunden, das versperrt war. Der Schlüssel steckte innen und die Kette war angelegt. Es gibt aber ein offenes Fenster, doch das Zimmer ist im 4. Stock.

Am Tatort sehen sie den Chevalier de Montmatre, in Begleitung von Lady Escroquerie. Er wollte seinen Freund, den Baron abholen und fand deshalb die Leiche fand. Dr. Mellefleur untersucht sie und erkennt, dass der Baron an Stichverletzungen gestorben ist und es scheint, als sei der Mann überrascht worden. Lalit meint es könnte ein Tier gewesen sein und fragt sich ob eines der komischen Skelette ihn umgebracht haben könnte. In der Zwischenzeit erzählt Riennevasplus ein paar interessante Details. Eustachischs Frau hatte von über einer Woche einen Unfall, bei dem sie gestorben ist. Eine Meereskreatur hat sie getötet und ins Meer mitgenommen. Der Baron selbst hat schwer verletzt überlebt. Jacques findet unterdessen einiges Blut unter einem Teppich. Es ist sehr viel Blut. Also ist Eustachischs Frau womöglich hier gestorben.

Pathfinder „Das leere Haus“ weiterlesen