Pathfinder „Das Ende der Ewigkeit“ Teil 4

Abenteuerpfad Vermächtnis des Feuers Inhalt: Am nächsten Tag rufen sie ein neues Schiff und fahren nun wirklich zur Kristallinsel. Irgendwann hören sie ein Schlurfen und treffen auf einen Xorn. Sie sind sehr freundlich und führen sie in ihr Dorf, wo sogleich ein Talentwettbewerb ins Leben gerufen wird. Nach einer Stunde ist alles bereit und es geht los. Artel Noril, der Anführer übergibt dem Gewinner schließlich den Preis, einen Gewinncode für den Schmied. Dann findet eine sehr lange Feier statt.
Gleich am nächsten Tag fahren die Helden zum Schmied, um den Gewinn einzulösen, als sie merken, dass sie wohl auf einen seltsamen Scherz der Xorn reingefallen sind. Schließlich fühlen sich die Helden bereit die Proteaner zu treffen und überreichen dem Bootsmann das Ei. Pathfinder „Das Ende der Ewigkeit“ Teil 4 weiterlesen

Pathfinder „Das Ende der Ewigkeit“ Teil 3

Abenteuerpfad Vermächtnis des Feuers Inhalt: Nachdem sie ihre Sachen abgeholt haben fahren die Helden nach Norden, an der Insel der Nacht vorbei. Nach ein paar Tagen kommen sie in Kakishon an, der Hauptstadt, wo Philix Mahad, die Anführerin sie bereits willkommen heißt. Ein Festmahl wurde für die Helden vorbereitet. Dann erfahren sie einiges über die Insel und die Kämpfe, die es hier gegeben hat. Seit ca. 500 Jahren sind die Leute hier. Bevor die Helden ankamen waren ca. 100 Leute hier, nun sind es nur noch ein gutes Dutzend. Ein Magier hat sie alle gefangen genommen, da sie im Dienste Javouls standen, der Zadani, den Feuerbluter wiedererwecken wollte. Wegen des Verrates der anderen Shaitans wurden auch die Leute hier von Javoul zurückgelassen. Der will wieder zum Bleichen Berg. Aus Rache an ihm teilt sie den Helden auch seine Stärken und Schwächen mit. Außerdem erfahren sie noch, dass Javoul und Obarak den Proteanern, den Erhaltern dieser Welt nicht getraut haben. Dann erfahren sie noch von Besonderheiten der anderen Inseln und ihren Bewohnern. Pathfinder „Das Ende der Ewigkeit“ Teil 3 weiterlesen

DSA „Die Gunst des Fuchses“ – Teil 1

DSA Regelwerk Cover Inhalt: Nachdem die Gruppe in Bomed überwintert hat, bekommt de Tounens einen Brief von seinem Vaters, in dem dieser ihn bittet nach Belhanka zu reisen, um dort beim Ritterturnier als Gast dabeizusein und mit ihm zu reden. So brechen sie auf, wobei sie auf der Reise einen alten Freund des Adeligen treffen, der ihnen einen Streich spielt, den jedoch kaum einer von ihnen lustig findet.
Bald geht es jedoch weiter und so kommen sie gemeinsam an, wo sie von de Tounens Mutter empfangen und willkommen geheißen werden. Sie ist ganz überrascht, dass ihr Sohn recht pünktlich gekommen ist und so ist der Vater noch gar nicht da, sondern geht Geschäften nach. DSA „Die Gunst des Fuchses“ – Teil 1 weiterlesen

Pathfinder „Das Ende der Ewigkeit“ Teil 2

Abenteuerpfad Vermächtnis des Feuers Inhalt: Nach dem Gespräch mit Venema entschließen sich die Helden Spooky mitzunehmen und zum Schmied zu fahren. Dieser lebt auf Kos Ravi, der Vulkaninsel. Als sie dort ankommen sehen sie viele Gebäuderuinen von einem Heerlager. Eine lange Brücke aus Marmor führt zum Vulkan und zum Schmied. Als Bezahlung und für Information will der Schmied schwarze spitze Kristalle, die auf der schwarzen Spitze zu finden sind. Auch Untote sollen dort ihr Unwesen treiben. So machen sich die Helden am nächsten Tag dorthin auf den Weg. Sie bekämpfen Untote und steigen eine lange Treppe empor in eine Art Versammlungshaus. Dort finden sie fünf solcher Kristalle und ein antimagisches Feld. Wieder einen Tag später treffen sie wieder den Schmied Artel Narin und geben ihm die Kristalle. Dafür macht er ihnen Waffen. In einer Woche sollen die Helden wiederkommen und diese abholen. Pathfinder „Das Ende der Ewigkeit“ Teil 2 weiterlesen

Pathfinder „Das Ende der Ewigkeit“ Teil 1

Abenteuerpfad Vermächtnis des Feuers Inhalt: Die Helden tauchen auf einer der Inseln Kakishons auf und treffen gleich auf eine Hydra, die vernichtet wird. Von einer Schildkröte bekommen sie eine Schriftrolle mit einer Aufgabe, nämlich einen goldenen Widder zu jagen und an sein Horn zu kommen, mit dem man Schiffe rufen kann. Außerdem bekommen sie ein Ei, das sie dem Bootsmann geben müssen, damit dieser sie zum Kerkermeister und zu „ihnen“ führt. Sie holen sich den goldenen Widder, sehen sich auf der Insel um und übernachten in einem Bootshaus am Pier.
Am nächsten Tag probieren sie das Horn aus. Nach einer Weile taucht ein Boot auf und die Helden reisen zur Insel der Toten. Pathfinder „Das Ende der Ewigkeit“ Teil 1 weiterlesen

Cthulhu „Aufbruch in die Antarktis“ – Teil 2

Cthulhu CoverInhalt: Es ist der 07. September 1933, die vier Expeditionsteilnehmer sind weiter auf der Suche nach Spuren zu mysteriösen Vorfällen rund um diese und die vorhergehende Expedition. Sie fragen wegen Anthony Sothcot nach, sprechen mit ihm, stellen Recherchen im Lucky Diner und im Hotel Am Hearst an. Dann erfahren sie von einem Paket für Moore, das dieser jedoch nie erhalten hat. Es war wohl ein fremder Mann im Zimmer von Moore, der auch das Paket entwendet hat. Cthulhu „Aufbruch in die Antarktis“ – Teil 2 weiterlesen